Как стать автором
Обновить

One More Thing Conference 2012

Время на прочтение 15 мин
Количество просмотров 2K
День добрый, Хабр.

Недавно довелось побывать на One More Thing Conference 2012. Я какое-то время думал, писать об этом или нет. В конце-концов решил рассказать что это за событие и что познавательного я там узнал. Если вам интересна тема разработки для iOS и истории с этим сзвязанные, то добро пожаловать под кат.


Я об этой конференции узнал совершенно случайно, где-то в просторах интернета наткнулся на ссылку. Место проведения (Мельбурн, Австралия) оказалось всего лишь в часе лету. Я практически мгновенно решил что поеду, грешно было бы считать себя iOS разработчиком и продинамить подобное событие. Посмотрев список докладчиков, я убедился что оно того стоит.

Формат проведения

Конференция совсем еще молодая, проводится всего лишь во второй раз. На прошлой, как мне сказали, выступали в основном местные iOS разработчики и дизайнеры, на этот раз в ход пошла тяжелая артиллерия (список будет ниже).

В первый день проходят т.н. мини-конференции. Докладчик выступает перед небольшой группой людей, человек 30, делится опытом и отвечает на вопросы. На мини-конференции билеты продавались отдельно и стоили дороже, чем на основное событие. Я решил на первый раз не брать, поэтому больше ничего про первый день рассказать не могу.

На второй день набралось примерно 300 человек в большом зале, докладчики выступали один за одним, с перерывом на ланч. В завершение — секция Q&A. Важно отметить, что это не техническая конференция, никто не рассказывает об iOS фреймворках, не показывает примеры кода или что-то подобное. Люди по-возможности с юмором рассказывают свою историю успеха (других не было) и делятся опытом из первых рук. Я постараюсь выделить основные тезисы из речи каждого докладчика, отметить интересные моменты.

Игорь Пусеньяк (Igor Pušenjak)

image
Хорват по происхождениею, создатель (на пару со своим братом) всем известной игры Doodle Jump. Как и многие другие докладчики начал разрабатывать под iOS практически со времени открытия App Store. Для них с братом это была возможность работать вместе, чего они оба давно хотели. Игорь занялся дизайном, брат — программированием, не имея за плечами никакого опыта с Objective-C.

Само собой успех пришел не сразу, до Doodle Jump были такие приложения как Eat Bunny Eat и AniMatch. На примере AniMatch они отметили для себя прелесть частых апдейтов. Родители покупали игру своим детям и каждую неделю ждали, когда появится новое животное. Такой себе концепт «цифрового снека» (Digital Snak), способ подогревать интерес к игре еще какое-то время после первого релиза. Сейчас это кажется очевидным, тогда это были первые приложения с таким подходом.

Со временем в App Store стали появляться игры от крупных издателей и компаний, Игорь с братом поняли что составить им конкуренцию будет тяжело и решили искать свое собственное уникальное направление. Я не уловил, когда и как им пришла идея создать Doodle Jump и не запомнил как много времени заняла разработка. В первый день после релиза была продана 21 копия игры. Тяжело поверить, глядя на последующий успех приложения. Игорь решил плотнее заняться продвижением и стал рассылать письма на форумы и другие ресурсы, посвященные iOS (тогда еще iPhone OS) играм. Начинать он рекоммендует с малого, т.е. не метить сразу же в таких монстров как TouchArcade. Doodle Jump засветился на мелких форумах и по цепочке обзоры стали появляться тут и там. Далее они добавляли новые темы (Рождество, космос, джунгли и т.д.). Одним из эффективных способов продвижения Игорь считает кросс-ссылки (cross-promotion). Doodle Jump содержал отсылки к таким играм, как Pocket God и др. Ну и конечно же мало что сравнится с Featured от Apple.

Винтер Вонг (Winter Wong)

image
Следующим выступал разработчик из поднебесной. Его история была о приложении Tapatalk. В кратце, это приложение позволяет вам читать и постить во все ваши любимые форумы, блоги, ленты и журналы, общим количеством более 1000. Винтер и его комманда прошла через 10 кругов ада, а точнее — через 10 отказов в публикации первой версии приложения. Мало того, что первый отказ пришел только через 2 месяца ожидания, последующие были не намного быстрее. В общей сложности первая версия искала свой путь в App Store более 7 месяцев. Винтера не раз посещали мысли вроде «а оно того стоит?». Согласитесь, тяжело себе представить подобное сейчас, в среднем на рассмотрение уходит одна неделя, две — уже серьезная задержка. Причины отказа были на любой вкус и цвет, начиная с того, что иконка приложения содержит изображение iPhone, и заканчивая тем, что в приложении можно увидеть обнаженную натуру (естественно, доступ к 1000+ форумам!).

Tapatalk — одно из немногих платных социальных приложений, которое очень хорошо продается и занимает места в топах. Android версия тоже популярна, но приносит гораздо меньший доход. Тем не менее, Винтер считает что рынок Android достаточно созрел, чтобы ожидать от него серьезных прибылей.

Среди своих ошибок Винтер упоминает создание версии приложения для Nokia и BlackBerry. Если вы просите пользователся оценить приложение, позаботьтесь о том, чтобы счетчик запусков обнулялся после вылетов. На случай если в приложение прокрался серьезный баг, Винтер предусмотрел возможность отключить подобные напоминания удаленно. Он продемонстировал скриншот своего gmail аккаунта где под меткой iPhone Crash Reports скопилось ни много ни мало 28,000+ непрочитанных отчетов.

Немалую головную боль доставляет пиратство. Взломанные версии появляются как грибы после дождя, тем не менее эффективных средств борьбы нет. Такой ресурс как DMCAGuardian.com, например, не особо помогает.

Винтер также рекоммендовал сервис crowdin.net, крауд-сорсинг для переводов, совершенно бесплатно. Только у меня сайт так и не открылся.

Ли Армстронг (Lee Armstrong)

image
Отвзяный товарищ из UK со звучным именем Ли Армстронг поведал свою историю. Одним прекрасным утром (или вечером) его жена читала в газете статью под заголовком «App Store — золотая жила для разработчиков», оторвала взгляд от текста и спросила: «Ли, а ты это можешь?». Ну он, собственно, и смог, опять же, не имея за плечами опыта программирования. Мимо набережной его города ежедневно проплывали десятки кораблей, паромов, барж и других посудин. Он решил создать приложение для отслеживания кораблей и их маршрутов чуть ли не в реальном времени. Так появился Ship Finder, а позже Plane Finder , Plane Finder AR и сама компания Pinkfroot.

Одна из особенностей Plane Finder AR — использование дополненной реальности для отслеживания самолетов. Достаточно навести камеру в небо над головой и приложение найдет все рейсы пролетающие в данном месте. Однажды утром Ли проснулся с клеймом террориста. Статья в Daily Mail выставляла его и его приложение как главную угрозу авиаперевозок и средство наведения для ракет террористов. На деле же, продажи приложения выросли в разы. Вывод — нет такой вещи как плохая прессая (there's no such thing as a bad press).

Из важных моментов Ли отмечает хорошие отношения с журналистами и теми, кто занимается обзорами. Он начал строить эти отношения задолго до того, как первая версия Ship Finder-а увидела свет. По его мнению, журналистам нравится чувствовать себя вовлеченными. Из технических моментов Ли отметил удобство таких инструментов как HockeyApp и Beanstalk.

Не обошлось без камня в огород Android. Примерно такой график был у Ли в презентации.

«Посмотрите», говорит он — «вот оно, Рождество, наступило в App Store. А в Android Market, что это? Нет Рождества… А в самом низу, видите? Я могу помочь и подсветить лазерной указкой, во-о-он там, это не ось времени, нет, это график продаж Windows Phone.»

Когда в Исландии было извержение вулкана и были прекращены практически все авиарейсы в Европе, Ли справедливо опасался что приложение мало кому понадобится. Он был приятно удивлен когда узнал что люди используют Plane Finder просто как замену Google Maps.

Ли положительно отзывается о таких событиях как Apple WWDC. Лично для него это был шанс поговорить с разработчиками MapKit и получить ответы на все свои вопросы, а у него их было много. Также Ли отметил плюсы частых обновлений и Featured продвижения от Apple.

Адам Кирк (Adam Kirk)

image
Следующим сцену занял серьезный американец Адам из компании с несерьезным названием Mysterious Trousers. Адам — один из создателей Calvetica, приложения, которое облегчает работу с календарем и событиями. По его подсчетам, создание простого события в стандартном календаре требует от 14 до 25 тапов. Calvetica сводит эту задачу к двум экранам и двум-трем тапам. В отличии от предыдущих докладчиков, Адам не ходил по сцене, буровил взглядом свой ноутбук и стрелял в аудиторию фразами, больше похожими на цитаты известных людей. Как бы то ни было, это не помешало ему донести свою мысль. Адам отметил важность дизайна. Calvetica продавалась в количестве 25 копий в день, число выросло до нескольких сотен после улучшения внешнего вида.

Он также упомянул интересный вопрос связанный с крупными обновлениями. Если вы полностью переработали внешний вид и добавили множестно новых фич, нужно ли это обновление делать бесплатным, доступным в виде встроенных покупок а само приложение сделать бесплатным, или выкладывать как отдельную версию? В этой связи возникает множество вопросов. Те, кто уже купили приложение ранее, будут чувствовать себя обманутыми и не захотят платить во второй раз. Адам выбрал путь с платным обновлением, но, оглядываясь назад, он признается что лучшим вариантом был бы выпуск отдельного приложения. Общий его посыл — делайте качественные приложения и поменьше улыбайтесь.

Напоследок, Адам рассказал о ресурсе tinkerlearn.com с которым он непосредственно связан.

Кепа Аувае (Kepa Auwae)

image
Последним перед перерывом выступал докладчик с колоритной внешностью и со своим особым мнением — Кепа Аувае, один из создателей Rocketcat Games. Студия известна такими играми как Hook Champ, только я, честно признаться, в нее не играл. До того как заняться разработкой Кепа работал медбратом, другой его напарник развозил пиццу, но это не помешало им найти себя в роли iOS разработчиков. Его посыл был таков: «Посмотрите на нас, мы не умеем делать то и это, мы плохо разбираемся в таких-то вещах, тем не менее это не мешает нам зарабатывать себе на жизнь с помощью App Store. Если мы смогли добиться чего-либо, то ничего не мешает сделать это и вам.» Постепенно Кепа и его коллеги стали работать на основной работе только по пол дня, а через какое-то время полностью переключились на разработку. Он рассказал о первых играх их студии: «А сейчас поговорим о наших первых играх… Мы решили больше никогда не говорить о наших первых играх.» Т.е. как и у многих — первые блины комом.

В некоторых своих высказываниях Кепа напрямую противоречил остальным докладчикам. «Не заморачивайтесь с обновлениями вообще», говорит он. Выпустил игру, приступай к следующей.

Свои игры он считает нишевыми, поэтому держит на них твердую цену в $2.99 и никогда не отходит от этой политики. Для нишевых игр нет абсолютно никакой разницы в цене $1.99 и $2.99, точнее, это никак не влияет на число покупок, но конечно же $2.99 приносит больше денег в ваш карман. Точка зрения на нишевые рынки такова: у вас с самого начала есть потолок продаж, ограничение сверху, продавать по $0.99 не имеет смысла, это вряд ли сделает ваш продукт менее нишевым.

Занимайтесь продвижением на таких ресурсах как toucharcade.com. После пары удачных релизов, вам будет легче получить обзор на свои новые игры. Никогда не делайте новый релиз под Рождество, в это время все крупные продавцы делают скидки и ваша игра безнадежно затеряется. Кросс-ссылки — безусловно хороший и полезный подход.

Шон Инман (Shaun Inman)

image
Шон выступал первым после перерыва. Отличительной чертой его презентации был великолепный пиксел-арт. Шон поделился ссылкой на весь арт в своем твиттере.

Шон занимался различными веб проектами до того как попробовал себя в iOS разработке. Его приложение Last Rocket никогда не бывало в топах и не имело оглушительного успеха. Разработка заняла около 140 дней, вместо планируемых 30-ти. Шон рекоммендовал учавствовать в марафонах по созданию игр, тех самых где за 48 часов нужно придумать идею и создать рабочую версию.

Дейв Хаувелл (Dave Howell)

image
Следующим выступал Дейв Ховелл из Avatron Software, известной таким продуктом как Air Display.

Дейв отметил что он единственный докладчик «в возрасте». На протяжении всей своей карьеры Дейв занимался разработкой так или иначе связанной с Apple. Сначала это была разработка для ранних версий Mac OS, после он работал непосредственно в Apple и уже следующим шагом было создание собственной компании. Дейв высказал пару критических замечаний в адрес Apple, начиная с внутренней кухни компании и заканчивая процессом рассмотрения приложений. Раннюю версию Air Display не приняли в App Store, потому что на иконке был изображен прямоугольник, напоминающий iPad. Как ни странно, после того как они повернули этот прямоугольник на 90 градусов схожесть с iPad внезапно пропала. Печальная судьба постигла другое их приложение Air Dictate за хитрые манипуляции с клавиатурой (приложение накладывало свой интерфес поверх клавиатуры, перемещало ее куда-то в другое место, и когда пользователь нажимал кнопку в приложении, он на самом деле нажимал значок Siri на клавиатуре спрятанной за внешним слоем). Тем не менее это вполне разрешенный подход, на данный момент есть множество других приложений, работающих по такому же принципу, так что Дейв просто в очередной раз вздохнул и сказал «нет смысла бороться, их нельзя победить». Один из его советов — регистрируйте торговую марку на название ваших приложений.

Джулиан Лепински (Julian Lepinski)

image
На сцену вышел канадец Джулиан Лепински, один из авторов Pano, приложения для создания панорамных фотографий. Их история начиналась с любительской рок группы репетирующей в гараже. Однажды они ехали в машине и в процессе обсуждения родилась идея Pano. Барабанщик Майк крепко спал на заднем сидении, поэтому в компании только 3 человека, а не 4. Первая версия Pano разрабатывалась на хакинтоше. Когда ребята получили свой первый чек из App Store они пошли и купили ноутбук Apple для дальнейшей разработки.

Джулиан дает один полезный совет: «Самый лучший способ мотивировать вашего дизайнера — сказать что вы сделаете все сами. Стоит мне только написать „Знаешь, не парься, я сам сейчас склепаю интерфейс“, как уже через час ко мне на почту приходит psd файл аккуратно разбитый на слои».

В какой-то момент Джулиан вернулся к обучению на Ph. D., остальные члены комманды стали строить карьеры в других направлениях. Джулиан считает что это было ошибкой, на данный момент он оставил учебу и вернулся к разработке на постоянной основе, как и его коллеги.

Еще несколько советов: «Говорите о своем приложении всегда и везде. Обновления — это важно. Не поленитесь описать подробно что именно было сделано. Простая строка „bug fixes“ — худшее что можно себе представить.»

Рафаель Шаад (Raphael Schaad)

image
Организаторам хотелось заполучить кого-нибудь из создателей Flipboard. На их призыв охотно откликнулся Рафаель, швейцарец, работающий в Долине. Превым его приложением был редактор iA Writer. Он плотно работал с компанией из Японии и был очень близок к переезду в страну восходящего солнца, только все эти планы разрушило всем известное цунами.

Рафаель оказался легким на подъем и через какое-то время приземлился с аэропорту Сан-Франциско, где достаточно скоро приступил к работе в компании в Пало Алто. Первую версию Flipboard он отправил в App Store сидя в кофейне и используя их не самый быстрый Wi-Fi.

Во времена Возрождения появлялось много прекрасных произведений искусства и изобретений, но все самое-самое важное происходило во Флоренции. Рафаель сравнивает Кремниевую Долину с ИТ-Флоренцией нашего времени.

Основые посылы — ищите комманду единомышленников (Team Up) и доводите проекты до конца (Shipping).

Мэтт Рикс (Matt Rix)

image
Сцену оккупировал очередной канадец — Мэтт Рикс, создатель Trainyard. Его история очень интересна. В основное время Мэтт занимался разработкой на Flash. Идея Trainyard пришла ему в голову во время очередной поездки на поезде. За короткое время Мэтт набросал прототип на Flash, он смог убедиться что игровая механика реализуема и достаточно интересна. Вместо планируемых 3-х месяцев разработка заняла 7 месяцев, все это в свободное от основной работы время по вечерам и на выходных. Оригинальная игра Trainyard продавалась не важно. TouchArcade не захотел сделать обзор, что сильно расстроило Мэтта. Он начал работу над Trainyard Express, бесплатной версией, призванной повысить продажи Trainyard. Рождение сына никак не способствовало дальнейшей разработке. Начальник на основной работе дал Мэтту месяц отгулов чтобы помочь жене с ребенком. Как оказалось, грудные дети только и делают, что спят сутки напролет (вот уж где я готов поспорить с Мэттом, я считаю ему просто повезло). Таким образом Мэтт получил чуть ли не месяц времени чтобы закончить разработку.

Trainyard Express оказался успешнее. Взлет не был мгновенным, но у Мэтта все это премя была уверенность, что он создал отличную игру, он знал что продукт хороший и ему нужно больше рекламы. В какой-то момент он замахнулся на Angry Birds, все началось с поста на Reddit, Мэтт написал «У Trainyard есть все шансы обойти Angry Birds!» и описал весь свой нелегкий процесс разработки. И сообщество откликнулось, история разошлась по интернету, наконец-то toucharcade.com сделал обзор. Trainyard в результате обошел Angry Birds, но оказался только вторым в топе, как раз в то же время в свет вышла Cut the Rope, она то и заняла первые строчки. Мэтт отмечает важность истории, окружающей ваше приложение. Итог продаж — около 800,000 закачек платной версии и 4,300,000 бесплатной.

Буквально неделю назад вышла в свет версия для Android. Разработкой занималась канадская студия Noodlecake, даже не совсем разработкой, они утверждают что создали технологию по портированию iOS приложений на Android. Не может быть, подумал я, но стоит хотя бы почитать про них. Мэтт не смог ответить сколько продаж на Android было за эту неделю, в конце дня ему из аудитории любезно сообщили что в первую неделю было около 1000 покупок.

Мэтт также считает что никогда не поздно пытаться занять свое место в App Store, да, там сотни тысяч приложений, но там только тысячи действительно хороших приложений.

Джастин Виллиамс (Justin Williams)

image
Последним выступал Джастин Виллиамс, создатель редактора Elements для iPad. Джастин озаглавил свое выступление «Почему я продался» (Why I Sold Out). Долгое время он работал из своего дома в Индиане. До iOS он турдился консультантом, тоже в сфере ИТ. В какой-то момент он ушел с основной работы имея достаточно денег на следующие 2-3 месяца.

После успеха Elements он выбрал путь отличный от того, которому последовали большинство докладчиков. Необходимость управлять собственной компанией его не прельщала, ему не доставляло никакой радости платить налоги 4 раза в год, а не один. Джастин перечислил множество других причин, вывод один — это просто не его. После нескольких лет добровольного одиночества ему хотелось большего и хотелось больших перемен. Учиться у других — очень важно, считает он. Джастин перебрался в Долину и устроился работать в компанию создающую Hipstamatic, о чем ни капли не жалеет. Помимо iOS разработки Джастин опубликовал несколько книг.

Q&A

На этом основная программа была закончена, после небольшого перерыва настала очереь вопросов и ответов (Q&A). Все докладчики расположились на сцене, ведущий и аудитория задавали вопросы. Некоторые ответы заслуживают внимания.

Некторых интересовало, что докладчики думают об Apple TV, о возможности создания игровой консоли от Apple. Мало кто имеет четкое представление на этот счет.

Неудобный вопрос задали Рафаелю «Почему Flipboard под Android доступен только на устройствах компании Samsung?»
Рафаель предпочел не отвечать на этот вопрос. Косвенно ответ дал Дейв. Когда его спросили «Как насчет Android?» он ответил «Мы не торопимся ничего портировать самостоятельно. Мы ждем пока компании вроде Samsung, Motorola и пр. свяжутся с нами и заплатят нам за то, чтобы мы портировали приложения на их устройства.»

Спрашивали «Насколько близко к сердцу вы воспринимаете негативные отзывы?»
Оказалось, многие воспринимают это очень даже близко. Ли Армстронгу строго настрого запрещено отвечать пользователям, видимо на то есть причины. Докладчики отметили что в случае с App Store очень тяжело получить от пользователя больше деталей. Интерфейс App Atore не позволяет никакой обратной связи. Иногда удается ответить человеку на его негативный отзыв. Покупатели это очень ценят, очень часто, те кто написали негавный отзыв и получили ответ от разработчиков, становятся самыми лояльными клиентами. В случае с Android, у разработчиков на руках порой оказывается чуть ли не полное досье на пользователя. Не составляет никакого труда «выйти» на недовольного клиента и продолжить общение.

«Когда вы решаете что уже все, проект не стоит затраченных на него сил и нужно переключиться на что-то другое?»
Самый распространенный ответ «Когда я понимаю что уже не буду использовать свое приложение сам. Пока я заинтересован лично, я буду продолжать.»

«Каковы ваши мысли насчет кросс-платформенности, в частности Android, стоит ли тратить усилия и пытаться выйти на этот рынок?»
Адам Кирк был очень критичен «Нас не беспокоят люди у которых нет вкуса».
Другие были менее категоричны. Например, если вы создаете корпоративные приложения, вам скорее всего придется писать под несколько платформ.
Создатели игр отметили что прибыли пока что не ахти. Игорь Пусеньяк рассказал забавную историю про письма, проплаченные BlackBerry. По его словам он часто получает письма, написанные по одному и тому же шаблону, иногда в тексте встречаются строки insert developer name here. В письмах пользователи слезно просят его портировать Doodle Jump на BlackBerry Playbook.

«Я работаю над приложением в свободное время. Время от времени мне подсказывают новые фичи и идеи. Стоит ли мне пытаться реализовать все возможные фичи или постараться выйти на рынок как можно раньше?»
Один из ответов был «Выйти на рынок пораньше.» Зачастую изначально бывает неясна дальнейшая судьба проекта, будет ли он востребован. Тогда имеет смысл попасть в App Store пораньше, понаблюдать реакцию пользователей, получить отзывы и двигаться дальше. В редких случаях вы можете быть уверены в востребованности продукта и отложить релиз, работая над новыми фичами. По себе знаю, если работаешь в одиночку, появление в App Store — хорошая мотивация к дальнейшей работе, иначе начинаешь сомневаться «а закончу ли я когда-нибудь?»

«Что вы думаете по поводу испытательного срока (Trial Period) для приложений в App Store?»
Для некоторых категорий это был бы несомненный плюс, например для продуктивных приложений, ценой в долларов в 10. Для игр, по мнению разработчиков, это был бы кошмар. Они ссылались на пример Android, люди качают казуальную игру, убивают несколько часов времени в пути и требуют возврат денег в течении 24 часов.
Было и такое мнение — Apple не пошевелится, пока не столкнется с проблемой сама. Например, если они захотят получить тот же Microsoft Office на iOS, им придется подумать над идеей испытательного срока, поскольку это стандартный подход для Microsoft, к тому же цена продукта очень высока и имеет смысл попробовать приложение перед покупкой.
Один из возможных выходов — пользоваться механизмом подписки, который уже поддерживается iOS.

В какой-то момент к микрофону подошел мужик, такой себе обычный мужик, средних лет. Он предварил свой вопрос коротким рассказом о себе. Оказалось, он управляет конторой iOS разработки, за последние 6 месяцев они написали 150 приложений! В этот момент у меня, и у многих в аудитории, наметился легкий разрыв шаблона. Находясь под впечатлением, я не уловил точное число работников его конторы, вроде бы 20, что несомненно впечатляет, хотя может быть и 40, в такие моменты начинаешь сомневаться, а правильно ли ты все расслышал. Товарищ сказал «Конечно же, это такой себе Shotgun подход, некоторые приложения так себе, не очень, некоторые очень даже ничего.» Как по мне так это не подход «дробовика», это подход ядерной бомбы.
После конференции, когда народ пил пиво, этот мужик подходил знакомиться ко всем, как только он узнавал твое имя, его следующий вопрос был «сколько приложений?», все остальные спрашивали «ты откуда?», но только не он. Если ты называл цифру меньше 20, он тут же терял к тебе интерес. Думаю, если бы я сказал «20-30 за последние пол года» он бы позвал меня работать к себе на фабрику.

Афтепати

После официальной части все желающие отправились попить пива и пообщаться. Я бы не сказал что общение вышло каким-то вселенским, но оно было свободным и непринужденным, можно было при желании сесть на уши кому угодно. Через часа полтора я направился обратно в аэропорт, на этом конференция для меня закончилась.

В целом, впечатления положительные. Очень интересно услышать все эти истории из первых рук. Убедиться что iOS все возрасты покорны и получить прочие позитивные посылы. Многие вещи, казалось бы очевидные, заставили меня по-другому взглянуть на определенные аспекты разработки и предпринять шаги в новом направлении.

Так что главный вывод — побольше бы таких конференций.

PS

Об ошибках в тексте можете писать прямо в коментах, я не вижу в этом ничего плохого.
Теги:
Хабы:
+2
Комментарии 9
Комментарии Комментарии 9

Публикации

Истории

Работа

iOS разработчик
23 вакансии
Swift разработчик
38 вакансий

Ближайшие события

Московский туристический хакатон
Дата 23 марта – 7 апреля
Место
Москва Онлайн
Геймтон «DatsEdenSpace» от DatsTeam
Дата 5 – 6 апреля
Время 17:00 – 20:00
Место
Онлайн