Как стать автором
Обновить

Комментарии 87

Отлично! Будет чему поучиться)
Ну да. Например, языку ассемблера 6502.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Тут следует поучиться подходу к созданию игры, не всякий станет так увлеченно этим заниматься, а степень увлеченности определяет популярность и признание. Признаться, увидев видео захотелось вновь взять в руки джойстик и услышать эту завораживающую музыку. Вместо этого смотрю с удовольствием этот ролик: habrahabr.ru/post/142232/#comment_4758975
… и понимаю насколько же был глуп, что бы не пройти 10 уровень :)
Возможно, уважаемый Morozov_5F имел ввиду не столько синтаксис и специфические конструкции, сколько алгоритмы и логические ухищрения.
Но в целом согласен, ассемблер — не самый читабельный язык
Что за язык, ко подскажет? Похоже на ассемблер…
Игра была написана на 6502 Assembly
Теперь понятно, почему она так хорошо шла на NES (Денди), там ведь процессор основан на 6502.
Ну собственно на другой архитектуре она бы вообще не пошла :)
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
А как из исходника под 6502 получить машинный код под х86? Неужели полностью его переработать?
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
<irony>Хороший, видимо, эмулятор был, раз добавлял к Apple II игре VGA графику</irony>
Сначала фехтование, потом наносим удар. Как сейчас помню. Так и не прошел до конца игрушку, до сих пор интересно, что в финале.
«Картонная» принцесса, как в Принце Госплана?
«Спасибо тебе Марио, но я не та которую ты ищеш...»
ох уж этот восьмой уровень. ни с одним так не намучился как с ним.
Его без фехтования убить было нереально. Надо было четко попадать на его атаку. Только, в отличии от автора ролика, всех солдат на пути я убивал.
На 8 уровне были проблемы только с гигантским прыжком.
Для меня маленького прыжок не составлял проблем, а вотпервый боец не наступал, а когда сам подходил к нему, то он изворачивался и ударял. Это была проблема, как с толстяком на 6-ом
Да, это было выяснено после 15-30 попыток :) Знал бы я тогда, что их можно не убивать…
спасибо, интересное видео
спасибо, вспомнил детство
Странно, ожидал увидеть что-то вроде C, но там ASM — действительно, какой год уже игрушке!
О! Знакомый ассемблер. Эх, кто-нибудь ещё помнит АГАТ-9?
Проще будет наверное эмулятор написать.
Ждем новых модов этой игры.
Интересно, кто-нибудь его портнёт под современную архитектуру?
Под DCPU-16, например
Это, наверное, будет одна из первых игрушек, которые напишут в 0x10c
Увы, уже не будет — только сегодня писали про сапёра. Следующим будет Doom, а потом можно и принца портануть.
Doom трудновато будет в 64k поместить.
Dwarf Fortress не хотите ли?
Хочу, заверните парочку)
Без лицензии не совсем будет ясен правовой статус порта. Я не в курсе, какую часть прав Мехнер передал Ubisoft. Кто-нибудь разбирался в этом вопросе?
Правовой статус порта, я думаю, в данном случае будет интересен только занудам.
Тогда пожалуй юристы Ubisoft зануды, потому что им наверняка будет интересен обсуждаемый вопрос.
Prince of Persia 1 и 2 официально abandonware. Так что ничего страшного; проблемы могут быть только с коммерческим распространением.
Под Arduino?
Только если Мегу. Памяти маловато.
Хотя... умельцы пишут тетрисы и арканоиды под совместимую платку…
Да, Джордан сделал великолепный подарок всем ценителям классики! Есть на что посмотреть, правда скомпилировать похоже не получится, но будем надеяться на обновления
Да ладно, давайте признаем — от ассемблерного кода ценности никакой, кроме исторической. Это вам не квейк3 на Си и не дум.
Написать эмулятор порой проще, чем написать игрушку с нуля.
Ну написали и дальше чего?
Запустить — да вон бинари и так есть.
Править — привет, неизвестный асм.
Править в новом асме (чтобы эмулятор 2 поддерживал) — извращение.
Почему неизвестный асм? Очень даже известный. Сейчас делают куча хаков игр под старые приставки. В том числе под денди, где асм 6502.
В конце игры «warrior within» или «two thrones» в качестве бонуса после прохождения игры показывался часовой фильм о создании игры. С Karateka до современных версий с комментариями Джордана
Так вот откуда пошли мифы о том, что после прохождения «Ну, погоди!» покажут мультик и споют песню «Бабушки-старушки»??
Это не мифы. Так оно и есть. Я просто давно проходил все «новую» серию и не помню уже в какой части идут ролики.
В акелловском издании этого фильма точно не было. Даже если пройти альтернативную концовку во 2, или открыть все бонусы в 3, вам будут доступны только видео в галерее, а среди них самый длинный минут на 5-7 где то.
Кстати, советую заглянуть в твиттер к Джордану, там есть несколько интересных фотографий twitter.com/jmechner
А он один делал или с кем-то?
Судя по копирайтам — один.
В качестве актеров привлекал младшего брата, в качестве «инвесторов» — частично финансировали родители, если верить фильму.
Кто-нибудь портанет под DCPU-16?:)
AI в файле CTRL.S
Я как-то в детстве методом тыка подобрал код на денди к какому-то «страшему» уровню. Это было очень странно — там нужно было подобрать цифр 10, наверное. Просто тыкал 4fun и, о чудо, мой Принц побежал в дверь.

