Как стать автором
Обновить

Комментарии 88

Orbiter и KSP хороши не вселенной/графикой, а более-менее реалистичными полётами (с орбитами и проч.) Надеюсь, в Space Engine это будет :)
KSP хорош ещё и тем, что в нем можно сравнительно легко собирать собственные аппараты. Аркаден, правда, до боли, но некоторые задачи в нем решаются куда сложнее, чем в «неаркадном» Орбитере (и даже, пожалуй, сложнее, хотя, скорее, по-другому, нежели в реальной жизни).
KSP аркаден, но и забавный, если бы авторы добавили туда стыковку и еще несколько планет, то было бы круто
Wow! Жаль только что под макосью не запустишь.
wine? Стоит попробовать хотя бы.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
WOW??? чур-чур-чур!
Вау, ну вы прям заинтриговали, спасибо, надо скачать
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Total Perspective Vortex Zaphod'у не помог.
Землю найдете только в последнем романе «Основания» ;)
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Денеб вообще отличный ориентир. Кроме того, в качестве основного маяка надо использовать туманность Андромеды (и следить за ее ориентацией), а в качестве дополнительной оси — плоскость Млечного пути. Расстояние до Денеба по версии автора программы тоже очень поможет (его узнаете, когда найдете Солнце в первый раз :) ). Насколько я понимаю, гипотезы об этом расстоянии в реальной Вселенной варьируются чуть ли не в 3 раза — от 1000 св.лет до 1000 парсек.
Фантастика! как помочь этим людям?
На их сайте есть информация.
На сайте в левом сайдбаре есть «Помощь проекту»
Хотелось бы помочь кодом, а не тем, что там предлагается. Ассинхронный менеджер ресурсов, например. Но код закрыт, увы.
Спишитесь с автором. Разговаривать-то всё равно с ним.
А когда мы сможем там побывать?
никогда
Ну почему, если под «мы» подразумевается человечество…
Я залип. Надо вешать предупреждение на сайте, что эта программа займёт кучу вашего времени.
Очешуительно. Залип. Когда на твоих глазах генерируется планета — чувствуешь себя богом:)
Автор, спасибо! Красота. Какой прекрасный проект.

Насчет MMO хочу вот что сказать. Если во Вселенной будет нечего делить — то тогда не будет сюжета для MMO. Если участники игры будут далеко разбросаны друг от друга, так что будут мало пересекаться — то не будет почвы для взаимодействия и соревнования, а именно это делает MMO привлекательной по сравнению с простой игрой с компьютером.

Была в конце 90х такая игра «Stars!». В ней каждая раса начинала с отдельной планеты на некотором удалении друг от друга. Каждая раса старалась колонизовать и развить максимальное число планет. Строила корабли, проводила научные исследования. Корабли можно было конструировать на свой вкус из компонентов, доступных на данном уровне развития технологии. Для развития планет и постройки кораблей и орбитальных станций нужно было добывать три вида минералов, которые имелись в разных концентрациях на разных планетах. Для эффективного развития приходилось также транспортировать минералы и колонистов.

Когда расам становилось тесно во Вселенной, начинались галактические войны. При этом сама битва не управлялась игроками напрямую, а симулировалась компьютером (ведь в битвах могли участвовать сотни кораблей), с возможностью последующего просмотра и анализа игроком.

Игра была очень захватывающая, но начиная с некоторого размера империи игрок начинает тонуть в микроменеджменте. Вот тут-то и пригодились бы возможности MMO. Возможно, какие-то из идей Stars! пригодились бы при разработке новой MMO-игры на базе Space Engine. Спасибо.
Можно ещё и специализации сделать. Кому-то просто интересно планеты облетать. Облетел, просканил, призвал робота-добытчика. Кто-то воевать любит. Кому-то не терпится поуправлять частью галактики… Правда, не понятно, как будет реализована экономическая система (кто больше получает ресурсов и на что они идут) и что будет с политикой (союзы, анклавы, формы управления внутри рас и пр.) А так — привлечь миллиард игроков и вуаля — виртуальная реальность: Человечество в Космосе.
P.S. Кстати, очень интересно — как эта вещь будет ощущаться в виртуальной реальности.
Если во Вселенной будет нечего делить — то тогда не будет сюжета для MMO.
Игрокам на Minecraft-овских серверах бесконечность мира как-то не особо мешает.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Это искусственное ограничение, навязанное владельцем сервера, офигевающим от потребления ресурсов майнкрафтом.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Ну вообще говоря потребление ресурсов в кубах зависит от числа прогруженных областей. Ограничивают мир чтобы игроки размещались компактно и используемые ими области пересекались. А так никаких ограничений нет, иди в горизонт неделями и никуда не упрёшься.
Вроде ж писали, что в самом движке майнкрафта из-за проблем точности с приближением к краю начинаются сильные пространственные глюки. Потому там стоит лимит, чтобы вообще underflow не происходит.
Это решаемая проблема, вообще говоря.
Конкретно в майнкрафте ситуация видимо такая. Я сам в него не играл, не могу подробнее сказать.
И я сейчас говорю именно о MC, а не вообще о решении проблемы бесконечного мира.
Сами-то ссылки читали? Проблемы с генератором начинаются на расстоянии 12 тыс км. Это сравнимо с диаметром Земли. И сколько вы туда пешком чапать будете?
Читал конечно. По вашему, если край мира на расстоянии 12к км, то значит его нет? :)
Это значит, что проблема с генерацией мира не является причиной, по которой на серверах ограничивают размер локации. Так как до «края» всё равно никто не доберётся. На это потребуются годы.
А все эти картинки получены «взломом» сейвов, а не честной игрой.

И края как такового нет. Через 2 млн. км. мир просто зацикливается.
Я начал с комментирования фразы «А так никаких ограничений нет...». Да, сейчас вставлен костыль для хоть какого-то решения проблемы происков «самых умных» игроков. Но лимит есть.
Вот в SpaceEngine предлагается иерархическое строение мира, вместо плоских координат в майнкрафте. Тоже имеет пределы, но они сильно шире. В галактических маштабах :)
> Я начал с комментирования фразы «А так никаких ограничений нет...»
В самой игре их действительно нет. Ниже сказали, что проблема исключительно с производительностью серверов.

А так, лимит, конечно, есть. И называется он источник энтропии.
Любой генератор псевдослучайных чисел имеет цикл.
И любые числа в компьютере рано или поздно заканчиваются, какой бы разрядности они не были.

Просто надо понимать, что есть теоретическая бесконечность, как математическая абстракция, а есть практическая, которая скорее всего и имелась ввиду.

В Майнкрафте, как и в SpaceEngine, вам просто не хватит жизни, чтобы обойти весь мир вдоль и поперёк.
Это было очень давно, ещё до релиза. Сейчас ограничения стоят только потому, что майнкрафт из-за своей реализации бесшовности едва ли не полностью хранит в памяти сгенерированный игровой мир. И веселый шалун, отошедший на 40-50 тысяч кубов от точки спауна заставит сервер сожрать гигов эдак 8 оперативки аж на раз.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Я бы вспомнил ещё игру Noctis (http://anynowhere.com/bb/layout/html/frameset.html — на сайте печальная навигация). В игре имеется процедурно сгенерированная (не наша) Вселенная на 78 миллиардов звёзд, ужасно старая графика и невероятно медитативный геймплей, который заключается в полётах по звёздным системам и фотоохотам на их планетах. У игры есть какое-то маленькое, но сплоченное коммьюнити, которое обменивается фоточками с этих самых планет.
Этот бы проект, да на kickstarter…
И цели — порт на Mac, порт на Linux, открытие под свободной лицензией…
Жаль не Open Source.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Со скоростью 1 парсек в секунду :)
Это уже ускорение.
Нѣтъ, потому что парсекъ — мѣра длины.
Возможно, вы — первый человек в мире, написавший слово «парсек» с твёрдым знаком на конце. По крайней мере, термин был придуман в 1913-ом, был ли он употреблён на русском языке в письменном виде до реформы, мне неизвестно.
Восхитительная статья. Парсекъ там считается мерою времени.
Ну да, 100000 лет. Что тут такого? Ничем не хуже, чем 206265 а.е., все равно до этого места никто не дочитает :)
Не-не, 100000 солнечныхъ годовъ = 2500000000 лет %)
Судя по времени в «туках», это миллиард лет (3*10^16 туков = (3*10^7)*10^9. Так что свидетель путается в собственных показаниях.
И на старуху бывает проруха.
При весе в 500 мбайт можно было бы сделать версию для андроид планшетов. Очень хотелось бы на нем покрутить.
На планшете не так просто получить видеокарту с >512МБ своей личной видеопамяти :)
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Не могу судить по Mali, но GPU память, выделяемая из оперативки, на обычных машинках — тот еще тормоз. Зачем в таком случае 3.5ГБ выделять — мне лично не понятно: скорость передачи по шине будет явно недостаточной, чтобы забивать такой объем за разумное время.
Имхо лучше несколько сот метров, но своей, чем гигабайты где-то там.
Так… удивили системные требования в виде 512 мбайт видео памяти — при весе в 500 мбайт всей программы это странно. Да и графика не такая уж и продвинутая. Тот же Unreal Engine умещается на 128 мб видеопамяти мобильных девайсов.
Еще не ясно почему сделано с OpenGL, но не портировано на мак и Linux. Плюс пишет он один и еще и бесплатно раздает.
Если бы было открытое, то и системные требования можно было бы уменьшить раз в 10, и на всех платформах было бы уже. А на основе этой штуки можно было бы делать космические игры, MMO разнообразные и т.д.
Генеративные игры вообще очень требовательны к ресурсам. Приснопамятный .kkrieger при весе в пару сотен килобайт порой подтормаживал на четвертом пентиуме и двух гигах оперативки.

А большинство игр на Unreal Engine на мобильных — коридорные, там свет можно едва ли не на этапе текстурирования при создании игры просчитать. Да и вершин на экране поменьше.
.kkrieger весил чуть более 95K (до 96K не дотягивал), емнип.
Может быть автор продаст права на свой движок, если найдется перспективная компания-покупатель, либо устроится на работу в компанию по разработке игр, придя со своим движком. Перспективных вариантов много.
Вы попробуйте запустить демо сцены (те что из разряда 64 Kb), и посмотрите потребление ресурсов системы.
А временные искажения учитываются в зависимости от изменения гравитационного поля?
Одно неловкое движение возле черной игры, и из нее уже не вылететь…
Этот неловкий момент, когда летишь к любимой после долгого путешествия и решаешь срезать через окрестность черной дыры, где за пару секунд просираешь тысячу земных лет. Любимая явно не дождалась.
Впервые пожалел, что отказался от винды.
Кто из нас в детстве не мечтал «бороздить просторы вселенной», как капитан Пикард, прогуливаться по неизведанным планетам далёких миров, встречать рассветы двойных или тройных звёзд, погружаться в атмосферы газовых гигантов, ронять корабли в чёрные дыры?

Я и сейчас мечтаю…
Это делает по-настоящему великий человек!

ничего себе сколько сложностей и какие красивые планеты. Очень хочу поиграть в такую игру. За неё не жалко заплатить деньги.
Я так понял на глаз Землю искать довольно долгое занятие…
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Поддерживаю, я лично принял бы участие…
Я, как веб-разработчик, почувствовал себя полным ничтожеством в сравнении с Владимиром Романюком :)
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
А можно узнать откуда эта и эта фото и как получить такую же красивую графику на планетах (дополнительные структуры установлены)?
Конкретно эти фото я взял с форума, по-этому не знаю точных координат.
Это процедурные планеты, и их детализация зависит только от настроек графики. Точнее, LOD-а. По-умолчанию -2, но можно попробовать больше, если видео память позволяет.
Вопрос уже прозвучавший тут ранее, хотелось бы задать SpaceEngineer
Движок вроде бы основан на OpenGL, насколько реально портирование на GNU/Linux и MacOSX?
Да, на GL, портировать можно, но сейчас для меня это не приоритет, надо много чего сделать по другим направлениям
Портировать можно что угодно, это да :) Тут вопрос скорее насколько легко это будет сделать? Насколько проект опирается на кроссплатформенные вещи в работе с файлами и др., а насколько на специфику Windows. К примеру, если работа с окнами и системой ввода сделана на SDL, то проще, если на WinAPI, то труднее, но опять же, если это всё изолировано от остального движка, то другой разговор. Я это к чему веду. Сам проект, я так понимаю, не предполагается открывать под open source лицензией, по крайней мере в данный момент. Но возможно, выделить platform-specific в отдельный модуль, описать его интерфейс, а там будет сделан модуль энтузиастами под BSD или LGPL, чтобы можно было слинковать с закрытым кодом. Да, не факт, что люди откликнутся. Но вот мне самому было бы интересно посмотреть, но до винды добираться долго.
Наверняка найдутся заинтересованные в подобном портировании. Да уж что там, я бы сам поучаствовал в создании порта под Linux. Отличные проекты надо нести в массы :)

Да я бы и свои услуги предложил, просто не уверен как со временем будет. Поэтому, имхо, и лучше вынести интерфейс и дать на откуп open source эту часть — по мере сил и времени, совместными усилиями. Я понимаю, что автор больше сконцентрирован на сути, где ещё много работы.
Кстати говоря, у меня все вполне хорошо заработало через wine.
Только ругнулся, что не может загрузить шейдеры генерации поверхности. Может дело в видюхе — GeForce GTS 250.
Дочка уговорила поставить. Лучше бы я этого не делал — теперь каждый день начинается с игры «найди Землю, пока программа не упала». Народная примета: если экран начинает дергаться и плохо перерисовывается, значит, Солнце где-то рядом.
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации