Как стать автором
Обновить

Комментарии 40

Вы молодец! Было интересно почитать, спасибо!
Но один вопрос все же мучал меня всю статью: почему не стандартные текстуры из майна?

UPD: Написал коммент и только после этого заглянул в маркет и увидел там, что приложение также для продажи, так что вопрос снимаю :)
Я сразу решил, что не буду использовать ни OpenGL, ни ещё чего-то, что помогло бы мне реализовать задачу — только хардкор.
Стандартную текстуру я включил в конечное решение (как вариант), а другую текстуру я выбрал только из-за более высокого качества текстуры (32х32 вместо 16х16), что лучше смотрелось на экране телефона.
Скачал и убедился :) Но я бы посоветовал убрать стандартные текстуры, они, кажется, являются собственностью Mojang и запрещены к использованию в коммерческих целях. Но я могу ошибаться.
Учитывая политику Mojang, я думаю что, они не станут что либо предпринимать против автора.
Скрин игры а-ля «Клад» выбил скупую мужскую ностальгическую слезу…
Lode runner)
Ох, сразу захотелось написать свой платформер, спасибо!

offtop
Подскажите пожалуйста какой-нибудь хороший мануал по физике в 2d. Давно гложит меня идея попробовать написать 2d платформер на javascript, но каждый раз останавливает полнейшее непонимание азов физики в играх :(
/offtop
Я бы посоветовал смотреть gamedev ресурсы, ведь по сути это именно то, что Вы бы хотели сделать. Я не хочу рекламировать ни один из ресурсов, но скажу, что найти их по «gamedev» очень просто (причем и на русском языке довольно много неплохих статей на эту тему).

Кстати, на хабре тоже довольно много интересных статей на эту тему.

Надеюсь вскоре увидеть рассказ о том, что у Вас получилось!
Ага прочитал, спасибо.
Теперь все стало еще сложнее /*_*/
Оказалось помимо box2d существует уже 100500 библиотек для этих целей.

И как я понял самые развивающиеся это:
box2d
p2
pixi

Не подскажите, что выбрать, с чего начать? Может вообще не туда смотрю…
Да даже реализаций box2d на js около 5 штук, какую именно выбрать не подскажу, я далек от JS. Но однозначно стоит выбрать box2d, это почти стандарт в 2d играх. Он есть на всех языках, и очень много инфы в интернете, я когда делал игру под ios, смотрел гайды по флешу, проблем не возникло.
Спасибо, действительно везде пишут, что api в либе одинаковое, ну или почти одинаковое в разных реализациях.
Вот примерно так мне кажется, Террарию и написали.
Там XNA основную работу делает.
Я не в технологическом плане, а скорее в плане подхода и шагов, уж больно идеи двумерного майнкрафта похожи и алгоритмы генерации.
Там страшная жуть при отрисовке и кешировании состояний блоков :)
Блин, это нереально круто! :)
Спасибо вам большое за вдохновение.

Очень хочу подробности про техническую сторону.
Спасибо за статью!
Вспомнилось как я когда то на Pascal воду пытался имитировать.))
Почитал с удовольствием)
Да, про техническую сторону тоже было бы очень интересно почитать.
Спасибо за статью! Очень интересно и легко читается!
Вау… Метод проб и ошибок, дааа… Поражаюсь терпению автора. Вспоминаю, когда я пытался сделать свой первый более-менее сложный по дизайну сайт на HTML и CSS. Тут поправлю — там вылезет. Там поправлю — ещё хуже стало. Вернул всё на место и сделал небольшую поправку — И ТУТ КРОВЬ КИШКИ ВЁРСТКА БЛОКИ РАЗЪЕХАЛИСЬ СТИЛИ СЛОМАЛИСЬ К ЧЁРТОВОЙ МАТЕРИ. А потом находишь решение. Почти рабочее. Только вооон там подвинуть. Двигаю, И ТУТ ОПЯТЬ ОШИБКА В СТИЛЯХ БРАУЗЕР ПОЛЕТЕЛ УВЛЁК ПОЛСИСТЕМЫ КОМП ФОРМАТНУЛСЯ МОНИТОР ВЗОРВАЛСЯ ИНЕТ ОТКЛЮЧИЛСЯ. Так и не полюбил я вёрстку.
Чувствую я, «обожаю программирование графики» в заголовке написано кровью и с огромной долей иронии =D
image
А сколько времени у вас занял весь процесс?
Я затрудняюсь посчитать время, т.к. делал довольно много перерывов в разработке, да и не всегда было время или желание продолжать. Но общее время, с учётом перерывов на месяц-два и периодов, когда в неделю тратил по часу на этот проект, получилось около 7 месяцев.

Но это именно общее время от начала до конца, а не само время разработки.
ну меня именно оно интересовало! А то написано у вас так просто и легко: «Начал делать систему waypoint'ов. *через строчку* Сделал!»- будто вы все за 2 вечера сделали — так я себя так уныло почувствовал.
Вы знаете, на самом деле, реализация самой системы вэйпойнотов пожалуй и заняла пару вечеров, т.к. по сути нужно было найти точки входа-выхода (места, где в пешерах есть стена в два блока в высоту), от них найти все проходимые пути (соседние блоки, которые имеют над собой свободное пространство высотой в 2 и больше блоков и до которых можно добраться, т.е. изменение выосты не более ±1 блок в высоту за шаг ). А дальше просто следовало расставить вес для мест, где можно упасть, но нельзя подняться и получаем довольно простую задачу на поиск всех путей в графе.

Мне кажется, что я потатил больше времени на визуализацию вэйпойнтов, чем на сам алгоритм построения их. Но тут уж стот заметить, что алгоритм на самом деле довольно прост.
bugreport://
Если медленно прокручивать «домашний экран», ландшафт не прокручивается ;]
У обоины нет чёткой привязки к экранам ланчера, но зато работает одинаково под многими ланчерами. Поэтому, я бы сказал, что это «фича».
Из идей на развитие — было бы классно добавить потоки солнечного света в пещерах, картинка бы здорово оживилась :)
В любом случае спасибо за статью! Очень напомнило времена когда делал простенькие игрушки на quickbasik+asm…
Удивительно увлекательная статья, да ещё и так в тему (%. Спасибо, и пишите ещё.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Что именно натолкнуло на такие мысли? Вы считаете, что возможно реализовать всё вышеописанное на чистом C++, не зная этих понятий?
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Статья не техническая, а скорее просто рассказ с попыткой и пошутить, и посмеяться над собой (поэтому и может сложиться впечатление, что всё так запущено). Но за комментарий спасибо.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
(Похоже), вам выдали годовой запас скобочек (и вы не знали куда их деть).
Пишу, как умею. Ваше чувство прекрасного умышленно задеть не пытался.

Не хотел задеть, материал интересный :)
Посмотрел потом ваши последние статьи — скобок стало меньше.

Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории