Как стать автором
Обновить

Комментарии 16

Данный пост идеальный пример того, что нужно читать по утрам! Спасибо, за хорошее настроение и разминку спящего мозга.
Спасибо за отличный туториал, ждем продолжения!
Супер статья! Спасибо.
Здорово! Я сам по туториалам Рэя учился, потом по его туториалу писал арканоид на «чистом» OpenGL.

А вторую часть переводите! Будет здорово!
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Я весной делал игру-скроллер столкнулся с проблемой нехватки фреймбуфера. В OpenGL и аппаратной графике — не специалист, но как я понял, на айфонах любой модели есть ограничение в 24 мегабайта (внутри GPU), в итоге текстуры у меня просто прекращали рисоваться — всё становилось черным, хоть я и использовал tiled map…
Очень интересно знать, как сделать уровень такой же длинный как например в Jetpack Joyride. Там у них можно получить бонус, например, в 1500 метров, и игра начнется с начала уровня, но игрок пролетит за 2-3 секунды все 1500 метров вперед, и как можно заметить, уровень уже создан на всей этой протяженности. Данный факт просто ставит меня в тупик — не понимаю, как они это делают… Был вариант, что текстуры у них на самом деле плохого качества и растянуты, но подтвердить это не получилось.
Он состоит из чанков, и генерятся на лету. Во всех лонг ранерах используется похожая техника, т.к. уровни там, по сути, бесконечные. Ну и так же не забываем про пул ресурсов и спрайтшиты. Все это очень сильно улучшает производительность.

Вот урок описывающий данную технику с использованием Unity3D.
Надо срочно учить английский. Сколько всего интересного мне недоступно…
Спасибо за перевод!
Спасибо, отличный перевод! Про opengl es 2.0 давно постов не было, а именно как это работает в cocos2d 2.x. Если учесть что девайсы третьего поколения фонов стремительно отходят, а мощности новых стремительно растут, было бы очень актуально.
Отличная статья :) И не лень же было столько переводить…
Получилось! Молодцы! А теперь дружненько сносим все и переписываем заново на ассемблер для 6502, чтобы ощутить себя Сигэру Миямото. И музычку, музычку не забываем!
Я в детстве немного программил на 6502 на «Агате». Для меня до сих пор загадка, как под этот проц можно было писать какую-то физику когда у него всего 3 (!) 8-битных регистра! X, Y и A! Причём крайне скудные возможности по косвенной адресации (т.е. по доступу к ячейкам памяти). Чтобы работать с памятью, приходилось использовать команды записи байта в ячейку памяти, а сам параметр модифицировать, записывая в него нужный адрес в исполняемом сегменте ОЗУ! Ну, тогда, собственно, сегментов никаких не было, но я так, образно… :)

По сравнению с 6502 Z80 был просто подарком. А 6802 — это по сути, RISC архитектура.
Я на Сюборе (Дэнди с клавой) в детстве пробовал азы программирования, помню что машинкой управлять научился и познал что такое QBasic (или GBasic). Так и зародился во мне ITишник!
Теперь бы мои навыки в то время!
Спасибо за комментарии! Скоро начну перевод второй части :) и потихоньку буду переводить остальные громоздкие туториалы с сайта :)
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации

Изменить настройки темы

Истории