Самое обидное, что этот уровень был как-то совершенно бездарно слит.

Виидмо, это был именно тот момент «удачи», который наступает у каждого человека в жизни )) Только вот жалко, что он наступил не в момент розыгрыша джек-пота лотереи, а в момент, когда малолетний шприц пытался считерить :)

было 8 цифр. уровни «угадывал» следующим образом:
после прохождение уровня давался код, к примеру 12345678, менял местами части кода, половина на половину (56781234), первые две на последние две (78234512) или через одну (13572468) и всегда был новый уровень, с случайным временем. на 14 уровень помню попал с временем больше 3 часов.
Мой гуманитарный мозг не был на это способен :)
А еще можно было в коде из одной цифры вычесть число, а к соседней это число прибавить. То же иногда прокатывало.
А в версии для Gameboy'я была своя система кодов.
Когда у меня на 8-м уровне закончилось время — пришлось думать, что делать. После повторного прохождения первого уровня обнаружил, что часть цифр статическая, а часть — отвечает за время :)
Ну наконец-то. Теперь можно будет внедрить читы и в кои-то веки пройти игру.
Ээээээ. Я в нечитеренную и не играл даже. Разве по всей России в 90-е не крякнутая ходила? Как-то там еще хитро называлась — overloaded или что-то такое.

Там по разным буквам давались разные бонусы (ну в плане здоровье поправить или на след. уровень перейти или все что угодно еще, что бывало по ходу игры)ю
Читы были под досовскую версию. Зажимаешь клавишу 5 на numlock и держишь, через пару секунд начинался следующий уровень.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Если вдруг у кого ностальгия зашкаливает, есть порт на JAVA — www.princeofpersiaonline.net/
(скорее всего нужно будет плагин браузеру ставить)

Начал первый уровень, взял меч и умер на первом охраннике, ностальгия сразу прошла )
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Одна только вот эта запись
TextLine asc «Prince of Persia 1.0 9/7/89»
заставляет биться в экстазе…
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Какие же раньше делали игры! Первого принца переодически тянет погонять до сих пор. Второй (The shadow and the flame) тоже бесподобен. Музыка, геймплей, конь, на которого запрыгивает принц где-то ближе к концу… ммм…
Вообще вся серия игр о Принце очаровательна. Принц — он такой разный. Начиная от спокойной первой и заканчивая безбашенной Warrior Within. WW я кстати считаю самой лучшей action-игрой. А Sands of Time — это же настоящая восточная сказка!
Этот товарищ расковырял оригинальный образ принца под Apple II и портировал его на Commodore 64.
Все-таки до конца не понятно, как эта игра работала на xt-шках (8086 — даже не 80286, а именно 8086) — я сам там ее запускал, она реально работала в cga-режиме, со звуком и не тормозила, памяти хватало и т.д. Непохоже это на эмулятор… Как?

И еще я не понимаю, как можно было такую громадину написать на ассемблере.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Это же банальное процедурное программирование, просто на ассемблере гораздо больше рутины, чем на C. На самом деле, когда месяц-другой покодишь на асме, начинаешь привыкать к его исключительной простоте и к компактному машинному коду на выходе. Некоторые на асме ОС с приложениями пишут (:
Раньше почти все игрушки писались на асме, так как только на нем можно было использовать все возможности компа. Я в свое время написал пару игр на асме для спектрума, ничего сложного, нужно только попрактиковаться и набраться опыта. В те время у меня была большая тетрадка в которой от руки писал код, потом этот код заносил в редактор на Спектруме и потом отладчиком проверял правильность работы. Тогда все так писали, сначала в тетраде (бумаге), а потом уже в сам комп, не то что сейчас — сразу открыл редактор и пишешь все что тебе надо ). В то время все кто писал на асме знали наизусть весь машинный код, и легко могли вручную перенести инструкции асма в код и наоборот )
А зачем в начале в тетрадку нужно было писать?
Я тоже кодил довольно много для спектрума, правда это было для себя и игр я не писал, а в основном копировал разные эффекты которые видел в чужих демках. Код набирал сразу в TASM.
PC-версия не на ассемблере написана. Точно помню внутри exe-файла встречались текстовые строки из сишных библиотек.

Собственно был порт под 3 платформы (PC, Amiga, Atari ST), отличался несколько улучшенным разрешением (320x200, 320x240) и слегка улучшенной графикой.
Только-что проверил — так и есть:
R6000 — stack overflow, R6003 — integer divide by 0 — явные фрагменты рантайма MS C
В общем, я спросил у него в блоге: jordanmechner.com/blog/2012/03/prince-of-persia-source-code-found/#comment-51533 — может, ответит. Мистика все это, вообще говоря. Принц на ассемблере, порт на PX с другой архитектурой, работа без тормозов на 8068… Не может в природе существовать таких вещей, не может! :-)
*PС и *8086, конечно же.
Забавно, в этом блоге есть ссылка на историю портирования Принца под «букашку» БК bk0010.narod.ru/pashigorov/files/Povest.html
Не портирования, а переписывания с нуля. Это совсем разные вещи.
в твиттере он быстрее отвечает ;) twitter.com/#!/jmechner/status/192725813693652992
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории