Как стать автором
Обновить

Комментарии 17

Вполне логично и предсказуемо...
Хана. Смотрю вот тенденцию на эти игры, и фигею. Сам подсел как-то на L2 - до сих пор жалею. Оно просто-напросто затягивает, а это чревато летальными последствиями. Как минимум - если не взяться вовремя за голову, то можно потерять девушку. Конечно я не спорю, есть люди которые контролируют себя и в любом момент могут выйти из игры, но всё же, у меня это не получалось, пока вообще не забил. А сейчас как увижу что 30 млн. подписчиков и из них большая часть - 13-18 лет, то у меня просто пропадает дар речи. Куда катится мир ?
Да, задаюсь тем же вопросом… Помнится, я почти целую неделю, с перерывом на сон и еду, играл в WoW. Потом подумал, что играть, конечно, хорошо, но так впустую про#@$вать (пардон, но по другому это назвать нереально) время — ужасно и никуда не годится! Хорошо, что то дело было летом, на каникулах, и не привело ни к каким последствиям. В общем, теперь я не играю совсем и очень этим доволен.
В период своей учебы когда только начали появляться интернет клубы, я работал в одном из таких.. и работали с парнем, который из за таких игрушек 2 раза вылетал из университета и в итоге так его и не закончил.. Прошло уже больше 7 лет.. если я не ошибаюсь - играет он до сих пор..
В 2001 году, я крепко подсел на Ultima Online (сервер Оскома)... в 2002 году, зависимость была уже такой, что спал я по 3-4 часа в день, и просыпался от любого малейшего писка, похожего на обрыв связи, чтобы перезайти в игру и встать на макрос.
Зависимость кончилась тем, что девушка, с которой я встречался к тому моменту уже 3 года, ушла от меня к другому, а сам я чуть было не вылетел из техникума, т.к. не появлялся в нем весь семестр...
Когда я осознал, что все это произошло из-за игры, я начал себя контролировать... Правда, и играть почти завязал...
> Как минимум - если не взяться вовремя за голову, то можно потерять девушку.

Обычно фанаты MMORPG и девушек таких же находят. Так что могут весь день провести с ней на полях сражений (пару часов пофармить, пару покачаться, потом поточить шмот, потом ГВ или что-то подобное), а в реале встретиться только на кухне за ужином. И так каждый день. Самое смешное что если бы не игра, они бы друг другу уже надоели давно, так что какие-то плюсы столь странного образа жизни всё же есть.

Кстати, если говорить о потерях девушек, то часто бывает и наоборот: именно после разрыва отношений человек начинает увлёкаться MMORPG (причины понятны).
Отнюдь, это уже клинические случаи. Блин, жить в вирте - я себе этого не представляю. Точнее представляю, но блин, меня это ужасает.

Насчёт разрыва - не факт, что "именно" после разрыва отношений люди увлекаются MMORPG, это совпадение. Просто в таком случае оно будет затягивать ещё больше, и тогда можно вообще себя потерять.
Моя девушка сама играет в Ла2, и ее родители. Так что не все так критично ;)
В начале 20 века считали, что и онанизм заразен и вообще вреден. Однако доходы журналов для взрослых смогли перевернуть этот глупый домысел в правильное русло ;)
Ага :)
- "Кать, приготовь мне что-то покушать, пожалуйста, я ужасно голоден"
- "Сейчас, милый, погоди! У меня осада!"

:)
Какая-то странная цифра 30кк подписчиков. Получается, если не учитывать черный рынок аккаунтов и игровых ценностей, в месяц одини игрок тратит ≈$32, т.е. подписан на 2 аккаунта из расчета ≈$15/м. А ведь большинство имеет более 3х аккаунтов, да и сами игры чего-то стоят.
Онлайн-сектор игровой индустрии показывает высокие темпы роста, как во всем мире, так и в России. В нашей стране количество играющих только в MMORPG (клиентские многопользовательские ролевые игры) составляет более 1 млн. человек, и это число постоянно увеличивается. При этом значительную часть играющих составляют не подростки, а вполне состоявшиеся и обеспеченные люди, готовые ежемесячно тратить на это увлечение свои деньги (исходя из данных gameland ).

Внимание к данному сегменту рынка все больше проявляют игровые компании (издатели и разработчики), инвесторы и потенциальные рекламодатели. Но актуальная и достоверная маркетинговая информация по игровому онлайн-рынку пока является большой редкостью. В связи с этим в марте 2007 г. по заказу крупных игровых компаний, таких как "1С", "Бука", "Нивал Онлайн", "Территория IT", Gravity CIS и Sibilant Interactive, компанией Gameland было проведено масштабное исследование.

Методика: Онлайн-опрос. Рассылка анкеты производилась по базам данных, составленным в ходе предыдущих исследований, а также предоставленных партнерами компании (Goha.ru и Worldgames.ru).

Основные вопросы исследования:

* Демографический портрет игрока (пол, возраст, доход, социальный статус).
* Побудительные мотивы игры в онлайн (почему играют).
* Предпочтения по игровым тайтлам (отечественные/зарубежные, жанры и т.д.).
* Мотивация при выборе определенной игры.
* Покупательские предпочтения (приобретение игр, оплата игрового времени).
* Модели внутриигровой активности (время, стиль игры, поведение в игре).
* Степень экономической и социальной вовлеченности в игровое сообщество.
* Побудительные мотивы отказа от игры.
* Мотивация игры на пиратских серверах.
* Подключения к интернет (тариф, скорость).
* Системные характеристики компьютера.
* Источники информации об онлайн-играх.
* Стиль жизни, интересы, увлечения.
* Количество денег, тратящихся в месяц на развлечения.
* Отношение к внутриигровой рекламе и Product Placement в играх.
* Количество времени, проводимое за онлайн-играми и за прочими компьютерными играми.

Сравнив полученные результаты с данными предыдущего исследования Gameland, что аудитория клиентских онлайн-игр отличается от российской игровой аудитории в целом:

* Они старше по возрасту, целевая группа не 14-20, а 18-30 лет. Большая часть работает, соответственно, выше и средний доход.
* Количество времени, которое тратят онлайн-геймеры на компьютерные игры, значительно превышает время, которое посвящают играм те, кто в MMORPG не играет (53% играют 15 часов с неделю и более).
* 20% опрошенных параллельно играют в какие-либо браузерные RPG.
* Большинство играет в оффлайн-игры, но MMORPG занимают в среднем 80% игрового времени.
* Среднее время одного сеанса игры - 3 часа.
* Время, которое затрачивают онлайн-игроки на околоигровую активность (общение, изучение профильных сайтов и пр.), больше, чем у остальных геймеров.
* Источники информации об играх также несколько отличаются: у тех, кто играет в MMORPG - сайты/журналы/знакомые/локальные сети (в порядке убывания), у остальных знакомые/журналы/сайты/продавцы дисков.

Исходя из этих данных можно проследить тенденцию развития онлайн игр в сторону более адекватной и естественно материально состоятельной аудитории. Все это превращается в наркотик, который постоянно развивается и подстраивается под потребности людей, но при этом и забирает большой кусок нашей жизни.

© Данные взяты из www.dtf.ru
очень надеюсь, что к тому времени, 2011 году, все игры будут снабжены подобной надписью:
"минздрав и социоздрав предупреждает, злоупотребление компьютерными он-лайн играми может вызвать разложение личности, психоз, преждевременную слепоту и... импотенцию"
Да, скоро онлайновые игры можно будет смело причислять к «сильнодействующим». Сам я, можно сказать, до сих пор «сижу на игле» нашей обожаемой «Метельки». А начинал когда-то давно с первого продукта отечественных разработчиков в этом жанре: «Сфера», был такой проект (а, возможно, что и до сих пор есть). Вот так я поддержал отечественного производителя:D. Раз оставался в универе на второй год, но все-таки закончил его...
Дети, не играйте в онлайн-игры. Это зло))
Установил мечту детства (elite) - eve-online. Хватило меня на часа 4 в общей сложности.
Но в целом могу представить как люди на этом подвисают и то что онлайн игры могут быть как накротик.

Как мне кажется проблема в том, что онлайн игру нельзя поставить в паузу, в любой игре начинается соревнование кто больше заработает, сделает и тд. И если в обычной игре можно все поставить на паузу, сохраниться, заниматься своими делами, в потом просто продолжить игру, то тут пока вы спите вы тем самым жестоко начинаете отставать от всех остальных участников в масштабах своих достижений.

Есть онлайн игры где этот механизм реализован как-то иначе ?
Условно тот же quake по сети можно играть в любой момент и какое угодно кол-во времени, всегда можно найти противников поиграть часов, и всегда можно спокойно вывалиться без мыслей о том что же они сделают пока меня там нет =)
Браузерные стратегии. Например, Travian. Хорошая нетребовательная MMOGame
А тот же Quake он же не MMO, просто сетевой...
хм. у меня тоже были приключения с ПМЖ перед монитором...
но нет сейчас таких игр, которые бы меня возбуждали. нет.
Народ, кроме больших онлайн игр есть маленькие казуальные игры от которых можно отключиться в любой момент.

Может быть кто посветует лучшую ОНЛАЙН ИГУ на 5 минут?
Зарегистрируйтесь на Хабре , чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории