История плохого старта — вариант «Все сам»

Заглавная картинка Некоторое время назад промелькнула на Хабре вот эта статья о запуске игры. В ней автор делится своим опытом создания первой игры и публикации ее через издателя. На тот момент моя игра уже была выпущена и находилась в GooglePlay около месяца. Правда, я выбрал самостоятельный вариант публикации без какой-либо помощи издателей. А поскольку опыта в этой области у меня не было совсем никакого, то я сделал целый ряд ошибок, которые, по-моему, снизили и так небольшие результаты. Вот об этих ошибках, а также о детальной статистике на текущий момент, я и хотел бы рассказать…


Цели


Делать игры мне хотелось всегда. Об этом, наверное, многие мечтают. Прикладного ПО я писал много всякого, а вот собраться и сделать игру все никак не получалось (максимум, что мне удалось на тот момент, это написать и провести несколько полевых ролевок). Но свободное время победило, и я сел писать игру. На Java я никогда не писал, тем более под Android, опыта gamedev’а тоже никакого. Есть только большое желание, несколько идей и чуть-чуть опыта работы с графикой, звуком и видео. Потому цели я поставил перед собой следующие:

  • Разобраться с Java под Android.
  • Завести аккаунт разработчика на GooglePlay и научится публиковать приложения.
  • Очень желательно отбить в ноль прямые денежные затраты на разработку.
  • Обрести опыт разработки игр, чтобы следующие сделать лучше.

Для реализации задуманного я выбрал из своей копилки одну из самых простых идей по игре, взял Eclipse, взял AndEngine, Google подмышку и начал работать.

Монетизация


Понимая, что с таким багажом опыта, навыков и знаний, я обязательно сразу сходу создам «шедевр», я решил ни с кем потенциальными огромными прибылями не делиться, а забрать все самому. Игру сделал в двух вариантах:

  • Бесплатную с рекламой AdMob, чтобы посмотреть, как это работает.
  • Платную без рекламы, потому что просто мог это сделать.

Никаких внутри игровых покупок нет, функционально обе версии абсолютно одинаковые.
Как я и ожидал, основная часть денег идет от бесплатной версии, хотя рекламы в ней очень мало и она совсем ненавязчивая. От платной версии я совсем ничего не ожидал, но она все равно принесла шальные 20$.

Регистрация


Регистрация на GooglePlay тоже была веселой и не обошлась без приключений. Оплату взноса я делал с помощью виртуальной карты Яндекс.Деньги. Я специально заводил карточку с суммой равной взносу. Но оплатить получилось только с третьей попытки. При этом первые две карточки оказались заблокированными, так как Google авторизацию в банк бросил, но сумму до конца так и не снял. Переговоры ни к чему хорошему не привели. Оставалось только ждать. Деньги с этих карточек вернулись ко мне спустя два месяца. В остальном процесс регистрации был более менее понятен: регистрация аккаунта понятна, а после этого регистрируемся как продавец по вот этой инструкции.

Релиз


Опубликовал я игру в следующих магазинах (в порядке публикации):

А также запостил информацию по игре на вот этих ресурсах (в порядке публикации):

И вот тут я совершил, наверное, самую главную ошибку. Я сделал это не в один день, а растянул на месяц-полтора, потому что постепенно искал магазины и ресурсы, проходил регистрацию. Особенно много времени ушло на выход в китайские магазины, так как перед этим делал локализацию по китайскому же методу.
Кстати, о китайских магазинах. В некоторых из них к моменту моей регистрации игра уже была опубликована кем-то другим, но после того, как я прислал им несколько скриншотов из почты с их письмом, а также из консоли Google Play, где был виден тот же самый адрес почты, китайцы перецепили уже имеющиеся публикации к моему аккаунту.
Еще одной ошибкой было то, что заглавной картинки не было очень долго. Я сделал ее существенно позже. Правда, почти сразу после этого Google сменил дизайн, и теперь заглавные картинки и вовсе не отображаются. А это обидно.
Часть графики в игре я делал сам, а часть отдал на фриланс. (Не сочтите за рекламу, но все заказы были реализованы через Фрилансим, с другими площадками как-то не заладилось при таком скромном бюджете). Скриншоты для публикации я тоже делал сам, и они абсолютно не привлекали пользователей к установке игры (ошибка №3).
Один из первых скриншотов

Последний вариант скриншотов, на мой взгляд, существенно лучше.

Последний вариант скриншотов

Статистика


Ниже в таблице указано о скольких закачках рапортуют магазины и сколько просмотров показывают форумы.
Магазины
Google play 8241
Yandex Store 21
Amazon mobile app 21
Opera Apps 263
AndroidPIT 297
SlideME 4140 + 1 отзыв
GetJar (сейчас обновляется и доступа к данным нет)
Appia 7
AppsLib 401
T-Store 197
Mobango 683
Wandoujia Upd: 10 (с 09.08.2013)
HiApk 193
Soc.io 61
Baidu 6
Форумы
4PDA 6555
GameDev.ru ?
GameDev.net 164
AndroidForums 161
Mobilism 558
Mobile Phone Talk 505
Touch Arcade 185
Droid Gamers 258
Android Market 108
Андроид для всех 70
Fan-Android 19
Trashbox ?
Reddit ?

Ниже данные по загрузкам из консоли Google Play. Сначала график всех установок:
Всего установок (пользователей)
А вот так выглядит график активных установок:
Активных установок (пользователей)

А это данные за три месяца по рекламе AdMob. Суммы величиной не блещут, но по чуть-чуть капает. Мне показалось, что в пятницу и субботу доход от рекламы заметно меньше. А еще в конце июня и начале июля было падение уровня дохода по рекламе, а где-то с середины июля доход снова стал расти.

Май
Июнь
Июль

Замечания и интересные моменты


Первый большой толчок игра получила после публикации на 4PDA в рамках поддержки отечественных разработчиков. Этот наплыв вытолкнул игру на вторую страницу в разделе набирающие популярность. НО! Возможно, что внимание к посту на 4PDA привлек еще и небольшой конфуз. Дело в том, что первые версии скриншотов были сделаны с предрелизной версии, и на самом первом экране красовалась явная грамматическая ошибка (внимательные читатели наверняка заметили ее на скриншоте и в этой статье). И эта ошибка в купе со слегка провокационным (как оказалось) описанием вызвали оживленную полемику в комментариях между «Кошмар! Я бы постеснялся такое выкладывать» и «Прежде, чем критиковать, сделайте сначала хоть что-нибудь сами».

Результаты


Пройдемся по целям, которые ставились в самом начале:
  • С Java под Android я разобрался. Теперь мне, по крайней мере, не страшно. Я собираюсь перейти на другую ветку движка AndEngine, которая называется AnchorCenter.
  • Акканут разработчика Google у меня теперь есть и я могу легко публиковать новые игры.
  • Отбить в ноль прямые расходы шансы есть очень хорошие. При текущей суммарной выручке от платной версии и рекламы в размере примерно 75$ получается, что половина расходов уже отбита. Правда, пока виртуально, так как минимальная сумма выплат от Google равна 100$.
  • Опыт разработки игры небольшой появился. Следующие игры будут лучше. Как минимум старт у них будет точно лучше.


PS: Остается вопрос: «Продолжать ли возиться с таким детищем?». Для меня ответ ясен – «Да». Есть вещи, которые я еще не пробовал. И это очень хороший плацдарм для тренировки. Следующими тренировками будут:
  • Сетевая игра через Bluetooth и Wi-Fi.
  • Интеграция с социальными сетями.


Upd: Хабраэффект


Как и обещал выкладываю результаты после публикации статьи. Думаю, что выждал уже достаточно времени. Предположения полностью оправдались — особого всплеска по загрузкам не наблюдалось.

Активные загрузки после статьи
Всего загрузок после статьи

Красной точкой отмечен день публикации статьи. Небольшой подъем был, но затем все вернулось на прежний уровень. На поступлениях от рекламы этот эффект не сказался вообще никак.

Еще удалось пройти аудит на wandoujia.com. Информацию по закачкам внес в таблицу.

Всем скачавшим большое спасибо. Отдельное спасибо тем, кто высказал на Google Play в комментариях свои замечания и предложения.
Поделиться публикацией

Комментарии 38

    +8
    Если был вариант идти с издателем, то однозначно надо было его выбирать. Лучше заработать 30% от 100К, чем 100% от 5К. Без должной подготовки получилось, что вы только время потратили. Ну да, набрали опыта, но его в интернете и так довольно много, стоило поучиться на чужих ошибках :)

    У меня была похожая история, но на обычное приложение найти издателя практически невозможно, в отличие от игры — там их пруд пруди.
      +2
      Про издателя я совершенно согласен. Но такого варианта не было, а я и не пытался искать. Я считаю, что эта игры не того уровня, чтобы заинтересовать издателя. Но может быть, я ошибаюсь с оценкой игры.
      А по поводу опыта вопрос более сложный. Так, например, можно найти чужой опыт по регистрации и публикации, почитать и понять. Но этого не сделать с опытом именно разработки. Если я почитаю SDK, это совсем не значит, что я смогу что-то написать. А тут получилась реальная практика на настоящем «боевом» проекте, который доведен от начала и до конца. И это тоже опыт — теперь я знаю, что я это могу.
      0
      Как описывалось в предыдущей статье на эту же тему, люди работают на одном софте, но постоянно перебирают игры. Как мне кажется, это достаточно весомая причина наличия такого количества игроиздателей. Далеко ходить не надо. Я тому пример. За 2,5 года я использую найденные программы fing, ip network calculator, electrodroid, pocketcloud, shazam и т.д. и т.п. И набор софта не менялся. А игрушек за это время через телефон уже с пол сотни прошло.

      Что же касается издателя, думается, они тоже выставляют какие-то условия, и не факт, что не имея на руках что-то в некоторой степени готовности, удастся соответствовать требованиям издателя. Ну по крайней мере, в первый раз.
        +2
        Не раз встречал отзывы, в стиле «нашли издателя, а от него толку — ноль»
          0
          Как считаете, может ли в роли издателя выступить мобильная софтверная компания, не имеющая никакого отношения к играм? Имеющая только возможности раскрутки через свои остальные приложения
            0
            Смотря какие приложения.

            Издатель ведь тоже не панацея, но у них хоть есть выходы на тот же эпплстор (если говорить про ios), они могут на главную выставлять игры, а это очень приличный буст в продажах и обзорах. Без раскрутки должно быть что-то мега-супер-пупер. Примеры есть, на них ровняются, но реально их единицы. Неудач сильно, сильно больше. Матожидание очень плохое.
              0
              Я про андроид.
                0
                Вряд ли механизмы сильно отличаются
            +2
            Думаю вы правы по поводу издателя и опыты, сам столкнулся с подобным при разработке под WP. Это как про синицу и журавля. Да и Ru локализация через него могла пройти лучше.

              +2
              Было бы гораздо лучше, если бы они могли помочь с локализацией на два китайских: традиционный и простой. А по поводу ошибки на скриншоте я как раз писал в статье в части «Замечания и интересные моменты».
                0
                Даже с отличной китайской локализацией заработать на китайском рынке андроид игр очень сложно (когда-то размышляла на эту тему тут)
                а на каком языке вы общались с китайскими магазинами?
                  0
                  Да, согласен. С китайскими рынками совсем сложно. С ними я общался на английском. То есть они-то мне писал на китайском, Chrome переводил письма, а ответ я писал на английском.
            +3
            Интересно какой будет всплеск активности после этой статьи.
              0
              Об этом я обязательно отпишусь позже (добавлю в пост).
                +2
                Никакого, проверено.

                Без ссылки на игру, эффекта нет. А со ссылкой, только в хаб «Я пиарюсь», который бОльшая часть аудитории не увидит и эффекта тоже не будет. Замкнутый круг.
                  0
                  У меня ощущение, что действительно эффект если и будет, то очень небольшой. Потому как только самые любопытные и упертые пойдут самостоятельно искать меня или «Линию фронта» в Google Play.
                0
                Автор, очень интересно было бы почитать и про сам процесс разработки, про подводные камни с которыми Вы встречались. Несколько раз упоминалось про ошибки — хотелось бы подробнее узнать о них. Мне, например, не очень понятно, почему выкладывать информацию о игре нужно не в течении месяца, а в один день. Очень интересно, как «не правильно» и «правильно делать» скриншоты.
                  +1
                  ну почему в один день по-моему очевидно, чтобы взорвать информационную бомбу нужна, некоторая критическая масса публикаций, иначе всё это затеряется.
                    0
                    Да, совершенно согласен. Просто когда в первые дни идет массовый наплыв и закачка игры, то она выходит на первые страницы «Набирающие популярность», что в свою очередь дает еще больше закачек. Поэтому нужен максимальный импульс на самом старте. Удержать игру наверху легче, чем вытащить ее туда.
                    +3
                    Про разработку игры я напишу отдельную статью позже. Сейчас она еще в стадии написания. Может быть будет еще интересно выложить что-то вроде обучения «Как я выходил в китайский магазин»?
                      0
                      Да, все это очень интересно. Мне, как человеку еще только мечтающему вступить в ряды разработчиков игр, Ваш опыт кране интересен.
                    +4
                    То, что ваша первая игра «не пошла» — это нормально. Выстрелить сразу с первой очень сложно и это, скорее, больше от удачи зависит. Надо и шишки набить, и веса набрать. У меня первая игра, которая нормально залезла в топ была, наверное, пятая по счёту где-то. А та, что на первое место вышла и вовсе примерно десятая-пятнадцатая.
                    Делайте больше игр, ищите своего пользователя.
                    Я издателями не пользовался, игры в топ выходят и без них. Обзоры тоже никогда не покупал.
                    Удачи.
                      +1
                      Не стоит тратить время на AndEngine. Сразу переходите на кроссплатформенный движок. Сейчас только время потеряете с Джавой, а как сделаете что-то серьезное, придется и на iOS переделывать и т.д. Сам в такой ситуации был.
                        0
                        О! Я как раз задумывался над тем, а как потом на iOS портироваться. Может подскажете из своего опыта какие движки посмотреть? Я бы почитал и поизучал.
                          0
                          У меня было так: AndEngine -> Cocos2d -> Cocos2dx. То есть 1.5 раза пришлось переучиваться. Cocos2dx мне нравится (бесплатный, открытый), на нем и планирую пока остаться. Поэтому как вариант можете начать писать на C++ и только под Android, а потом при необходимости быстро сделать и для iOS, и для всего остального.
                            0
                            Спасибо. Я как раз задумывался по поводу Cocos2d. Собственно сам автор AndEngine на эту мысль и наталкивает, потому как усердно добавляет модули интеграции с Cocos2d. Да и в описании новой ветки AndEngine AnchorCenter тоже очень часто мелькает название Cocos2d. Мол «сменили систему координат, чтобы быть ближе к системе Cocos2d», «сделал модуль, чтобы понимать формат Cocos2d» и так далее.
                              0
                              Cocos2d просто наиболее старый и популярный фреймворк. Понятно почему берут с него пример.
                              С Cocos2dx будет гораздо сложнее работать, чем с AndEngine. Но оно того стоит. И если серьезно решили заниматься играми, то советую делать это под OS X на AppCode и писать изначально для iOS, а под Android только тестировать. На собственном опыте убедился, что так гораздо удобнее и продуктивнее.
                            0
                            Посмотрите в сторону Corona SDK.
                          +1
                          Лично я в своих расчетах об окупаемости обязательно учитываю собственное время по рыночной ставке. От этого так же принимаю решения о передаче чего-либо на аутсорс. Иначе как-то нечестно получается по отношению к себе же. Да, планка поднимается, но ее нужно держать высокой, иначе какой смысл?

                          Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

                          Самое читаемое