Как стать автором
Обновить

Комментарии 13

Простите, может я чего-то не улавливаю, но в чем сама суть метода? Можете сформировать идею одним предложением и снабдить статью какими-либо формулами?

Я пока что уперся в непонимание следующих пунктов:
1. Как вычислять минимум и максимум якоря? Я попытался найти взаимосвязи между первой и второй таблицами, но так и не нашел стройной логики:
MAX:100 MIN:20
MAX:40 MIN:-20
MAX:0 MIN:-80
Для меня вот эти пары значений так и остались магическими.

2. Почему якорь будет стараться что-либо выровнять?

3. Как он используется?

4. Как изменять параметры генерации ступенек?
1. Макс и мин вычисляется в завизимости от весов ступенек
Эти значения для первого, среднего и последнего уровня сложности при указаных в таблице ступенек (абсолютно абстрактные цифры)
2. Суть его работы — ужержание значения в середине пары MAX-MIN. Отклонение вызывает противодействие (думайте про маятник)
3. Поиграйте Doodle Jump или другую похожую игру. Растёт сложность — генерируется всё больше негативных ступенек
4. Весом ступенек, диапазоном и значением якоря
Спасибо за развернутый ответ!

Как я понимаю, создаются таблицы весов для элементов и таблицы уровней. В таблице уровней указывают границы макс-мин. Для легкого уровня это будут положительные большие величины, для самого сложного — отрицательные большие величины.

Когда генерятся новые ступеньки они генерятся случайно до тех пор, пока сумма их весо не вылазит за границы якоря. Если вылазят, алгоритм начинает примешивать нужные ступеньки и тем самым общая сложность возвращается в необходимые рамки.

Правильно?
так и есть
Алгоритм известный, хотя я бы его назвал скорее «качельки»)
Э-эх, лихие девяностые — ножи мои острые…
Помню поставили в «универсаме» рядом с домом игровые автоматы, с крутящимися фруктами, и вот там я впервые этот алгоритм встретил :-) Видимо, что бы игрок не терял интереса, соотношение выигрышных\ проигрышных раундов было детерминировано весьма конкретно и изменялось лишь в самом крайнем случае, до которого я частенько эти автоматы доводил :-)
В общем теорвер рулит.
А не легче ли выбирать ступеньки случайным образом, управляя-лишь вероятностями выпадения различных видов ступенек по мере усложнения игры.
Эти два метода отлично совмещаются на самом деле. Просто вероятности позволяют регулировать проценты содержания разных ступенек в выдаче, а описанный выше метод добавляет контроль того, чтобы уровень не сгенерировался слишком сложным или слишком простым (хотя по вероятности такое вряд ли будет, но ведь может)
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Ящерица, Спок.
Вынежден сообщить что у Вас фундаментальная путаница. Творение Джина Родденберри никак не связано с творением Метелицы. Или говоря с достаточной долей абстрактности, StarTrek != Starcraft, хотя сравнение этих шедевров изначально вульгарно ибо рассматриваться они должны только с почтительной точки зрения. Вы еще LoTR и WoW сравните… бугагашеньки )
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации