Рисуем остаток совы, или «Семь пропущенных шагов»

Уроки, написанные на тему полигонального моделирования для разных 3d-редакторов, в целом схожи. Дело в том, что так или иначе всё сводится к добавлению и перемещению вершин, между которыми натянуты полигоны. Эта статья — отклик на комментарии к посту о создании трехмерной иконки, а именно на эти: раз, два.
Я постараюсь немного разъяснить ситуацию, используя простой пример.


Если картинки вам недостаточно, добро пожаловать под хабракат.

В статье будут показаны самые простые и часто используемые инструменты, о каждом (их немного) будет рассказано в процессе.

Как вы можете узнать из вышеприведенной картинки, мы начнем со стандартного куба. Он разрезан пополам для упрощения работы: левая половина будет автоматически изменяться в соответствии с изменениями в правой.

1. Первым делом мы разрежем полигоны куба еще два раза, потому что, оперируя всего восемью вершинами, сову не сделаешь.


Разрезание рядом стоящих полигонов, а точнее их граней, — это самый легкий способ уплотнения сетки. Не стоит им злоупотреблять, конечно.
2. Теперь мы выделяем верхние полигоны и применяем инструмент Extrude — при этом создается копия выделенного, соединенная с оригиналом. Мы как бы «выталкиваем» вверх еще полигоны.



Затем мы передвигаем вершины для получения более округлой близкой к референсу (сове) формы.

3. Далее мы разрезаем вдоль еще раз и через Extrude добавляем заготовку будущего хвоста.



4. Затем сверху сдвигаем две вершины и снова Extrude, это будет заготовка головы.



5. Теперь мы осматриваем полученное и снова сглаживаем его.



6. Снова разрезаем сову — извиняюсь, модель — вдоль, но уже спереди, и передвигаем вершины около условной шеи.



7. Разрежем заготовку головы снизу, чтобы выделить шею.


8. Теперь немного «схитрим», чтобы сэкономить полигоны (Как это — «почему?»). Мы передвинем вверх две вершины, чтобы «создать площадку» для Extrude, а затем произведем и его.



9. Оперируя полученными в процессе знаниями, добавляем голове совы деталей (несколько раз режем, пару раз применяем Extrude) и сглаживаем общие очертания.



Вот и всё! Полигональное моделирование — это просто.
Не обязательно даже уметь рисовать, хотя это будет весомым плюсом.
Статья ориентирована на людей, которые сомневаются в своей способности к 3d-моделированию, но никак не на новичков и тем более профессионалов.
Название редактора, используемого в уроке, узнать несложно.
Спасибо за внимание.
AdBlock похитил этот баннер, но баннеры не зубы — отрастут

Подробнее
Реклама

Комментарии 39

    +2
    в контексте комментария уважаемого Boomburum было бы уместнее нарисовать сову из двух сфер, а не куба
    • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
        +3
        Я тоже подумал об этом, но процесс моделирования всё-таки отличается от рисования, он ближе к скульптуре, пожалуй, здесь мы тоже от изначальной формы отсекаем лишнее. Поэтому я начал с куба.
          0
          Существует мнение, что даже голову человека, как это не может казаться странным, лучше делать из куба, а не сферы, если отталкиваться от примитива, а не делать методом наращивания полигонов.
            +1
            есть два классических объекта, с которых можно начинать моделить всё — полигональный куб и нурбсовая сфера =)
              0
              Обычно, когда моделирую что-либо, беру максимально подходящий для этого стандартный объект из списка доступных. Если есть возможность — беру лист бумаги, на нем упрощенно накидываю форму объекта, делю на минимальное количество полигонов, смотрю какой объект подходит лучше всего, высчитываю его начальные параметры по количеству полигонов, размер (если есть чертежи с размерами — вообще круто), после чего форма объекта сама вырастает из созданного. Очень экономит время.
            +2
            Думаю, что авторство картинки — не бумбурумово.

            image
              0
              конечно, не его. он сову бы так не нарисовал
            0
            А «почему меньше полигонов»? Меньше ресурсов на рендер?
              0
              В данном конкретном случае: чтобы показать такую возможность. Вообще, всегда стараюсь оптимизировать, это позволяет существенно сократить время при рендере анимации.
              +2
              Полигонов всегда должно быть не больше, чем минимально достаточное кол-во для данного проекта. И меньше тормозов, и текстурировать легче. А если есть правильная сетка, то для высокой детализации в большинстве случаев достаточно сгладить.
                0
                кроме того всегда можно сделать HiPoly модель, и запечь с нее карты нормалей для LoPoly, правда в таком случае надо грамотно выбирать ракурс вида модели, специфика такого вида оптимизации позволяет очень точно видеть «обманку» на краях модели.
              –1
              Надеялся увидеть в результате высокополигональную, нормальную сову, с текстурами и рендером. А тут полуфабрикат какой-то…
                +3
                Я показал результат на картинке над хабракатом, так что всё честно :)
                К том же, текстурирование и рендер — это более специфические области, более зависящие от редактора, так сказать.
                  +1
                  *К тому же
                    +3
                    С нетерпением жду продолжения статьи ;)
                      +2
                      Не думал об этом (по указанным причинам), но вполне возможно.
                  +8
                  Очень похоже, что это сова Гнома :)
                    +76
                    Теперь будет так.
                      +1
                      1 — подправялем форму совы под сглаживаемый вариант.
                      2 — добавляем клюв
                      3 — добавляем лапки
                      4 — моделируем референсное перо (можно несколько вариантов)
                      5 — распределяем оперение
                      6 — генерируем (моделим качественную ветку)
                      7 — текстурим
                      8 — настраиваем рендер
                      9 — пьем пиво пока шайтан машина пыхтит, дымит, считает =)
                      +1
                      Как в блендере сделать следующие?
                      «Он разрезан пополам для упрощения работы: левая половина будет автоматически изменяться в соответствии с изменениями в правой»
                        +3
                        Разрезать объект, удалить половину и добавить модификатор Mirror. Вообще, вам сюда: blender3d.org.ua
                        Лучше конкретные вопросы задавать на спец-ресурсах.
                        –2
                        В статье особенно подробно описаны используемые программные средства, указаны нажимаемые комбинации клавиш и тонкости используемых инструментов редактора.
                          +1
                          должна же оставаться интрига
                            +3
                            А ну и пофиг, мне и так понравилось — видна суть, а кому нужны пошаговые how-to — пусть читают что-то другое.
                              +1
                              В этом вся суть — моделировать так можно в любом редакторе, работающим по этому принципу. Я пользовался тем, который мне более по душе.
                                +1
                                *работающем
                                P.S. почему же нельзя редактировать написанное?
                                Ладно, сам виноват.
                                  0
                                  Завёл себе привычку — всегда использовать «предпросмотр».
                                    0
                                    Я использую, только он от собственной глупости не спасает.
                                    Выше я исправил неправильно.
                                      +2
                                      Почему?
                                      Любом редакторе — работающем.
                                      Любых редакторах — тогда работающих.
                              +5
                              А вот, кстати, нормальное руководство как нарисовать сову.
                                0
                                Ага, сначала из кружочков рисуем котэ, а потом из котэ получается… сова :)
                                  0
                                  о! а это, похоже про-оригинал.
                                  +1
                                  Хорошо кратко написано. Главное понятен сам принцип такого способа моделирования. Но практически повторить, наверное, не смогу. Вот если бы Вы еще записали видео с описанием/озвучиванием всего процесса было бы очень познавательно.
                                    +1
                                    Таких видео в интернете примерно 100500 — читайте не только хабр, если интересна тема. Здесь всё-таки больше программирования.
                                      +1
                                      А жаль, тема 3д на хабре совсем не раскрыта, а ведь моделировать можно не только сову, но и сиськи =)
                                      как ни странно, один из этапов становления моделлера — моделирование человеческого лица и тела… обычно моделируют девушек =)
                                        0
                                        Я тоже когда-то пытался ) смоделил ноги, попу, живот, какую-никакую грудь, но на лице меня постиг предел возможностей :) Я ведь так хотел в 16 лет сделать девушку своей мечты…
                                          0
                                          Лицо человека вроде считается самым сложным в моделировании. Имеется в виду фотореалистичное лицо и голова. тут нужно очень хорошее понимание прицнипов моделирования, знание анатомии и многое другое =), век живи — век учись!

                                  Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

                                  Самое читаемое