Как стать автором
Обновить

Комментарии 16

Не заливайте картинки на дропбокс, плз. После n обращений будет недоступно. Залейте лучше на habrastorage.
Спасибо, сейчас поправлю
Спасибо большое за статью. А как вы считаете, на каком этапе можно начинать активно работать с коммьюнити? Вот пример:
1. Проект на стадии концепта и даже диздок еще в зачаточном состоянии, но уже есть кое-какой концепт-арт, стоит его показывать?
2. Полным ходом идет препродакшн, есть первые прототипы «на кубиках», можно ли показывать это?
3. Вошли в продакш, точно знаем, что и как нужно делать (ага конечно ;)) готовы пачки арта в финальном качестве. Стоит начинать с этой стадии или все же раньше? Может позже?
Спасибо, приятно, что материал интересен
По вашим вопросам.

1. На такой стадии, например, удобно общаться на существующем ресурсе для предыдущих ваших проектов. Т.е. открываете тему — рассказываете о планах, начинаете собирать отзывы, мнения, первые «а чо там». Например, я на КРИ общался с одним изданием, где сообщил мимолетом о разработке концепта браузерного ММО-проекта, Это видео попало на наши форумы и там пошло обсуждение этого потенциального проекта, сеттинга и т.п. Иными словами — если у вас есть подконтрольные или очень лояльные ресурсы — на них можно уверенно стартовать. Вы соберет одного-двух, но зато очень заинтересованных людей (ну или не 1, а 10 — не суть)

Начать с концептом на внешнем ресурсе — будет сложно. Скорее всего даже не стоит, если речь не о Геймдев.ру, который заточен для таких обсуждений. Но это не совсем работа с коммьюнити уже…

2. Смотрите, очень важно на какой стадии вы создали «площадку» — промо-сайт и форум. Если они есть — можно выделить несколько человек и показывать им даже кубики. Важно, чтобы пользователи понимали — результат каких трудов они видят, например «2 месяца, 4 человека, проведена подготовка движка и идет наметка уровня». Еще лучше, если игроки сами попросят увидеть и вы, поступив прямо скажем не типично — покажете. Что касается ресурсов проекта — я рекомендую начинать их делать сразу после препродакшена, если не в ходе — тут сошлюсь на другую свою статью, написанную в соавторстве с коллегой, уже про маркетинг habrahabr.ru/post/147266/.
Очень важна грань между «ребят мы бедные, вот что смогли сделали, посмотрите» и «мы уверены в заинтересованности пользователей и векторе наших работ, мы готовы показывать весь прогресс регулярно». Разница по сути как между «слабостью» и «открытостью». Многие путают и делают неправильные выводы…

3. Стоит раньше, когда готова пачка арта — маст начинать показывать прогресс работ по арту, как вы выбирали стиль (если нет время на текст — тупо последовательность картинок) и т.п. К стадии «куча арта» игроки должны понимать как вы работаете, как влияют их комментарии и т.п. Совсем не надо стремиться к видимости «опа-на- видите как все сразу, в один момент и классно». Это уместный подход для ооочень крупных разработок, мое мнение… Для калибровки терминов — я считаю, что еще ни в одном настолько (!) крупном проекте не работал, при том что небольшими и некоммерческими проектами вообще никогда не занимался…
Статья интересная, переосмыслил пару вещей в подходе с будущими игроками. У меня так же есть вопрос — я пишу сейчас игру под iOS и собираюсь ее запустить на App Store через 2 месяца. Это мой первый опыт я не особо знаю на какие форумы/ресурсы/издательство можно написать и начать там пиарить игру — может быть подскажете какие нибудь «злачные места» в онлайне?

Бюджет небольшой так что если есть какие газеты/журналы которые за небольшую копейку бы написали коммент или абзац — буду благодарен.
К сожалению, не могу назвать себя специалистом по мобильным играм и по связанным с ними СМИ. Мой проект первый и последний для мобилок был давно, связывался с айфонс — ру, предоставив видео. Взяли на обзор без проблем. Есть какой-то набор сайтов, который, я думаю, стоит «простучать», т.к. в них неплохая редакционная политика, т.е. предположительно их мнение читателя заинтересует) Скину в личку, реакция хабра на кучу внешних ссылок в комменте — мне неизвестна)
С интересом прочитал статью, но в ней слишком много «раздувания щёк» и передёргиваний, чтобы оценить её положительно. Несмотря на присутствие в ней интересных идей.

Первое (да и пожалуй главное): никакой комьюнити-менеджер не сможет «вытянуть» провальный проект. Если проект плохой, и тем более, если проект, как Metal War Online, является бледной копией другого проекта, появившегося ранее, шансов у него ноль. Говоря образно, комьюнити-менеджер — это некий коэффициент размерности от 1 до 2, на который домножается реноме проекта в глазах игроков. И если реноме равно нулю, то сами понимаете. Причём коэффициент может быть и отрицательным.

Если же проект интересен игрокам, то да, общение с ними «команды разработчиков» может домножить реноме проекта на указанный коэффициент. И тут уже можно абстрактно рассуждать об идеях, изложенных в статье. По пунктам, для удобства систематизации:

1. Ошибочно думать, что на этапе альфа и бета-тестирования в игре будут исключительно лояльные проекту игроки. Это вовсе не так, даже на «альфе», даже при жёстком контроле — обязательно будет некий уровень недовольства. И лучше сразу определиться, как поступать с игроками, настроенными деструктивно. Когда же проект выходит в стадию открытого бета-тестирования, уровень недовольства обязательно подрастёт. Тем, кто следит за настроениями коьюнити, весьма желательно во-первых выработать некую шкалу оценки уровня недовольства (чтобы вычленять трезвые, хоть и недовольные, голоса из хора «буууу!»), во-вторых сегрегировать игроков и выделять среди них яркие, харизматичные личности, с которыми можно общаться напрямую.

2. В информировании игроков о разработках — тоже есть свои тонкости. В статье утверждается, что надо показывать «полуфабрикаты» (скетчи, технодемо. эскизы и т.п.). Но это «работает» далеко не всегда: многие юзеры интересуются тонкостями разработки игр, вам могут попасться юзеры — специалисты в обсуждаемом вопросе и т.д. Выкладывание отвергнутого неудачного скетча легко может спровоцировать неприятную «волну» типа «они делают чушь вместо того, чтобы делать нужное». Информировать игроков лучше только тем, что будет включено в игру в скором будущем, а не всем подряд.

3. Общение с игроками в стиле «чего изволите?» — моментально приводит к тому, что игроки начинают вести себя в точности, как неразумные дети- эгоисты. Вы окажетесь погреблены под массой противоречивых требований, замечаний, пожеланий и предложений, и очень быстро придётся либо прекращать общение, либо на всё это отвечать классическим игродельческим «when its done». гораздо эффективнее стиль общения «на равных». Мол, вы играете в ту игру, которую мы делаем — мы смотрим на игру с разных сторон, но должны уметь слушать и слышать друг друга.

4. В обязательном порядке те, кто общается с игроками, должны понимать, что далеко не всякий игрок общается искренне. Надо уметь распознавать попытки тролления, высказывания «в состоянии аффекта», бред, написанный от скуки и желания «развлечься» — и желание нормально общаться с разработчиками.

5. Вы обязательно столкнётесь с эффектом жёсткого, твердолобого разграничения людей на «игроков» и «разрабов», причём «разраб» — те. кто по определению не может делать ничего хорошо. Универсальных рецептов для преодоления такого барьера в общении с комьюнити — увы, нет.

6. Проект обязательно будут сравнивать с конкурентами. И не только сравнивать! Игроки не так уж редко становятся «фан-боями», и вовсе не факт, что в вашем проекте будут играть именно ваши фан-бои. А игрок, влюблённый в другой проект. которого что-то удерживает в вашем, — в большинстве случаев будет для вас «хейтером» — тем, кто «ненавидит, играя».

С уважением — CryKitten, комьюнити-менеджер «WoT»
1. Вопрос за картоделание, + обучение игроков, смотреть пункт 3…
2. В информировании игроков о разработках — на ЗБТ, смотреть пункт 3.
3. Общение с игроками в стиле «чего изволите?» — глобалка, с игровым контролем ололо тестеров?
4. В обязательном порядке те, кто общается с игроками, должны понимать, что АДМИН не общается искренне.
5. Сербоголда.
6. Моды. Новая конЪцепция. — мы их ненавидим, но они могут?
Про раздувание щек я с вашего позволения промолчу) Мне картинка видится совсем иной, но она мне не принципиальна, давайте остановимся на ваших пометках к статье:

1. Я нигде не утверждаю, что будет сплошной позитив. Если в внимательно прочтет то увидите предложение — что негатива и забиваний будет не меньше, чем позитива. Те люди, чей позитив вы сможете удерживать — очень важны для разработки.

2. нигде не написано про неудачный. Откройте пожалуйста ДТФ, любую мою статью о создании арта. Например, эту www.dtf.ru/articles/read.php?id=70874 и поймете о чем речь. Про полуфабрикаты, отвергнутое и плохое, заметьте, ваши слова… не мои. Промежуточное надо уметь подать как часть прогресса. Это либо умеет менеджер, либо не умеет. Но можно конечно сказать что плохой скетчер… я так понимаю в процессе разработки вы не участвовали пока в своей карьере? Иначе я не понимаю откуда основания для такого пункта про плохо арт-хороший арт… любая красивая финальная картинка имеет стадии, не менее интересные и вдохновляющие. Предположу ваше суждение связано с тем, что в формировании пайплайна разработки хай левл арта (как например по ссылке выше) вы не участвовали.

3. да, если вы увидели противоречие — сори, если просто дополняете мысль — ок, я с вами согласен. На равных — вполне нормально. Адекватно прислушиваться — тоже. Надо уметь. Очень не хочется, чтобы мои слова или ваши расценивались как «всегда так и никак иначе» или «иначе не работает». Работает много подходов. Обсуждать какой работающий подход более рабочий (сори за тавтологию) — имхо малоинтересно и немного непрофессионально… я поделился своими наблюдениями далеко не малоопытного в КМ и ПР направлении человека, вы своими… сравнения давайте оставим для других статей и новичков. Им это интересно, мне нет.

4.… 5… 6… нечего сказать, ни согласиться ни опровергнуть, не вижу тут коментариев по статье, вижу интересные мысли. ок.

Вы штатный сотрудник Wargaming.NET? Уважаю ваше право на собственное мнение, но для профессионала вы очень быстро и резко начали обсуждение статьи с негатива к проекту-примеру, успев употребить аж два эпитета) Верно не все пункты моего материала вы прочли, кроме тех, с которыми не согласны) Удивлен если это позиция и подход штатных сотрудников мною глубокоуважаемого WG…

Я прошу прощения, естественно конкретно я — совсем не сотрудник WG, и текст написан не мной, но для вас и именно Crykitten-ом.

Самого Crykitten-а нету на Хабре, но общаюсь с ним довольно часто и на разные темы — он не мог не прокомментировать, а я не мог отказать ему в любезности запостить его коммент.
Готов выслать ему инвайт, как наскребу новый, текущий лежащий после статьи о трафике кажется — отдал коллеге. Думаю, будет полезный пользователь хабра. Разумеется, если у Крайкитена есть мнение про МВО отдельно от статьи, а я люблю разделять мух и от котлет, мой скайп в его распоряжении.

Можно будет поговорить о чем-нибудь вроде серии «Дальнобойщики» или W.E.L.L. которые с точки зрения маркетинга и PR — интересные и крупные кейсы. Всегда рад вспомнить времена былые и поговорить с понимающим коллегой о своих соображениях.

Единственное что так и не понял ответа — а истинный автор этих строк — штатный сотрудник ВГ? Просто ощутил в словах оттенок эдакой обиды к «проекту клону» и считаю это проявлением допустимым, но сильно на грани профессионализма.

Всегда стоит понимать — проект это для пользователей. Для денег разработчикам и для фана пользователей. Если есть играющие и их активность разработчика устраивает, значит проект нужен и некой нишей востребован. И уже не важно считают его разные специалисты бледным или не считают. Есть аудитория, есть ее динамика роста… кто мы, чтобы осуждать выбор других людей и намекать на их «бледность») За сим предлагаю тему проектную, либо в скайпе, либо нигде. Флудим нещадно...) мой вопрос выше актуален. Заранее спасибо, в т.ч. за трансляцию весьма интересных наблюдений от Крайкитена

Да, истинный автор строк — штатный сотрудник WG.
Почту отправлю в личку.
Пускай лучше CryKitten напишет статью — тогда и свое мнение выскажет и инвайт сам получит.
Честно — я ему уже обговорился об этом — но, увы — не пишет.
не надо торопить человека. Всему свое время. Будет готов — напишет. Писать ради писать смысла не вижу
Всегда стоит понимать — проект это для пользователей.
Первый пункт ЦА, остальное дойдёт.
Metal War Online, 3D шкурка, властелина.
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации