Деньги и App Store

http://thegamebakers.com/money-and-the-app-store-a-few-figures-that-might-help-an-indie-developer.html
  • Перевод

Статистика для инди разработчика



Автор Emeric Thoa

Перевод мой

Intro


Когда я распрощался с работой на крупную игровую компанию и основал свою игровую студию, было интересно прикинуть, сколько денег можно было ожидать заработать как инди разработчик. Проработав в Ubisoft в разработке консольных AAA игр, у меня были некоторые соображения. Но они для моей новой инди жизни уже были неактуальны. 20-ти миллионные бюджеты в долларах, команды из 20 тысяч человек, продажи по 70 долларов за копию… Я понимал, что для инди все намного по-другому, но информации о том, насколько по-другому было очень недостаточно.

Angry Birds взлетела на Олимп, Plants vs. Zombies уже была показательным образцом успеха, Doodle Jump был хорошим примером успеха в то время, когда я стартовал, Cut the Rope продавалась по миллиону копий в неделю. Но, кроме случаев, которые я называю джекпотами, в сети было очень мало публичных данных со статистикой. Это значило, что финансовые ожидания от первого проекта SQUIDS были покрыты мраком необоснованных предположений. С тех пор, я собираю статистику и в этой статье хочу поделиться информацией с собратьями по оружию – инди разработчиками, которые находятся на той стадии, на которой я сам был полтора года назад.

Мифы App Store


Я предоставлю пост-мортемы и статистику, характерную для индустрии, и обосную какое место занимает наш проект SQUIDS в общей картине. Но, сначала я развенчаю несколько мифов про App Store с точки зрения денег.

Миф #1: Айфонов и Айпадов настолько много, что любая достойная игра сделает Вас богатым

Элементарная ошибка, часто наблюдается во время того, как Вы с вашим сотоварищем по инди бизнесу обсуждаете статистику за чашечкой кофе. “Ну ок, всего в АппСторе 200 миллионов пользователей. Достучитесь хотя бы к 0.1% из них с вашей игрой по $1 и у Вас уже $200k!”

Замечания:

• У массы iOS пользователей нет привязанной к аккаунту кредитки. Подумайте, что есть еще дети и подростки с iPod-ами. Они загружают только бесплатные приложения.

• 88% загружаемых игр бесплатные. Когда говорят, что у Angry Birds 200 миллионов установок, учтите, что это – включая урезанную и бесплатную версии. (Здесь не рассматривается фримиум модель, но не вводите себя в заблуждение, думая, что фримиум модель легче в реализации)

• Не забывайте про комиссию Apple 30%. $200k = $140k для разработчика.

База пользователей может быть огромна, но множество пользователей никогда ничего не покупают в App Store, так что не обманывайте себя «потенциалом» и оставайтесь рациональными.

Миф #2: Сделать игру на iPhone быстро и дешево

Если сравнить с Assassin’s Creed или Red Dead Redemption, то так и есть. iPhone игра не затянет на $50M и на 4 года разработки. (Игра на консоли, тоже не должна, по идее.) Но, если Вы делаете что-то большее, чем клон Doodle Jump, это значительный объем работ. Если Вы решили пойти по пути урезания издержек, у Вас будет минимально маленькая команда, скажем, из двух человек, и по времени (фул тайм) разработка хоть чего-то годного займет, ПО КРАЙНЕЙ МЕРЕ, шесть месяцев.

Набросок бюджета iOS игры:

• 2 зарплаты x 6 месяцев
• Фрилансер звуковик
• Поездка на конференцию типа GDC, повстречаться с журналистами
• Железо (новый компьютер, винчестер, Айпад)
• Лицензии на используемый софт, разработчикам тоже надо за что-то жить
• Сайт, платный аккаунт на Dropbox (к примеру)
• Тестирование будете сами проводить? Ну, тогда ок…

В целом, Ваши стремления к зарабатыванию на жизнь путем разработки игр можно вообще не воспринимать всерьез, если у Вас нет в наличии, по крайней мере, $40k в бюджете. (И это очень заниженная планка. Сегодня чтобы стать конкурентно-способным на рынке App Store, Ваш бюджет должен быть не менее $100k.)

Миф #3: Апдейты к игре приведут к увеличению продаж в долгосрочном периоде (миф также известен, как “сказка про Angry Birds”)

Это, с большой долей вероятности, история, которую большинство «посвященных» слышали, и про которую постоянно идут толки на всевозможных собраниях и конференциях. Вы говорите, что предприняли значительный шаг к становлению себя как инди разработчика на iOS, в ответ Вас обычно дружески хлопают по плечу и говорят “Да, дядя, но ты понимаешь, для мобайл все очень отличается от традиционной игровой индустрии. Даже, если Вы проморгаете первый запуск, Вы просто продолжаете выпускать апдейты – и в результате Ваша игра все равно взлетит до уровня кренделей небесных. Вы заработаете кучу денег спустя полгода после запуска, а в первую неделю можете не заработать даже и приблизительно сравнимой суммы. Посмотрите на Angry Birds, камрады”.

Да, это могло иметь какое-то значение еще каких-то пару лет назад, но сейчас это неактуально – если только Вы не зафейлите запуск. Если Вы проморгаете Ваш запуск, но продолжите улучшать и продвигать Вашу игру, возможно результаты порадуют, это чистая правда. Но Вы же не планируете зафейлить запуск, не так ли? В App Store присутствует «эффект первого запуска», можно еще назвать его «прайминг», причем сейчас, гораздо в большей степени присутствует, чем это было когда-либо в прошлом.

Успешный первый запуск, подкрепленный особыми средствами продвижения, как например, фичерение Apple, или другими средствами продвижения, или победой в каком-то значимом конкурсе, или получение благоприятных и влиятельных отзывов – это факторы повышения продаж. Обновления контента не дадут значимого повышения (конечно, если это не фиксы крэшей). Обновления контента, типа новых уровней хороши для удержания юзер-базы, но они не увеличивают юзер-базу. Это никоим образом не значит, что Вы должны отказаться вообще от апдейтов контента, но не возлагайте чрезмерных надежд на них.

Миф #4: Чтобы стать доступным широкой аудитории достаточно хорошего поста на reddit или приличного вирального промо-ролика

У Вас уже есть хорошая игра? Тогда ключевым фактором успеха для Вас является то, чтобы на Вашу игру попросту обратили внимание на площадке App Store. Еще одна сказка, про которую уже много раз наслышан (и в которую, на самом деле, хотелось бы верить): Вы в состоянии заинтересовать огромные сообщества только за счет прикольного поста на каком-нибудь форуме или только за счет крутого и одновременно дешевого в производстве видеоролика. Сейчас, мне четко понятно, что это всего лишь пустая трата времени и ресурсов. Невозможно развить с нуля или повлиять каким-то образом на какое-либо значимое сообщество, за исключением тех случаев, когда Вы уже были знаковой фигурой в этом Вашем сообществе на протяжении длительного периода времени. А виральные видеоролики еще более подвержены «синдрому джекпота», чем собственно сами приложения, которые эти ролики должны были бы предположительно продвигать. Нет оснований предполагать, что ролик получит 12 миллионов просмотров, также как и т о, что ролик получит 300 просмотров (последнее утверждение намного более вероятно).
Поймите простую как диффузия вещь: привлечение внимания Вашей целевой аудитории будет долгосрочным и трудным сражением для Вас. Бороться за это следует, начиная с самого первого дня разработки, и заканчивая сроком в год после первого запуска.

Миф #5: Фичерение Apple совершенно случайно

Некоторые инди полагают, что фичерение Apple –фактор удачи. Я так не считаю. Понятно, функционеры Apple вполне честный народ, они фичерят исключительно игры, которые им нравятся и которые они считают качественными продуктами для их платформы. Но, как любой издатель, у них есть своя политика партии на этот счет и они, конечно же, стараются взять во внимание все риски.

• Фичерят игры, совпадающие с основной предполагаемой аудиторией (то есть у хорошего продукта в области образования (education) для iPad больше шансов быть профичеренным, чем у 2412-го клона Temple Run)

• Фичерят игры, которые потенциально охватывают больший спектр устройств и используют последние их фичи (если можете использовать фичи новой iOS 6 – флаг Вам в руки)

• Фичерят игры от проверенных разработчиков/издателей (если у Вас уже есть изданная игра с миллионами продаж на iOS – у Вас отличные шансы)

• Фичерят игры от людей, которые лично знакомы и известны (даже в 2012, отношения из реальной жизни придают доверия в жизни виртуальной)

Infinity Blade 2 не случайно была профичерена при запуске: игра от хорошо известного издателя, сиквел хита, профичерена как iPhone 4 приложение, и, Chair/Epic вели кулуарные переговоры с Apple неоднократно.

В более подходящем масштабе касательно инди, те же тенденции показали себя с выпуском Jetpack Joyride, от разработчиков Fruit Ninja. Аналогично Tiny Tower (разработчики Pocket Frog). Даже Bumpy Road (разработчики Cosmo Spin) подтверждают изложенные соображения.

Суть: если Вы инди без поддержки известного издателя, если это Ваш первый тайтл и он не использует новые фичи Айфона 5, то Вы не будете профичерены. Хорошая новость в том, что, если ваша игра РЕАЛЬНО ЖЖОТ фичерение App Store неслучайно. Это значит, что теоретически, разработчик может достигнуть фичерения Apple.

И что?


Уже осознавая, что App Store не есть золотая жила, которую достаточно только пойти и откопать, все же там есть возможности для зарабатывания себе на жизнь тем занятием, которое по душе приходится – путь инди-разработчика. Посмотрим на успешных игроков на этой платформе.

Блокбастеры


Точно так же, как и в мире консолей, некоторые тайтлы просто достаточно огромны, чтобы оказаться за границей успешности. Большинство разработано небольшими командами, но выпущено на мощностях очень крупных издателей, обеспечивая тем самым фичерение от Apple, широкую ПиАр поддержку и освещение в масс-медиа. Вот несколько примеров со статистикой:

Infinity Blade

разработчик Chair издатель Epic. $10M за 7 месяцев, из них 40% за счет iAP, как отрапортовала Epic. В январе 2012, франшиза Infinity Blade (1+2) преодолела порог в $30M дохода итого.

Cut the Rope

разработчик Zeptolab, издатель Chillingo. Сделали совместно все возможное, чтобы покрыть Angry Birds как бык овцу (даже сделали более качественную игру), но «всего лишь» отхватили 3 миллиона продаж за 6 недель.

Jetpack Joyride

разработчик Halfbrick, получивший широкую известность благодаря Fruit Ninja. 350К загрузок в неделю, и это стало, как известно, началом очень даже впечатляющего долгосрочного успеха.

Order & Chaos

разработчик Gameloft (вдохновленные WoW). Заработали $1M за 20 дней, цена $6.99, около 7,000 загрузок в день, не считая iAP-ы.

Эти примеры – то, что многие считают – если работа сделана качественно – игра на App Store принесет кучу денег. Нет сомнений, что все перечисленные игры приносят финансовую прибыль, но даже если $1M за 20 дней – безусловно, достаточно большие деньги, могу поспорить, разработка Order and Chaos стоила разработчику больше, чем полученный чистый доход. Такие игры называют Call of Duty и Skyrim и WoW на App Store, но они не приносят даже тех денег, которых хватит, чтобы покрыть затраты на разработку.
В то же время, есть игры, которые послужили примером успеха инди разработчиков и могут вполне считаться блокбастерами. В отличие от джекпотов их успех был вполне предсказуем задолго до выпуска:

World of Goo

• Версия на iPad выпущена через 2 года после воспринятых довольно критично версий на PC и WiiWare
• Цена при выпуске была $10, потом была снижена до $5, в результате общий объем продаж увеличился по сравнению с ценой в 10$
• Фичерение Apple. 125К продаж за первый месяц (это только iPad!). Для сравнения, за лучший месяц на WiiWare продано 68К копий и 97К на Steam.
• Покорила планку в миллион загрузок на App Store (iOS+Mac)

Tiny Tower

• Фримиум, от успешных разработчиков Pocket Frogs
• 1 миллион загрузок за 4 дня
• 2.6% пользователей потратили деньги на iAP

The Heist

• 500К продано за первую неделю
• При запуске уже была предполагаемая юзер-база, численностью 500К, каждый из которой получил рассылку с сообщением о запуске игры
• Не совсем по сути обсуждаемого вопроса, но те же разработчики также выпустили успешное приложение camera+, которое собрало 3 миллиона продаж. Также разработчики обнаружили и поделились информацией о том, что #3 в Top Paid US означает примерно $30K в день. Отсюда мы выносим урок, что нахождение в Top 10 дает около $15К в день.

То есть, да, сорвать куш в App Store возможно, но если Вы стартовали с нуля, вероятно, таких цифр продаж Вам не достигнуть. Есть исключение – достигнете, если у Вас игра-«джекпот».

Джекпоты


Встречайте настоящих победителей регаты, точнее лотереи App Store: джекпоты, надеявшиеся на достойную отдачу, но никак не ТАКОЙ НЕИМОВЕРНЫЙ успех. Безусловно, самый яркий образец — Angry Birds, хотя Doodle Jump и Fruit Ninja не менее впечатляющие джекпоты.

Вот еще два примера:

Tiny Wings

разработчик Andreas Illiger. Продажи – более 3-х миллионов. Первое место в США более двух недель. Мечта инди: великолепная игра, отличные отзывы критиков, выдающийся коммерческий успех. Один разработчик всего лишь в течение 7-и месяцев труда. Замечательно сделана от начала и до конца, но попробуйте ее склонировать, и могу заключить с Вами пари, что Вы никогда не станете топ-1. Это показательный пример джекпота.

Trainyard

Игра головоломка (пазл). Совершила сумасшедший рывок к первому месту на непродолжительное время и дала повод для мечтаний всем, которые «в деле». Разработчик сам написал супер пост мортем, в котором сообщил, что в начале все не было так уж многообещающе. Также привел интересные данные: первое место в Top Paid US это около $40-50K в день.

Наблюдения за французским App Store за период почти 2 года: Angry Birds, Fruit Ninja, Doodle Jump, и их сиквелы не покинули топ 25. Что это значит для разработчика – то, что даже у Tiny Wings и Trainyard не вышло удержать место в топ 25 несмотря на выдающийся успех, и ни одной игре, считая с 2010, не удалось совершить подобный подвиг. Потрясающий успех может теоретически, конечно еще раз проявиться, но есть мнение, что основополагающие «брэнды» App Store уже созданы. Возможностью для новичков взойти на Олимп может стать только использование новой технологии или значительной фичи от нового устройства Apple. Возможно, следующим супер-тайтлом станет тайтл, который будет использовать Siri (ха-ха).

Реальность


Вернемся обратно в суровую реальность. В этой реальности, в которой Вы и я, и остальные инди, а также другие разработчики, которые не издаются издателем из топ-5. Вот некоторые статистические данные:

Hard Lines

Первая неделя:
• 14 обзоров, все положительные
• 22 отзывов пользователей, все на 5 звезд
• 452 продаж за 8 дней, что в сумме дало $292
После этого получили фичерение Apple (не Game of the Week, а всего лишь New & Noteworthy).
Еще интересные факты:
• New & Noteworthy повысило продажи до 6500 за 10 дней
• 82,000 загрузок в первый день продвижения в Free App A Day, 500 продаж, когда вернулись обратно к платному приложению после 5-ти дневного продвижения. Без продвижения обычные продажи составляли около 50 в день.
• К Рождеству 2011, включая загрузки за время промо-акции, когда были бесплатными, у Hard Line было 258К загрузок.

Portaball

• 4,000 продаж ($0.99) с сентября 2010 по август 2011. Рекордные продажи за один день: 160 на старте
• 56К загрузок за время, когда игра предлагалась бесплатно

Punch a Hole

• Ревью Touch Arcade и PocketGamer
• 249 продаж за первую неделю после запуска
• 2-3 продажи в день после первой недели запуска

Wooords

• Ревью TouchArcade
• Фичерение New & Noteworthy на iPad. Около 1,400 продаж в день за первые два дня
• Пиковый показатель #21 overall в US iPad
• За первые 20 дней продажи были на уровне около 700 в день, позже упали до 100 в день

Dapple

• Бюджет разработки $32К, первоначальная цена при запуске $4.99
• Ревью Kotaku
• Пик загрузок был в день запуска, затем загрузки упали до показателя меньше, чем 10 в день. 131 копия продана за первые 24 дня

FishMoto

$182 итого за первые 20 дней

Flower Garden

Заработали $21K за 8 месяцев с апреля 2009 по январь 2010
• добавили iAP-ы и бесплатную версию, что позволило достигнуть дохода в $30К за один месяц
• Средний доход $1500 в неделю

Big Mountain Snowboarding

Выпущена в декабре 2009 без маркетинг/ПиАр поддержки
• $50 в день за первую неделю после запуска, затем продажи снизились
• Фичерение New & Noteworthy подстегнуло продажи до $80 в день, потом продажи обратно упали до $10
• Запуск на iPad дала небольшой прирост продаж, которые скоро опять упали
• Добавили рекламу: дает около $4 в день (из 44918 просмотров, 946 целевых, конверсия около 2%)
• Версия на Android зарабатывает $5 в день

Ow My Balls

• 14К копий продано за год, итого заработано $10k
• На пике были Top #1 free во время промо-акции, когда приложение стало на время бесплатным, с 233,124 загрузками за один день. Покорили рубеж в 1.1 миллион загрузок.
• В день после успешной промо-акции бесплатного приложения получили $600.

QuizQuizQuiz

• Профичерено Apple
• Заработали примерно $70k, большинство по цене $0.99
• Преимущественно успешны в Европе, на США приходится только 9%
• 23% пользователей – пользователи пиратских версий, данные на август 2010

Выводы из пост-мортемов:


• Фичерение Apple дает значительный прирост загрузок
• Большое позитивное влияние оказывают обзоры крупных сайтов, как например, Touch Arcade
• Обзоры сайтов типа Free App a Day может повлечь неимоверное количество загрузок, которые не превращаются в огромную сумму продаж в последствие (влияние на репутацию Вашей игры все еще остается туманным)
• Фичерения бесплатных игр могут даже снизить Ваши финансовые показатели, поскольку, Вы приобрели всего лишь множество пользователей, которые не являются Вашей целевой аудиторией в финансовом плане

Вывод


Разработчик Owen Goss из Dapple опубликовал интересные результаты опроса других разработчиков по поводу доходов игроделов в App Store. Данные полностью коррелируют с ожиданиями во время основания студии The Game Bakers.

image

1) Чем больше игр Вы сделали, тем больше Вы зарабатываете с каждой отдельной игры. Опыт имеет значение.

image

2) 80% разработчиков получают 3% прибыли.

Всего 20% разработчиков умудряются заработать на жизнь разработкой своих игр, 1% из них заработали на очень даже приличное авто.

Дополнение

Достойный анализ данных Оуэна Госса от Дейва Эдди (Dave Addey): 19% приложений зарабатывают $24k. 80% $300. Вполне похоже на действительность.

Как насчет SQUIDS?


Брать риски на себя, дабы исключить фактор случайности.

Стратегию SQUIDS можно охарактеризовать как супер смелую. Согласны были потратить на разработку больше, чем Angry Birds, и заработать сравнительно меньше. Такова была концепция.

Согласны были также понести большие издержки, чем Tiny Wings с намерением заработать меньше, чем они. Это было ясно с самого начала. Было стремление исключить фактор лотереи, случайности.

План был прост:

• Качественная игра с большим охватом аудитории (понятно, что это будет дорого, но это даст конкурентное преимущество по сравнению со среднестатистической игрой на iOS за $0.99).

• Целевая аудитория в классе кэжуал-мидкор. Целевая аудитория казуальных игр, все же желающая получить нечто более качественное и с большей проработкой, чем Angry Birds. Новое поколение iPhone игр.

• Коммьюнити, большая база фанатов, которые действительно помогают построить брэнд. Выпуск по заниженной цене, несмотря на широкий охват аудитории.

• Кросс-платформа. Игра качественная, поэтому есть шансы сделать ее кросс-платформенной и выпустить на iOS, PC, Mac, Android, PSN, XBLA, и т.д. и т.п.

Отсюда следуют две другие модели, которые не вписываются ни в категорию блокбастеров, ни в категорию джекпотов. Хотя мы и не основывали нашу стратегию на этих моделях в то время, признаюсь, нижеупомянутые товарищи шли точно в том направлении, в котором я хотел идти с The Game Bakers. У них были достаточно содержательные игры, которые были изначально нацелены на нишевую целевую аудиторию, в результате, они получили значительно больший охват аудитории.

Большая маленькая война (Big Small War) Игра Rubicon Development

Использовали почти аналогичную стратегию. Сделали очень качественную игру с широким охватом, выпустились на iOS. Ниша – пошаговая военная игра. При выборе сеттинга и тайтла эти разработчики решили взять на себя меньше рисков по сравнению с нашей игрой (маленькие игрушечные солдатики предположительно лучше вписываются в мейнстрим, чем осьминожки). В итоге разработчики довольно умело позиционировали и представили свой бренд. Была запущена версия на Android с большим успехом, заняв место на мобайл рынке, от претензий на которое отказалась Nintendo со своим тайтлом Advance Wars.

• Выпущена в марте 2011, к августу заработала $150k дохода

• Затраты на разработку около $100k

• Фичерение в “New & Noteworthy” дало $6000 в день, но темп быстро снизился к показателю меньше, чем $1000 в день

Sword & Sworcery Capybara Games и Superbrothers

Capybara и Superbrothers все сделали «как надо». Все как раз, как вроде бы, вопреки ожиданиям пользователей от того, что они привыкли считать «нормальной игрой». И они сделали хит. За год до рилиза выпустили тизер, ориентированый на нишу почитателей ретро квестов point-and-click, изначально поставили высокую цену ($4.99), iAP-ы не были предусмотрены, рилиз был только на iPad. Бюджет $200k. Были большие риски общего характера в связи с контекстом игры. Как будто они были инди разработчики на PC платформу, перепутавшие App Store со Steam. Но все же, они продали более 300К копий за 6 месяцев, получили множество наград, как в номинациях по коммерческому успеху, так и по самому концепту и содержанию игры. Риспект.

Статистика SQUIDS

Дополнение ко всем ранее упомянутым пост-мортемам:

• SQUIDS – сроки разработки – 10 месяцев, выпущена 11 октября 2011. Период сбора статистических данных – 92 дня в App Store.

• Основная команда, кор тим – 6 человек, территориально разбросаны по всему миру, но центральный офис во Франции. Нам помогали несколько фрилансеров (озвучка, анимации, сторилайн), и мы сотрудничали с QA компанией.

• Бюджет iOS версии SQUIDS составил более $100К.

• Много усилий предпринято в области маркетинга и ПиАра, включая посещение GamesCom в Германии и PAX в Сиэттле, два трейлера, наемных ПиАр представителей и коммьюнити менеджера. Итого маркетинговый/ПиАр бюджет составил около $30k.

• При запуске более 200 сайтов и блогов разместили обзоры SQUIDS. Почти все обзоры были отличными, за исключением трех, которые по несчастливой случайности оказались одними из самых знаковых (Touch Arcade, Edge и Slide to Play). Обозревателям из Touch Arcade и Edge понравилась наша игра, но им показалась, что была проблема с дизайном наших внутриигровых покупок (in-App Purchase).

• 84% пользователей поставили нам 5 звезд в рейтинге (1373 пятизвездочных отзывов из 1634 отзывов всего). Из всех 1634 отзывов только один был с жалобой на модель iAP-ов.

• Фичерение в New & Noteworthy продолжалось 2 недели. Наибольший по дохду день превысил отметку в $6,000 при цене $0.99.

• SQUIDS на протяжении 7 дней занимал позицию #1 среди платных приложений во Франции. Это означало около 1700 загрузок в день. Наилучшая позиция в США была #33, что в целом принесло немного больше, чем #1 во Франции. SQUIDS была топ #1 в категории RPG в 51 странах, включая США.

• SQUIDS за первый месяц принесла общего дохода около $75k, при около 100k загрузках, затем выпала из топовых позиций во время массированных промо-акций, приуроченных ко дню Благодарения (Thanksgiving) и рождественских рилизов.

• iAP-ы дали около 10% дохода. Задуманы были, чтобы дать возможность игрокам получить звездочки, которые были внутриигровой валютой без переигрывания уже пройденых уровней. Не было намерения делать iAP-ы основой для монетизации приложения.

• Апдейт (универсальная версия) был запущен 2-го декабря одновременно с запуском Infinity Blade 2. (Без паники!) Хотя мы обошли IB2 на iPad во Франции, на продажи это повлияло незначительно и принесло около $1500 в неделю запуска апдейта.

• Локализации на 7 языков (английский, французский, итальянский, немецкий, испанский, китайский, японский, русский)

• Получили замечательную поддержку от фанов, которые продолжают писать отличные обзоры и присылать интересные и-мейлы, за что им особая благодарность.

Outro


Даже если App Store и не золотая жила, способная превратить любого разработчика игр в миллиардера, все же это революционное явление в индустрии. Это позволило очень маленьким командам делать отличные игры относительно недорого и монетизировать их достаточно просто, с потенциальной возможностью привлечения миллионов игроков. Никогда ранее не было замечено такой активности и такой впечатляющей креативности инди разработчиков.

SQUIDS в скором будущем будет выпущена на PC, Mac, и Android, так было задумано с самого начала разработки. Есть мнение, что кросс-платформа – есть тот самый ход, который дает шанс инди разработчику превратиться в настоящую студию в будущем.

Насчет денег: несмотря на то, что SQUIDS не сделало разработчиков богатыми, доходы от версии на iOS почти покрыли затраты на разработку, и есть надежда, что последующий выпуск на других платформах сделает тайтл прибыльным и позволит разрабатывать сиквел к нему.

Насчет студии – это не про внезапное обретения несметных богатств, это всего-навсего о том, как делать игры, которые нам лично нравятся, исключая зависимость от внешних факторов.
Поделиться публикацией

Похожие публикации

Комментарии 125

    –19
    Хотелось бы пожелать автору перевода перечитывать свои творения перед публикацией. Можно даже в ворде посмотреть, почему он так старательно каждое предложение подчёркивает.
      +12
      Может быть вам стоит сменить язык проверки орфографии? )
      +8
      Благодарю за совет.
      А что именно у Вас вызвало затруднение?
      Не удосужитесь ли привести пример?
        +9
        Очень хорошая статья. Сам хотел ее перевести, но решил начать с другой. Перевод действительно не самый лучший (хотя и не худший, все понятно).

        Основная проблема в том, что английский текст нельзя переводить дословно, сохраняя порядок слов в предложении и все словосочетания. Во многих случаях то же самое по смыслу предложение в русском языке будет иметь другой порядок слов. Часть словосочетаний на английском не имеет прямых аналогов на русском, хотя все слова по отдельности прекрасно переводятся. Например в самом начале «make as an indie» — напрямую на русский язык это не перевести, в нем не говорят «делать деньги, делать доход». Переводить надо как минимум на уровне всего предложения, пересказывая его смысл собственными словами на русском языке. Нередко отрицания на английском приходится заменять утверждением на русском и наоборот. Например «wouldn’t be relevant for my new life» — по-русски нельзя сказать «не будут полезны в моей новой жизни» (собственно говоря само слово relevant не имеет прямого аналога и нередко ради него приходится перестраивать фразу или заменять словосочетанием), но можно сказать «будут бесполезны». Очень режут слух не переведенные слова, транслитерация допустима только с крайних случаях, когда перевода нет вообще. «Фича» прекрасно переводится как особенность, «фичерят» можно переводить разными словами в зависимости от контекста, в данном случае прекрасно подойдет «рекламировать». Бывают случаи, когда значение идиом даже в словарях не найти, приходится лезть в англоязычные справочники, словари городского сленга и английскую википедию — но это больше к нетехническим текстам относится…

        Ваш первый абзац:

        Когда я распрощался с работой на крупную игровую компания и основал свою игровую студию, было интересно прикинуть, сколько денег можно было ожидать заработать как инди разработчик. Проработав в Ubisoft в разработке консольных AAA игр, у меня были некоторые соображения. Но они для моей новой инди жизни уже были неактуальны. 20-ти миллионные бюджеты в долларах, команды из 20 тысяч человек, продажи по 70 долларов за копию… Я понимал, что для инди все намного по-другому, но информации о том, насколько по-другому было очень недостаточно.

        Альтернативный перевод:

        Восемнадцать месяцев назад, когда я покинул Ubisoft, чтобы основать независимую студию и сосредоточиться на создании собственных игр, я попытался найти в сети хоть какую-то информацию о том, на какой доход я смогу рассчитывать, будучи независимым разработчиком. В Ubisoft я работал над большими консольными играми класса AAA и имел некоторое представление о цифрах, но прекрасно понимал, что эти знания будут бесполезны в моей новой жизни: бюджеты в 20 миллионов долларов, команды из 200 человек, продажи в 3 миллиона копий по 70 долларов каждая… я знал, что жизнь независимого разработчика будет очень сильно отличаться от этого, но почти ничего не знал о том, насколько сильно она будет отличаться.

        Оригинал для справки:

        Eighteen months ago, when I left Ubisoft to start an independent game studio and focus on making my own games, I looked online a bit to get an idea of how much income I could expect to make as an indie. At Ubisoft I used to work on big AAA console games, and I had some figures in mind, but I knew they wouldn’t be relevant for my new life: $20M budgets, teams of 200 hundred people, 3 million sales at $70 per unit… I knew being an indie developer would be completely different, but I had very little information about how different it would be.
        • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
            +2
            Вот и пруф на возражение

            «Например «wouldn’t be relevant for my new life» — по-русски нельзя сказать «не будут полезны в моей новой жизни» (собственно говоря само слово relevant не имеет прямого аналога и нередко ради него приходится перестраивать фразу или заменять словосочетанием), но можно сказать «будут бесполезны».»

            и

            «не будут полезны» и «будут бесполезны» все таки фразы эти несут едва заметную, но разную окраску. Первое выражает больше предположение, что не пригодятся, а второе — это уже уверенность, что точно не пригодятся, будут бесполезны. В контексте здесь именно «не будут полезны», «не принесут особой пользы».
              +1
              Вы сами пошли описанным мной путем, выбрав «были неактуальны» вместо «не были актуальны», так что вполне возможно мы спорим об одном и том же.

              В комментарии выше гуглится сферическая фраза в вакууме. В реальности же надо переводить не фразу «wouldn’t be relevant for my new life", а предложение, одним из частей которого является эта фраза. Так что конкретный вид фразы будет очень сильно зависеть от исходного вида предложения в целом. Иначе говоря это будет сравнение двух предложений

              «В Ubisoft я работал над большими консольными играми класса AAA и имел некоторое представление о цифрах, но прекрасно понимал, что эти знания будут бесполезны в моей новой жизни: бюджеты в 20 миллионов долларов, команды из 200 человек, продажи в 3 миллиона копий по 70 долларов каждая…»

              и

              «В Ubisoft я работал над большими консольными играми класса AAA и имел некоторое представление о цифрах, но прекрасно понимал, что эти знания не будут полезны в моей новой жизни: бюджеты в 20 миллионов долларов, команды из 200 человек, продажи в 3 миллиона копий по 70 долларов каждая…»

              Исходным смыслом без оглядки на литературность будет что-то вроде «они не сохранят свое значение в моей новой жизни, так не связаны с новой сферой деятельности».

              Вполне возможно, что оба вышеприведенных варианта допустимы, но исходное «Но они для моей новой инди жизни уже были неактуальны.» напоминает машинный перевод.
                +1
                Не было претензии на пушкинскую литературность.
                Статья — изложение фактов.
                Если факты Вам не интересны, а интересны литературные изыски, это статья немного не то, что Вам надо, извините за мой французский. Не вижу предмета для спора.
                  +2
                  Факты интересны и полезны. Навязывать кому-то свою точку зрения не хочу. Вы спросили что именно не понравилось в исходном переводе, я постарался объяснить с конкретными примерами. Возможно несколько увлекся из-за интереса к теме переводов. Предмета для спора действительно нет.
                    +2
                    Рад, что нашел с Вами взаимопонимание )
                • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
                  0
                  Я надеюсь вы не воспримите все это как личные нападки. Я люблю переводить, люблю писать тексты, мне интересна эта тема.

                  Люди, которые много читают (и тем более пишут), как правило вырабатывают так называемую «врожденную грамотность», при которой человек пишет более-менее грамотно (не обязательно идеально, возможны разные уровни) не зная никаких правил грамматики, просто потому что неправильные фразы выглядят некрасиво. Обратной стороной этого явления оказывается то, что ошибки в тексте вызывают эмоциональную реакцию просто потому, что они выглядят «уродливо». Не «неправильно» или «ошибочно», а именно «уродливо». Для мало читающих людей такая резкая реакция может показаться странной, особенно если смысл сохранен.
                    –2
                    Давайте посмотрим на Ваш материал.
                0
                Не совсем так.

                Пример с фичей — фича — это не особенность, фича это и есть фича. Нельзя переводить фичу как особенность. Я как деятель индустрии не понял бы такого неоднозначного перевода (ambiguity), чтобы исключить неоднозначности, некоторые слова намеренно переводились как неологизмы.
                  0
                  «Ваш первый абзац:

                  Когда я распрощался с работой на крупную игровую компания и основал свою игровую студию, было интересно прикинуть, сколько денег можно было ожидать заработать как инди разработчик. Проработав в Ubisoft в разработке консольных AAA игр, у меня были некоторые соображения. Но они для моей новой инди жизни уже были неактуальны. 20-ти миллионные бюджеты в долларах, команды из 20 тысяч человек, продажи по 70 долларов за копию… Я понимал, что для инди все намного по-другому, но информации о том, насколько по-другому было очень недостаточно.

                  Альтернативный перевод:

                  Восемнадцать месяцев назад, когда я покинул Ubisoft, чтобы основать независимую студию и сосредоточиться на создании собственных игр, я попытался найти в сети хоть какую-то информацию о том, на какой доход я смогу рассчитывать, будучи независимым разработчиком. В Ubisoft я работал над большими консольными играми класса AAA и имел некоторое представление о цифрах, но прекрасно понимал, что эти знания будут бесполезны в моей новой жизни: бюджеты в 20 миллионов долларов, команды из 200 человек, продажи в 3 миллиона копий по 70 долларов каждая… я знал, что жизнь независимого разработчика будет очень сильно отличаться от этого, но почти ничего не знал о том, насколько сильно она будет отличаться. „
                    0
                    Совсем разная выразительность.
                      0
                      Именно «распрощался» а не «покинул» — ну вот так мне представлялось, что автор оригинальной статьи говорил бы на русском.
                      0
                      Все верно заметили.
                      Еще стоит добавить, что в английском очень часто встречаются конструкции превращающиеся в сложноподчиненную мешанину на русском.

                      Кстати, технари используют уличный слэнг только в путь, а он еще и от местоположения писавшего зависит (в Канаде одно, в Техасе другое, в Лондоне третье).
                        –1
                        Все, да не все. Есть слова, которые лучше не пытаться натягивать на русские «аналоги», потому как аналоги отсутствуют. Как Вы считаете, почему в русском так много общеупотребительных слов в свое время просто транслитерированных с других распространенных в то время в мире языков?
                          +2
                          Факторов куча: от отсутствия аналогов — до безграмотности. Последнее бесит больше всего, особенно, полностью идиотские неологизмы: лук, стайл, ивент, рисеч. фидбэк.
                          Я сам много в рабочих разговорах использую кальки с английского, но когда пишешь широкой общественности — все-таки стоит излагать свои мысли на русском, где это возможно.
                            0
                            не знаю, как там насчет лука и стайла,
                            но скажу Вам как девелопер девелоперу, ресерч и фидбэк уже давно прочно вошли в повседневный обиход.
                              0
                              И целевая аудитория — это довольно узкий круг людей — профессионалы, деятели игропрома.
                              Они, надеюсь, все прекрасно понимают. Если нет — готов исправить конкретные слова и выражения на более подходящие по контексту.
                                0
                                слово закрепившееся в русском языке «инженер» — вот пример идиотского неологизма. Статус неологизма слово имело давно, теперь прочно вошло в обиход и есть во всех словарях. Почему именно в такой форме слово вошло в русский, для меня загадка.
                                  0
                                  Тут все просто — пришло не из английского, а из немецкого Ingenieur.

                                  Я — не грамманаци и не борец за чистоту языка, сложно подобрать аналоги словам многим словам, да еще и смысл однозначно подобрать (stream & thread — яркие примеры). Но рисеч — это исследование, я настаиваю :)
                                    0
                                    Точно, ларчик просто открывался. В немецком, к сожалению мне известно только дас ист фантастиш и данке шон ))
                                      0
                                      Интересная этимология

                                      engine (n.) Look up engine at Dictionary.com
                                      c.1300, «mechanical device,» also «skill, craft,» from Old French engin «skill, cleverness,» also «trick, deceit, stratagem; war machine» (12c.), from Latin ingenium «inborn qualities, talent» (see ingenious). At first meaning a trick or device, or any machine (especially military); sense of «device that converts energy to mechanical power» is 18c., especially of steam engines.

                                0
                                (с учетом вышеприведенного комментария извиняюсь, но жаль выкидывать уже написанный текст)

                                Все верно, но только если аналоги — слова предающие тот же самый смысл в рамках предложения, действительно отсутствуют. Скажем есть слово транслитерация — калька с transliteration, смысл которого «передача текста в одной алфавитной системе средствами другой алфавитной системы». В данном случае аналог действительно отсутствует.

                                Смысл слов фича и фичерят/фичерение как мне кажется можно достаточно точно передать одним словом. Скажем что делают функционеры Apple в фразе «Понятно, функционеры Apple вполне честный народ, они фичерят исключительно игры, которые им нравятся и которые они считают качественными продуктами для их платформы.» Вроде бы очевидно, что они рекламируют приложение в своем магазине (то что именно в магазине ясно из контекста).

                                Мне это кажется вполне объективным критерием. Само собой есть слова, которые уже прочно вошли в русский язык несмотря на наличие полноценных аналогов, но с этим остается только смириться. Скажем слово каркас (само по себе заимствованное ранее) как мне кажется очень точно передает смысл слова «фреймворк», скажем приложение строится на каркасе ASP.Net или RoR, но последнее уже стало общеупотребительной практикой и в любом переводе первым вопросом будет «что такое каркас и чем он отличается от известного всем фреймворка».

                                Инженер — полноценного аналога engineer нету. Моторист? Механик? Машинист? Техник? Технолог? Заговорщик? (есть и такое значение) Стиль — полноценного аналога нету. Есть «вкус» но вы же не замените «стильно выглядит» на «вкусно выглядит» совсем разные фразы. Ивент — точный налог событие. Лук — вид или взгляд. И так далее.
                              0
                              «Очень хорошая статья. Сам хотел ее перевести, но решил начать с другой.»
                              Давайте ссылку на Ваш перевод. Могу поспорить там тоже будет что-то интересное.
                              –1
                              >>напрямую на русский язык это не перевести, в нем не говорят «делать деньги, делать доход».

                              «Делай деньги, а остальное всё дребебедень!»(с) КиевНаучФильм, 1986г.
                              www.youtube.com/watch?v=QBdo48DM21w
                                0
                                Наконец то наши люди подтянулись )
                                Дякую за саппорт )
                                  0
                                  Во избежание инсинуаций уточняю «наши» — подразумевается мое знакомство с публикациями автора, использующего данный ник на пространствах интернета, в частности форумах.
                            0
                            Похоже, ответ будет нескоро, и похоже я нарвался в первом комменте на аннигилятор ландшафтный. Бывает.
                              –2
                              Даже самый первый абзац создаёт впечатление общей сырости текста. Там же ошибок больше, чем предложений.
                              Речь не только и не столько об орфографии. Фразы между собой не согласованы.
                                +1
                                приведите пример. Ваши впечатления это и есть Ваши впечатления. не более.
                                по сути вопроса, а именно статистики для инди разработчиков будут возражения, замечания?
                                с удовольствием бы послушал.
                                  +21
                                  Вам шашечки или ехать? Ценность сего текста в цифрах и выводах, а не литературном слоге.

                                  Автору спасибо за ценный материал.
                                    –2
                                    Вы быть правы. Цифры важные значения. Слог литературы никто не важен.
                                      0
                                      Буду рад, если последующая опубликованная информация также окажется полезной.
                                      Я сам охотился за подобной инфой. Нашел оригинал статьи в сети, решил, что стоит поделиться с сообществом.
                                        +2
                                        Ценность этого материала — заслуга автора оригинального текста, она принадлежит ему целиком и полностью.

                                        Эта же публикация — перевод. И я вправе оценивать её как перевод. Здесь перед нами криво набросанный текст с полным отсутствием логических связей предложений и пунктуации, на порядок ухудшающий понимание статьи.
                                          +2
                                          Ценность материала есть еще в его доступности.
                                          Моя заслуга — в том, что данный материал стал доступен, в частности Вам, и еще достаточно большому кругу заинтересованных людей.
                                          Что Вам до сих пор не нравится, неясно.
                                            +1
                                            Не нравится — например, ваше упрямство и отказ исправить хотя бы самые вопиющие ошибки, несмотря на гору комментариев.
                                            «Рилиз»? «Риспект»? Вы вообще на русском статьи читаете? Уже лет десять существует устоявшееся написание.
                                            ru.wikipedia.org/wiki/Релиз_(программное_обеспечение)
                                              –3
                                              Вот напишете свой перевод, тогда сможем пообщаться плотнее по поводу недовольств и приведения «пруфов» из русской википедии ))

                                              как раз масса коментариев о полезности данного материала и его актуальности.
                                            0
                                            С автором оригинала я имел переписку, для автора оригинала распространение его материалов на иностранные языки, в данном случае, на русский — большой бонус, причем совершенно бесплатный, как раз этот факт и есть подтверждение заслуг автора оригинала, никто не собирается оспаривать его значимость для сообщества.
                                        +6
                                        Я когда читал, зацепился взглядом за две прямые кальки с английского «рилиз» и «риспект»
                                        Не знаю как в случае «релиз», но «респектабельный», например, есть в словаре.

                                        Кроме этих двух мелочей, ничего больше не смутило, а сам пост по содержанию очень полезный.
                                          –4
                                          release произношение близко к рилиз, методом транслитерации получится совсем невнятное слово, неузнаваемое
                                          respect произношение близко к риспект, и это устоявшееся выражение, которое нередко используется русскоязычными

                                          Увы, в словарях этих неологизмов на русском нет.
                                          К примеру, есть urban dictionary, в котором на английском можно найти такие обороты, которые нигде в другом словаре не сыщещь.
                                          Русского аналога urban dictionary я не встречал. (Лурк не в счет, там стеб 146%).
                                            0
                                            Мощно вы уперлись :) Пресс-рилиз вас, например, не смущает? )
                                              +1
                                              Вы же с профессионалами общаетесь. На Хабре пишут «релиз». А Respect можно оставить и на английском, если хочется апеллировать к уличному сленгу.

                                              В целом материал занятный, но читается непросто. Скорее всего, виной тому непоследовательность самого автора, который перепрыгивает с финансовых результатов на «общие итоги» отдельных компаний и продуктов. В любом случае, спасибо вам за перевод.
                                          –1
                                          «Когда я распрощался с работой на крупную игровую компания ...........»

                                          1-Я СТРОКА!!!
                                          Сразу видно, что перевод автоматический.
                                          Исправьте на нормальный текст…
                                            +2
                                            Да эта строка корявая, да и весь перевод немножко скрипит, но дайте мне такой переводчик, который бы так переводил тексты.
                                              0
                                              Действительно. Перевести «crash-fixes» как «фиксы крэшей» ни у одного автопереводчика совести способностей не хватит.
                                                +1
                                                Да, товарищ Капитан )
                                                Это слэнг разработчика игр.
                                                Автопереводчики заведомо нервно курят в сторонке, о чем я и не преминул упомянуть в комментарие к комментарию.
                                                  0
                                                  Давайте так: я прочитал все комментарии, Вашу позицию понял и всё равно с ней несогласен. Когда такой текст пишет от первого лица разработчик игр, ему можно простить косноязычие и странный словарный запас, потому что это мнение профессионала, и суть этого мнения важнее формы. Вы же — не автор, вы перевели чужой текст, и поэтому форма оценивается наряду с сутью текста.

                                                  Мне тяжело читать про «фиксы крэшей» и «фичерение», и я бы предпочёл видеть на Хабре меньше подобной галиматьи, но ни в коем случае не в ущерб наличию оригинальных текстов; ваш текст — не оригинален. Его можно было перевести гораздо лучше, но теперь никто этого не сделает.
                                                    0
                                                    Это и есть мнение профессионала.
                                                    Мое мнение совпадает с мнением автора оригинал, поэтому я и направил труды свои на перевод статьи.
                                                    Угодить каждому заведомо нерешаемая задача.
                                                    Вам предоставляют актуальный материал — Вы же проявляете недовольство.
                                                    Так никто не заставляет читать.
                                                    И еще раз повторяю в этом топике, тут нет предмета для спора.
                                                      0
                                                      Хм, вы сами начали со мной спорить (изначальный комментарий предназначался не вам) и теперь сами утверждаете, что предмета для спора нет. Ну нет так нет :-)

                                                      Я всего-навсего высказал свою точку зрения. Никто не заставляет вас её принимать, вы вольны игнорировать любую критику, с которой несогласны. Я лишь надеюсь, что вы понимаете: читатели точно так же не обязаны хвалить любой ваш материал только на основании того, что он актувлен, и не обязаны молчать о том, что им не нравится. Предмета для спора здесь действительно нет :-)
                                              –1
                                              Плохо смотрите. Во время перевода ни один из роботов не пострадал и вообще не был задействован. Перевод мой. Ценность вижу, чтобы было понятно аудитории, и чтобы приведенная информация принесла пользу. Изящество слога не стояло приоритетной задачей. Извините, если нарушил Ваши представления о прекрасном.
                                                +1
                                                Статья хорошая и, действительно, насыщенная информацией, но читается с трудом…
                                                А так — спасибо!
                                                PS: В след. раз только постарайтесь по-литературнее, малость…
                                              +2
                                              Спасибо, как разработчику игр очень актуально оказалось.
                                              Думаю, многие советы (если не все) и для Google Play актуальны.

                                              p.s. я даже как-то не обратил внимания на огрехи перевода, ибо сама информация в тексте интригует.
                                                0
                                                На ондроеде порог входа ниже и затрат на раскрутку надо меньше. Но общие принципы те же.
                                                  0
                                                  Есть мнение, что на Ведроиде и денег поменьше будет, аудитория больше, но все больше нищебродская, основная масса ничего вообще покупать не будет.
                                                  Хотя, сейчас, я считаю, самый целесообразный ход — как минимум охватить и иОС и Андроид.
                                                    +2
                                                    Там плохо идут платные приложения и очень хорошо IAP-ы в бесплатных — пользователи сами себя готовы обманывать бесплатностью.
                                                +2
                                                Достойный анализ данных Оуэна Госса от Дейва Эдди (Dave Addey): 19% приложений зарабатывают $24k. 80% $300. Вполне похоже на действительность.


                                                В день или в год?
                                                  +1
                                                  В год. Apple отрапортовали в июне 2012 о том, что 5 миллиардов выплачено разработчикам.

                                                  на 1% приложений (6,500) приходится 36% дохода ($1.75 миллиарда), в среднем $269,230 на приложение
                                                  на 19% приложений (123,500) приходится 61% дохода ($3.05 миллиарда), в среднем $24,696 на приложение
                                                  на 80% приложений (520,000) приходится 3% дохода ($150 миллионов), в среднем $288 на приложение

                                                  Ясно, цифры приблизительные, но представление о тенденции дают.
                                                    0
                                                    Ну и еще о тенденции — если говорить совсем совсем о топе — то это 500к-2500к долларов в день.
                                                    Т.е. не смотря на то что 36% дохода приходиться на 1%, на самом деле примерно 30% дохода приходяться на 0.01%
                                                      0
                                                      «Также разработчики обнаружили и поделились информацией о том, что #3 в Top Paid US означает примерно $30K в день. Отсюда мы выносим урок, что нахождение в Top 10 дает около $15К в день.»
                                                        0
                                                        И вот еще что… Без методики подсчета все это абстракция.
                                                        Даже с платным приложением не так все просто — если вы висите в топ3 неделю — то разница с первым днем и максимаотым днем и минимальным в доходе может быть на порядок.
                                                        Как считается это все — учитывается виралка например? Т.е. вот в эти 30к посчитаны ли деньги которые принисут пользователи которых привидут пользователи которые поставили игру в этот день? Скорее нет, а зря.
                                                          0
                                                          А как подсчитать? Есть ли проверенная методика?
                                                            0
                                                            Ну вы знаете органику на ваших позициях (на основе статистики за предыдушие дни), вы знаете ваш покупной трафик, вы знаете сколько кликов по виральным ссылкам — может прикинуть сколько инсталов вы получили.

                                                        0
                                                        Вот приведенные в статье данные про топпест топ
                                                          0
                                                          "• SQUIDS на протяжении 7 дней занимал позицию #1 среди платных приложений во Франции. Это означало около 1700 загрузок в день. Наилучшая позиция в США была #33, что в целом принесло немного больше, чем #1 во Франции."
                                                            0
                                                            Ну top paid нынче не модно, модно быть в top grossing или в top free. Это вообще отдельная тема которая возникает в голове при чтении статьи — почему не фремиум.

                                                            При однодолларовом приложении максимум (в ряде случаев) который можно снять с первого места в top paid — ну скажем 300к в день, ну допустим еще 200к дадут инапы (хотя сильно допушение для платного приложения). При этом максимум для фремиум приложений как показывает практика — 2500к в день.

                                                            Люди готовы платить — для них не проблема заплатить 20-30 долларов в месяц за любимую игру. Но людей приучили что платное приложение должно стоить доллар, хорошее максимум 3, идеалное 5-10. И все потолок.

                                                            Сколько там сейчас фремиум приложения процент рынка заинмают по деньгам? 70 или уже 80%
                                                              +1
                                                              Видите ли сэр, с точки зрения инди девелопера, скорее всего путь в фримиум или в фри-ту-плэй несколько более финансово затратный. Разработчику, тем более начинающей студии, хочется получить какой то живой кэшфлоу как можно скорее, а то студия просто или помрет от голода или сумеет продаться более крупной рыбе, но отнюдь не по той цене, которой бы хотелось разработчикам.

                                                              Хотелось бы еще где-то найти статсы по фримиум и фри-ту-плэй на мобайл платформах.

                                                              Ну, а по поводу эффективности модели — да, ф2п клэш оф кланс просто порвали конкурентов как бык овцу.
                                                              Но как они это сделали?
                                                              И еще у CoC было около 15 миллионов долларов стартовых инвестиций. Инди это никак не светит, может даже теоретически и светит, но практически не греет.
                                                                0
                                                                Учитывайте, что в статистику по IAP (более 70% продаж AppStore) попадают не только f2p проекты, но и продукты, распространяемые по модели try-n-buy (иногда классифицируемые как freemium).

                                                                С этим справится любой инди.
                                                                  0
                                                                  Приведите пример.
                                                                    0
                                                                    Почти все продукты из каталога BigFish Games, например.
                                                                      0
                                                                      «С этим справится любой инди. » Приведите пример." Пример: Тайтл, сумма заработанная на ин-аппах в абсолютном выражении, процент ин-аппов в общем ревеню от тайтла.
                                                                        0
                                                                        Вы сами читаете книги, которые рекомендуете?

                                                                        Пример: абстрактная игра, распространяющаяся по модели Try-and-Buy.
                                                                        Скачивается бесплатно (free).
                                                                        Один IAP: Full version.
                                                                        Доля IAP в доходах: 100%.

                                                                        Инди вполне справится с тем, чтобы в полноценную игру вкрутить стоппер и предложение оплатить полную версию.
                                                                          0
                                                                          Я читал одну книгу, которую и рекомендовал — How to publish your game.

                                                                          Ответьте на вопрос. Нужны конкретные цифры. Домыслы неинтересны.
                                                                          Тайтл, сумма на ин-аппах, доля суммы на ин-аппах в общей сумме дохода.
                                                                            0
                                                                            Не всем нравится модель трай-н-бай, она ничем не отличается от наличия демо и полной версии.
                                                                              0
                                                                              По-моему, вам вообще похуй, что переводить.
                                                                                0
                                                                                Сэр, используйте нормативную лексику.
                                                                                «Сэры, лорды, пэры, соблюдайте чувство меры»
                                                                              0
                                                                              Есть очень успешные продукты, у которых только пейд версия на иОС.
                                                                              Пример — Kingdom Rush.
                                                                              Пример — Monopoly.
                                                                              Цифр по продажам нет в доступе, но это самые топ-игры в своих категориях на иОС.
                                                                              Можно прикинуть ориентировочно по appannie.
                                                                              • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
                                                                                  0
                                                                                  Это прозвучит немного неожиданно, но нормальные описания готовить никто не мешает. Предоставляйте дополнительный контент (уровни, паки, скорость заполнения счетчика ходов).

                                                                                  Отличие версии с разлочкой от комбинации Демо + Full в том, что:
                                                                                  — прогресс игрока сохраняется,
                                                                                  — барьер вхождения ниже (ничего дополнительно скачивать не придется),
                                                                                  — можно ловить игрока на пике увлеченности игрой,
                                                                                  — бесплатные игроки помогают вам и с закачками, и с виральностью (рекомендуют игру друзьям) и баннеры посмотрят.

                                                                                  Если сделать неправильно, конечно, на ставят «колов», но тут можно и постараться.
                                                                                  • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
                                                                                    • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
                                                                                        0
                                                                                        Тогда нужно не пожалеть один день и внимательно изучить, какими словами и каким языком это продают другие компании. Серьезно, изучая реальный опыт стора, можно позаимствовать много жизненных примеров.

                                                                                        Напомню, я просто сообщил, что статистика по try-n-buy попадает в публично восхваляемую статистику по внутригровым покупкам. Да, и это оправдывает существование контента, который не подпадает под модель и определение f2p.

                                                                                          0
                                                                                          Пункт 2.9 не об этом совсем. «beta», «demo», «trial», or «test» не подразумевают in-app purchases.
                                                                0
                                                                100тыс $ бюджет на мобильную игру это уже не совсем «инди» как по мне.
                                                                  0
                                                                  инди — это независимый разработчик. А бюджет в $100К — не есть чем то астрономическим. Сполне сравним, скажем с 2-я человекогодами программиста в Москве.
                                                                    0
                                                                    А еще критерый «независимости» сильно подвинуть нужно…

                                                                    Если вот разрабочик запускается эсклюзивно на определенной платформе (имея договоренность что его за это зафичерят, и вообще общаясь с продюсерами от это платформы и учитывая их замечания) — и не имеет права запускаться на других платформах в течении определенного времени даже если захочет — он остаеться независимым? он остаеться «инди»?
                                                                      +1
                                                                      Термин инди такой же запутанный и неоднозначный, как и термин хакер. Первоначально инди — independent developer. Сейчас, согласен, инди — очень размытое понятие, в частности по критерию «независимости». Слово обросло дополнительными «значениями». Неизбежные издержки естественных языков типа русского и английского.
                                                                  +4
                                                                  Спасибо за перевод. Это один из наиболее информативных обзоров по продажам в App Store.
                                                                    0
                                                                    U r welcome)) Постараюсь предоставить еще востребованной информации. Готовлю статью про переговоры с издателем.
                                                                    0
                                                                    Было бы неплохо хотя бы иконки упоминаемых игр вставить. По одним названиям не всегда понятно о чем идет речь.
                                                                      0
                                                                      Собираюсь дополнить статью ссылками на источники и картинками с айтюнс, только есть опасение, что поскольку статья и так, достаточно содержательна, если добавить еще картинок, так вообще мало кто дочитает до конца.
                                                                        0
                                                                        Думаю, как раз наоборот — plain text в этом плане более устрашающе смотрится
                                                                          0
                                                                          В таком случае помогают таблицы и информационная верстка (подзаголовки, ключевые слова).
                                                                        +1
                                                                        Не обязательно иметь бюджет в 100k$, чтобы быть инди-разработчиком. Здесь, на уровне «пока еще не сорвавших свой джекпот», тоже есть жизнь («пока еще» это я себе так каждое утро стараюсь говорить). И доход в 20k$ с игры, к примеру, мне кажется вполне неплохим! Зато нам не нужен офис, full-time и деньги на маркетинг!
                                                                          0
                                                                          Поделитесь актуальными данными.
                                                                          Я думал и сам, как автор оригинала статьи, собрать базу сведений, а потом попытаться провести анализ и сделать выводы.
                                                                          Может быть, перевод этой статьи и послужит началом для деятельности по освещению актуальной информации для разработчиков.
                                                                            0
                                                                            У вашего приложения 5+ миллионов скачиваний. И это не джек-пот? А что тогда джек-пот?:)
                                                                              +3
                                                                              джек-пот это 5 миллионов платных скачиваний.
                                                                            0
                                                                            Большое спасибо. Очень понравилась статья, немного разбила мои розовые очки :)
                                                                              +1
                                                                              Хорошая статья. Хочу добавить свое мнение, почему старые приемы не работают. Во времена первого iPad в топ-чарт попадали приложения не по рейтингу, а по подъему. То есть редакторы Apple сами выбирали, что должно было быть на первом месте. Обычно они руководствовались тем, что приложение быстро поднимается в рейтинге и оно относительно новое. Редакторы их тестировали и потом в пятницу вечером обновляли весь топ-чарт. Для меня, как для пользователя, это было очень удобно. Каждую неделю новые и качественные программы в топ-чарте.
                                                                              Потом они поменяли принцип формирования топ-чарта. И все с тех пор там одно и тоже. Я уже не смотрю, что там на первых местах. Наверное, опять майнкрафт, да?
                                                                                0
                                                                                Есть хорошая книжка на эту тему: «Миллионеры из App Store». Там цифр почти нет, но есть много интересных историй о тех самых инди «миллионерах поневоле».
                                                                                  0
                                                                                  «Автор книги, Крис Стивенс — основатель компании Atomic Antelope, создавшей знаменитую игру по мотивам „Алисы в стране чудес“»
                                                                                  Я перелистывал эту книгу. Информация для разработчика не представляет ценности, устарела и неактуальна.
                                                                                  В качестве альтернативы в формате книги вот эта:
                                                                                  “How to Publish a Game” now
                                                                                  Practical advice to make you money
                                                                                  www.gamesbrief.com/how-to-publish-a-game/
                                                                                  Гораздо более информативна.
                                                                                  Это сравнение — мое личное мнение, нисколько не приуменьшает заслугу создателя Алисы на Айпад.
                                                                                    0
                                                                                    Книга больше мотивирующая, нежели информативная. И рассказывает об инди разработчиках, ваша же книга рассказывает как собственно заработать мильен.
                                                                                      0
                                                                                      Да, так и есть.
                                                                                      0
                                                                                      И все же книга с 2010 года могла немного устареть. Ее ценность — только в систематизации разрозненных знаний об этой сфере. Мне кажется, можно на Slideshare (или GDC Vault, например) найти больше информации о современном состоянии этого вопроса.
                                                                                        0
                                                                                        Автор “How to Publish a Game” постоянно обновляет свой труд, вот его сайт www.gamesbrief.com
                                                                                          0
                                                                                          Разумеется, ценности блога никто не умаляет.
                                                                                    0
                                                                                    Почему-то каждое развенчание «мифов ЭпСтор» написано автором какого-нибудь унылого говна.

                                                                                    Конечно о вкусах не спорят, но поставив на айфон 370 программ, я понял, что реально полезных из них всего штук 10—15.

                                                                                    Ни одной игры, в которую бы реально хотелось играть, не нашел. Почти у всех сюжет на уровне колобка, а механика примитивна до тупизны. Даже у космических симуляторов.

                                                                                    Мой вывод: магазин на 99.99% забит полным трэшем.

                                                                                    Мне кажется, что вместо развенчивания мифов и клонирования успешных проектов, пора уже кому-то взяться за дело и начать думать головой. Я уверен, что люди, уставшие рыться в помойке, это оценят.

                                                                                    P. S. Сорри за эмоции — накипело.
                                                                                      0
                                                                                      И сколько таких «уставших» купит приложение? Ведь маркет не просто так заваливается этим трешем — он тергетирован на определенную аудиторию и определенное времяпрепровождение (очередь, поездка в метро и т.п., где можно играть не вникая в сложную механику и могут прервать в любой момент). Ценителей определенных игровых направлений, где надо думать и делать что-то сложнее простого тапания по экрану, мало и пилить софт под них не выгодно — он просто не окупится. Да, есть истинные инди, которым пофиг на общую нацеленность на планктон, но в большинстве своем они уходят ни с чем, редко когда проект «выстреливает».
                                                                                        0
                                                                                        Покажите, пожалуйста, такую игру (произведенную истинными инди, которым пофиг на планктон), которая не выстрелила, или редкий удачный пример, который продается? А то я уже обыскался.
                                                                                          0
                                                                                          Покажите, пожалуйста, такую игру (произведенную истинными инди, которым пофиг на планктон), которая не выстрелила

                                                                                          Например, книги-игры, где надо много читать и геймплей базируется на том, какой выбор сделает пользователь, либо те же интерактивные детективные истории с определением убийцы. Все просто — любой продукт, где текста больше пары десятков абзацев на всю игру — убыточен.

                                                                                          Успешные инди-проекты приведены в статье.
                                                                                            0
                                                                                            Seriously?

                                                                                            Книги-игры — это печаль. Книги-книги всегда лучше. Кстати читалка Bookmate это одно из немногих приложений, которые я регулярно использую.

                                                                                            Из приведенных игр более-менее нормальная только World of Goo. Но и она глубиной не отличается.

                                                                                            Вы когда-нибудь играли в Fallout 2 или в Planescape: Torment? В Цивилизацию? (Она есть, но подпорченная.)
                                                                                            Эти игры и им подобные можно реализовать на айпаде в полном объеме. Можно и на айфоне, если постараться. Но никто даже не пытается.

                                                                                            Так что…
                                                                                              0
                                                                                              Книги-книги всегда лучше.

                                                                                              Это все субъективно, что и доказано ориентированием девелоперов на большинство-планктон.

                                                                                              Вы когда-нибудь играли

                                                                                              Играл, давно и не сильно представляю, как это можно играть на тачскрине без адаптации. К тому же оно будет популярным исключительно у старых адептов, которые вряд ли смогут окупить даже затраты на портирование.

                                                                                              Но никто даже не пытается.

                                                                                              Ну никто же не мешает взять и сделать что-то самостоятельно — это будет всяко лучше, чем посылать лучи ненависти кому-то.
                                                                                                0
                                                                                                К тому же оно будет популярным исключительно у старых адептов, которые вряд ли смогут окупить даже затраты на портирование.

                                                                                                Я не предлагаю портировать старые игры. Я привожу примеры очень сложных игр, которые можно портировать без потерь. Т. е. сделать что-то интересное можно, было бы желание.

                                                                                                А насчет «не окупится», так на новую игру Torment на Кикстартере за день миллион долларов собрали, в итоге больше чем в четыре раза превысили сумму необходимую для разработки: www.kickstarter.com/projects/inxile/torment-tides-of-numenera
                                                                                                Теперь музыка будет записываться живым оркестром.

                                                                                                Людям нужны интересные игры, не нужно принимать всех за идиотов.

                                                                                                К тому же такой низкий уровень не только у игр, но и у большинства программ. Как правило, они не делают жизнь лучше, не дают новых возможностей. Обычно, это просто нативный интерфейс для очередного социального веб-сервиса. Если кто-то и пытается, то уровень исполнения в среднем крайне низок.

                                                                                                чем посылать лучи ненависти кому-то

                                                                                                Просто достали производители отстоя, которые плачутся, что люди не покупают их продукты.

                                                                                                Ну никто же не мешает взять и сделать что-то самостоятельно

                                                                                                В процессе.
                                                                                                  0
                                                                                                  В процессе.

                                                                                                  Потом не забудьте написать об этом статью на хабр. В комментах обязательно появится кто-нибудь, кто напишет комментарий, подобный вашему :)
                                                                                                  Просто достали производители отстоя, которые плачутся, что люди не покупают их продукты.

                                                                                                    0
                                                                                                    ок

                                                                                                    Я делаю то, что нужно мне. Если это кто-то купит, я буду рад.
                                                                                                    Когда целью становятся деньги, на помощь сразу приходит маркетинг, и все мгновенно превращается в полную лажу.
                                                                                                      0
                                                                                                      Но почему тогда не рассматривать текущий продающийся треш в виде того, что нужно девелоперам? Им нужно одно, вам другое, почему сразу то, что они делают, начинает называться «треш», а ваше нет?
                                                                                                        0
                                                                                                        Тогда мне их жаль. Но пусть перестанут жаловаться, что это не нужно пользователям.

                                                                                                        Называйте то, что я делаю как угодно, мне не жалко.
                                                                                                        За конструктивную критику буду благодарен.
                                                                                                          0
                                                                                                          Нет, вы не поняли меня. Я просто хотел сказать, что все субъективно и возможно люди занимаются этим ради фана, делая игрушки с низким порогом входа. Для вас это треш, для кого-то трешем будет ваш труд. Вряд ли возможно угодить всем, всегда найдутся недовольные :)
                                                                                                    0
                                                                                                    Вы ведь понимаете, что Torment: Tides of Numenera — не показатель. В разработке участвуют известные люди, которые работали с Planescape Torment (со всеми вытекающими).

                                                                                                    Torment: Tides of Numenera — долгосрочный проект, который рассчитан на долгосрочную прибыль.

                                                                                                    У мобильных приложений совсем другой принцип работы — сократить время разработки и получить как можно больше денег как можно быстрее.
                                                                                                    И это не потому что разработчикам так хочется, просто так получается. Им выгоднее чаще клепать фуфловые игры, на которых они быстренько срубят денег, и приступить к разработке нового фуфла, чем дооооолго разрабатывать стоящую игру, которая будет окупаться годами.
                                                                                                      0
                                                                                                      ок, только пусть потом не ноют, что мир несправедлив.

                                                                                      Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

                                                                                      Самое читаемое