Как стать автором
Обновить

Комментарии 50

Все здорово и интересно. Пишите по любой теме. Думаю многие тут с удовольствием почитают. Лично мне особо интересна тема 4, но вообще интересно получить знания обо всех перечисленных темах. Спасибо вам за отличные статьи.
Спасибо. Про игровые витки/слои очень интересно. Просим-просим.
Спасибо! Я за 4-ю тему)
Да, статья получилась увлекательной.
Кстати недавно наткнулся на супер книжку по моделированию игровых циклов и всей модели гейм дизайна игры, www.amazon.com/Game-Mechanics-Advanced-Design-Voices/dp/0321820274.

У автора есть вики его фреймфорка www.jorisdormans.nl/machinations/wiki/index.php?title=Main_Page
Спасибо за наводку, обязательно прочту!
Никогда не смотрел на гейм-дев с такой точки зрения. Как вообще при разработке игры можно учесть всё вышеперечисленное?)
Обычно на первичном этапе все учесть не возможно. Поэтому в игру встраивается сбор статистики с кучей параметров и потом, когда игра уже вышла, на первых пользователях геймдизайнеры смотрят чо там и как и начинают вносить оперативные правки — вот тут уже начинается мелкий ад для геймдевелоперов.
Правильная последовательность для Вашего распутья 3 — 1 — 2 — 5 — 4 )). Жду новых публикаций!
Поддерживаю темы 3 и 5. Заранее спасибо, за любую тему, которую вы в следующий раз опишите. ОЧЕНЬ интересно
Очень интересная пара статей.
По опросу — пункт 5.
для простых разработчиков проще делать клоны с более сильным артом/сеттингом/монетизацией или устоявшиеся механики, чем делать исследования и придумывать гибриды.
инди-разрабы с выстрелившими новыми механиками/гибридами очень мало, большинство просто закрываются.
Ну как ни как, мы не «барыги», которые должны получить 99% шанс прибыли.
Мы исследователи. Главное получить удовольствие. Я сейчас пытаюсь произвести гибрид РТС и РПГ где внимание РПГ будет не меньшим чем РТС. Идеи есть, теория интересна, будет ли хороша механика, посмотрим.
Все темы интересны! Мне интереснее 2 пункт вашего меню
> 5.Гибридизация игр, или как смешать две непохожие иры?

Мне кажется это не лучший путь развития. Например GTA, сначала туда впихнули подобие прокачек, а 4 и по роликам 5, пытаются скрестить с симсами. Да интересно, да свои фишечки есть, но это уже не та гта в которой на адском и в гавайке радостно несешься в стену. И вот это убийство той исходной игры… обидно что ли.
Да, Вы приводите пример, возможно, неудачной гибридизации. В то же время есть и хорошие примеры, например варкрафт 3. Да, еще много людей его недолюбливают за введенных героев, но и многим нравится! А еще есть Бордерлендс, микс экшна и РПГ, одна из самых популярных игр этого года.

Именно появление неудачных и удачных гибридов механик побуждает меня написать статью о том, как еще на уровне гейм дизайна отличить удачные методы гибридизации от неудачных.
Варкрафт 3 я бы показал как отличный пример, что стоит давать много возможностей для кастомизации игры — пользовательские карты и моды держат эту игру на плаву до сих пор.
Особенно смешно по этому поводу читать (просматривая папку Спам) письма от, например, Аллодов Онлайн, в которые я не играл уже года 2 о том, что мне, дескать, подарили какую-то Эмблему и какое-то модное седло для ездового крокодила и поэтому вот сейчас — самое время вернуться в игру. Если я 2 года назад ушел — откуда я знаю куда ту Эмблему цеплять и зачем то седло.

Вот это люди живут в своём мире и вообще не понимают что делают.
Очень интересна тема о том как установить баланс между различными категориями игроков. Насколько сложной делать игру? Насколько делать игру зависимой от смекалки и опыта игрока? Сколько давать подсказок? Как наказывать за неудачу? Вечная борьба казуальщиков и хардкорщиков. Предположу, что прибыль в основном приносит более массовая часть, то есть не «хардкорщики», но если не удовлетворить их, то на игру может посыпаться критика.

В случае с X-Com:EU, например, игра слишком сложная для новичков даже на уровне Easy, и неоправданно сложная даже для хардкорщиков на самых высоких уровнях.
Если вам интересно мое мнение, то я бы посоветовал сконцентрироваться, так как эти два типа игроков ищут разного в одной и той же игре. А так как мотивы разнятся, то и реакция игроков на одни и те же изменения будут различаться. И, кстати, если мне не изменяет память, то казуальщики в общем целом платят больше. Зато хардкорщики более заангажированы, лояльны и лучше распространяют весть об игре.
и неоправданно сложная даже для хардкорщиков на самых высоких уровнях.

Ну так сами туда залезли, ведь технически эти уровни пройти можно?
Привет! Это снова я. Хотел спросить, а потоки (threads) вы нитями называете, да?
Приветствую! Увы, я не программист, поэтому потоки (threads) вообще никак не называю! Хотя мне кажется, что их было бы правильно называть потоками, ведь это нормальное русское слово, вроде бы понятное программистам.

Все же я буду мягко, но раз за разом отстаивать право на использование русского языка на русскоязычном блоге для того, чтобы людям было понятнее. Это право я буду реализовывать, искореняя раз за разом в собственной речи английские слова, которые имеют адекватный и наполненный по смыслу термин. Я не возражаю против заимствования английских слов, если у них нет достойных аналогов (так, я не настаиваю выкидывать слово «лифт» и заменить его на вполне русское «межэтажный канатополз»).

Ну а по поводу потоков, если слово «тред» более подходит — ради бога, используйте. Я же не навязываю Вам свою точку зрения, только защищаю собственную.
Вообще, я мягко на слово «витки» намекаю :)
Я отлично понимаю. Но, честно, слово «луп», а так же образованный от этого слова глагол мне крайне неприятно писать или читать.
Есть отличное слово «цикл », которое вы используете, но зачем-то выделяете некий «виток », о котором никто ни сном, ни духом. Бритва Оккама по вам плачет :)
Моя логика очень проста — отличное слово «цикл» уже «забронированно» в лексиконе гейм девелоперов под нужды программистов. Если я буду game loop называть игровым циклом не в программистском значении, а в гейм-дизайнерсокм, то это внесет сумятицу — ведь категория одна, а термины по сути разные.

Я с этим столкнулся, желая почитать больше о game loop с точки зрения гейм дизайна. Вбиваю в гугл и получаю тысячи ссылок. Радости небыло предела! Но я начал открывать каждую ссылку, и суть 99% из статей заключалась в том, каким же правильным способом запрограммировать инициализацию, а так же можно ли на этапе деструкции делать еще что-либо кроме очищения памяти. Тема, конечно, интересна, но не мне, как гейм-дизайнеру.

И вот проблема, передо мной. Я могу «сделать как все», и использовать термин «игровой цикл». А могу сделать небольшой шажок и помочь своим единомышленникам — тем более что вреда от этого никакого.
Алексей, у вас нормальные статьи, но эти изобретения альтернативного словаря, они всё портят. Никто никогда не будет искать информацию об игровых циклах по слову «виток», это изобретение советских переводчиков — переводить слово loop как «виток». А вообще, словосочетание «игровой цикл» обычно употребляется во множественном числе, когда речь идет о геймдизайне, т.к. циклов в обычной игре много, гугл знает).

Нет ничего плохого в том, чтобы писать статьи, используя терминологию «как все».
1. Человеческий мозг (особенно «запареный») старается выбрать самое короткое слово (для передачи смысла); чётко наблюдаю это в своей 4-язычной среде.… Таким образом в наш (и не только) язык попадают и вплетаются новые/иностранные слова.
2. В запаренном сильно замотанном состоянии мы с сотрудником вместо «переключить аппликацию в другое состояние нажав чек-бокс ''loop''» стали говорить «за-loop-ить». Через пару минут заметили, что звучание также имеет значение явно в других областях неоднозначно.… Девушки старались подобрать другие слова. Первое время.
3. По моим ощущениям (если уж вдаваться в граммар+семанто-нацизм) loop это именно бесконечный цикл (петля); цикл — это что-то с управляемым выходом. А виток — то, что можно сделать один раз (увернуться в полёте), но не совсем много раз. Хотя — воля Ваша.

Очень интересная статья. Меня интересуют 4-5-3-2-1 и особенно — сколько Вы на неё потратили время. С уважением.
Спасибо вам, что не пытаетесь меня переубедить, а лишь делитесь своим опытом и впечателениями!

Сразу могу сказать, что игры типа паззл-эдвенчер (puzzle adventure) была сделана за 9 месяцев на 6 часов чистого геймплея. Хотя команда трудилась немалая.
Проживание в многоязычной среде сильно уменьшает желание переубеждать (и наверное усиливает адекватность подозрение, что твоя точка зрения не единственная)

… Я имел в виду за сколько времени была написана эта статья? :) «Вам» с большой буквы, ибо я один писал
Хороший вопрос! Я постарался посчитать, что мне потребовалось чтобы написать статью:
1. неделя формирования идеи и обдумывания проблемы
2. неделя на поиск и анализ существующей литературы
3. 2-3 дня на написание текста (потом текст пришлось дробить на 2 части)
4. 2 дня на сбор референсов, картинок и мелких редакторских правок, по дню на 1 часть статьи.

Увы, я сравнил с комментариями многих других авторов, и по сравнению с ними это долго.
9 месяцев — это в расчёте на одного человека или 9 месяцев работы команды? Интересно, сколько это человеко-часов или рабочих недель для одиночки. Ну, и разумеется — какой можно ожидать профит (и за какой период) потратив столько времени? :)
9 месяцев работы команды. Дело в том, что паззл-эдвенчер на 6-8 часов складывается из 40-60 сцен, 10 миниигр и кучи предметов. Конечно же, чтобы только отрисовать 60 полноразмерных сцен уходит много времени и труда. А еще сценарий, персонажи, озвучка… В одиночку это можно делать годами.
4. Создание игры в стиле квеста с пазлами (puzzle adventure). От идеи до релиза во многих частях (включая подробное описание архитектуры кода, процесса отрисовки сцен и персонажей, создания игрового сценария).
Спасибо! Очень интересная и грамотная статья. Предложенные темы мне интересны все, но в особенности — первые три.
Еще раз спасибо! Я думаю все темы которые вы перечислили буду интересны на хабре.
Люблю такие статьи, читаешь и вдохновляешься.
Спасибо! Очень затягивающии статьи, с вроде очевидными вещами, но всё равно приводящие к мысли «Ах, вот оно как работает». Пишите обязательно ещё и желательно в следующем порядке: 2 — 3 — 1
Спасибо за очередную интересную статью!

Как считаете — почему в Zinga не особо заботятся о ретенции? Вы в приведенном примере игры сразу два недостатка обнаружили.
Почему же, Зинга очень заботится о ретенции. По статистике во фримиум игре большинство людей начинают платить только после 7 дней игры, и ребята из Зинги отлично это знают. Но эта компания большая и быстро выросшая. Им нужны инновации немедленно — поэтому они экспериментируют, у них что-то получается и что-то не получается.
Спасибо за статью.
Голосую за 4.
Спасибо, очень интересно было читать и приятно увидеть вновь Космических Рейнджеров.
Вспоминая именно эту игру, хотелось бы почитать две из указанных тем:
4 и 5
найти золотую середину между полной предсказуемостью игры и полной случайностью

Теперь я понял, что не так с Diablo 3 — слишком много рандома в дропе, особенно в эпичесий вещах. В Diablo 2 ты ищещь определенный уникальный предмет и знаешь, что если найдешь, он точно будет полезен. А небольшой разброс в статах добавлял азарта найти такую же вещь, но лучше. Искать вещь и знать, что скорее всего она будет бесполезна, вообще не мотивирует.
Вообще у Диабло 3 есть некоторые «особенности», которые серьезно отличают ее от предшественницы.

Во-первых, нет РПГ-составляющей — все 60-го уровня персонажи имеют одни и те же характеристики. Руны и умения можно менять как захочешь, поэтому тут нет хоть мало-мальского роулплея.
Во-вторых, это лут. Так как лут выпадает в 99,9% случаев хуже, чем аналогичный, который ты можешь купить на аукционе за гроши, то все что сыплется из монстров не имеет ценности. Редко-редко попадается что-то стоящее. Так что вся система лута из диабло 2 была сражена наповал существованием глобального аукциона. И, если говорить о статье, был изменен игровой виток. В диабло 2:
убил полчище мобов → собрал имущество → идентифицировал, отделил зерна от плевел → нужное имущество надел, ненужное продал → пошел убивать следующее полчище мобов.
Диабло 3:
Убил полчище мобов → все к чертям продал → закупился на аукционе → пошел убивать следующее полчище мобов.

В-третьих это сумасшедший рандом, как вы и сказали. Босс может щелбаном вырубить порой.

Нет больше интереса в вещах, нет теперь тайны в идентификации.
По опросу — голосую за 3.
Спасибо за познавательные статьи!
По опросу — сейчас сам активно работаю над игровыми механиками, хочется узнать обо всем :) Сейчас, наверное, о монетизации особенно.
Спасибо за статью! «КР» греют душу. А почитать интересно все, кроме 4 =)
Статья полезна, спасибо за труд. Я бы хотел прочесть Ваши мысли по поводу виральности.
спасибо, очень интересно. Пишите все по порядку :)
интересна тема №4
Спасибо за статью! все четко и по делу. По поводу голосовалки — что нибудь из 1-2-3 хотелось бы почтитать.
Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.