Игра в миллионера или история создания настольной игры для социальной сети

    Доброго времени суток!
    Хотим познакомить вас с нашим приложением «Монополия: Золотой Мешок», которое разработано для социальной сети «Вконтакте».
    Вы можете его увидеть, перейдя по этой ссылке.


    Техническая характеристика приложения:


    Клиент этого приложения был написан на AS3, Flash IDE + FDT. База данных — MySQL. Графика преимущественно растровая. Сервер располагается в облаках, выбор наш пал на Скалакси. Зачем такая мощность – пока непонятно, но пусть будет.
    Параметры сервера:



    Демография приложения




    История создания

    Идея заняться чем-то подобным пришла к нам еще в начале 2011 года. Тогда мы, два друга, а впоследствии создатели приложения, собрались дома поиграть в настольную игру «Монополия». Получив невероятное удовольствие от игры, захотелось иметь возможность играть с друзьями, не выходя из дома. Попытка найти нечто похожее в социальных сетях обернулась неудачей. Тогда появилась идея разработать свою настольную игру «Монополия» в виде приложения.
    Путь к его созданию был очень долгим: в основном это было связано с отсутствием какого-либо опыта в разработке Интернет-ресурсов. Мы не знали с чего начать, но в результате у нас получился небольшой план действий:
    1. Эскиз;
    2. Продумывание функционала;
    3. Поиск и работа дизайнера;
    4. Поиск и работа программиста;
    5. Тестирование работы приложения;
    6. Запуск приложения;
    7. Реклама и продвижение.

    А теперь о каждом подробнее. Первым делом мы начали с простого эскиза на листе бумаги. На нем были изображены первоначальные версии окон приложения. Продумывание эскиза не заняло много времени и впоследствии не играло особо важной роли, но так было легче ориентироваться, особенно в работе с дизайнером.

    Далее мы продумали функционал приложения, который претерпел десятки изменений. В основном, приложение немногим отличается от привычной настольной игры «Монополия», в которой вы можете покупать, арендовать и продавать свою собственность. Но существует ряд отличий от оригинальной настольной игры, а именно:
    • в начале игры у Вас на счету минимальная сумма 1500$;
    • чем больше Ваш заработок, тем более дорогие столы Вы можете себе позволить;
    • для быстрого продвижения в игре Вы можете приобрести фишки за внесенные голоса в приложение;
    • победителем становится тот, у кого по истечению времени будет самый большой капитал или последний не обанкротившийся игрок;
    • в конце игры на счет победителя переводится игровой процент – часть денег, на которую Вы будете играть с соперниками.


    Основной сложностью было перенести настольную игру в компьютерную, в частности внедрить систему голосов. Важно заинтересовать игроков, но в то же время создать условия, при которых игроки были бы равны, независимо от количества внесенных голосов. Именно поэтому было решено внести накопительную систему: победитель получает процент от первоначального капитала, тем самым, каждый игрок зарабатывает виртуальные деньги.

    Следующим шагом стал поиск дизайнера. Дизайн является очень важной частью создания приложения: от зрительного восприятия зависит отношение пользователей к игре. В монополии необходимо было сохранить непосредственный стиль настольной игры, но в то же время придать консервативность, тем самым вызвать доверие игроков. Также «строгость» дизайна увеличивает целевую аудиторию: помимо подростков в приложение играют люди старшего возраста, что свойственно далеко не всем приложениям социальных сетей.

    «Нам очень повезло с выбором дизайнера, она точно выполнила поставленную задачу» – подумали мы. Но уже сейчас осознаем, что дизайн нужно менять. Кстати, если есть дизайнеры/иллюстраторы желающие поработать, пишите. Основными цветами были выбраны золотой и зелёный, где золотой символизирует богатство, а зелёный деньги и спокойствие.

    Главным персонажем игры был выбран герой ирландского фольклора — Лепрекон, которого обычно изображают одетым во все зеленое. Атрибутом Лепрекона является горшочек с золотом, отсюда и вариация названия нашей игры «Золотой мешок».

    Далее мы занялись поиском программиста, это было непросто. Честно говоря, работа с программистом научила нас ждать, долго ждать. Нам казалось, что после удачно разработанного дизайна мы запустим приложение уже через пару недель, но мы глубоко ошибались и фразу «ну всё, в субботу запускаем», мы повторяли раз 15 :)

    Первым делом мы отправили ему техническое задание и надеялись, что он согласится выполнить эту работу, так как предыдущие двое программистов отказались из-за сложного функционала приложения. Программист назвал нам удивительно короткие сроки за очень смешную цену, в которые мы, конечно же, не уложились. В процессе программирования от некоторых функций пришлось отказаться, а вот некоторые пришлось добавлять по мере разработки. Мы встречались с рядом проблем, как технических, так и визуальных. В большинстве случаев проблемы были из-за недостаточной подготовки программиста или иллюстратора. Нам приходилось нанимать все новых и новых исполнителей, но в конечном итоге большинство проблем удалось решить. В результате уяснили один очень хороший урок: нужно оставаться в хороших отношениях с людьми, которые работали над Вашим проектом, даже если Вы уверены, что человек Вам больше не понадобится. Как показала практика, ко многим людям возвращаешься, и с ними снова приходится работать.

    После окончания основной работы нужно было… играть! Очень, очень много играть, так сказать тестировать приложение, для того, чтобы найти и устранить все технические ошибки. Честно говоря, за это время мы стали виртуозами игры «Монополия», хотя успели ее 10 раз полюбить и возненавидеть. Основным отличием этого приложения от других является очень сложный базовый функционал. В самой игре много возможностей и вариантов развития событий и, как понимаете, даже при огромном количестве часов, затраченных на тестирование, вдвоем все ошибки было не найти. Именно поэтому возникла необходимость запуска игры, дабы уже пользователи, так сказать в полевых условиях, помогали нам выявлять ошибки.

    Запуск приложения


    Пришелся на 22 апреля 2012 года. Забавно, что в первый день несколько человек предложили купить у нас приложение, о чем естественно мы даже не думали. Людям понравилась монополия, любителей этой игры было много, а достойного приложения не было, так что мы угадали. Но, как мы и думали, сразу же посыпались вопросы о возникших проблемах: ошибок было много и работа на запуске только начиналась. Люди, в большинстве своем, были не очень добродушные, поэтому приходилось выслушивать претензии, выраженные в грубой форме.

    Реклама и продвижение


    Мы перепробовали несколько способов рекламы непосредственно «Вконтакте»: таргетинг ВК (~4,5руб/человек), реклама в группах(~2.5руб/человек), реклама приложений через голоса(0,9руб/человек). Проведя исследование, получилось, что самым выгодным продвижением стало реклама приложения через голоса. Каждое приложение имеет возможность пускать рекламу в основном окне «Игры» за голоса, выглядит это так:

    Хотели бы поделиться с вами советом: лучше копить голоса несколько дней и тратить все в один день. Получается, что за один день вы потратите больше денег, но зато увеличивается вероятность попасть в рекомендуемые приложения «Вконтакте», так как рейтинг приложений ранжируется по количеству визитов пользователей.

    На данном этапе реклама и продвижение только начались, поэтому мы будем рады вашим вопросам и предложениям.
    Если у вас есть какие-то вопросы по создания игры, то смело задавайте их в комментариях, а мы постараемся на них ответить.
    • –7
    • 2,6k
    • 9
    Поделиться публикацией

    Комментарии 9

      +2
      Извиняюсь за нескромный вопрос, но сколько вам за игру предложили?
        0
        сколько бы не предлагали — это так или иначе «кидалы» :)
          0
          Мы создатели игры. Мы Всего лишь делимся опытом.
            0
            Уверен, что «кидалами» были названы те, кто предлагал купить игру, а не разработчики. И Вы не ответили на вопрос, скажите хотя бы что не хотите делиться этой информацией, например (хотя не вижу объективных причин не сделать это, разве что до конкретных цифр речь не дошла)
              +1
              Оу, прошу прощения, сутки не спал, перелет. Думал вы про нас :)
              Нам предложили в первый раз за 50,000, во второй сумма оказалась скромнее – 30.000
        0
        Интересно узнать почему в качестве хостинга Скалакси?
          0
          Решили, что нужно размещать в облаках, т.к. боялись, что обычный сервер не выдержит нагрузки. Только из этих убеждений. Узучив статьи на Хабрахабр решили, что скалакси самый стабильный. Но за время использование сервер ложился 3 разв.
          0
          Засекаем через сколько статья окажется в черновиках, а автор в read-only… Еще не одной статьи с внешней ссылкой на какой-либо проект авторов статьи не видел на хабре, за которую-бы не забанили в течении дня.
            0
            Меня не забанили, а даже наоборот пригласили на хабр.

          Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.