Таксономия творческого самовыражения

Цель данной статьи: попытаться раскрыть понятие игры, а также её роли в творчестве. Понять, что отличает Игру от Искусства, Кино и Литературы?

Думаю стоит начать с определения того, что же такое таксономия. Таксономия согласно википедии — учение о принципах и практике классификации и систематизации.

Из всех подходов по выделению игрового сегмента продукта, наиболее интересным и простым для восприятия, на мой взгляд, является метод предложенный Крисом Кроуфордом. Крис Кроуфорд — геймдизайнер и писатель, отличившийся рядом отличных игр в 1980-х, основатель The Journal of Computer Game Design и организатор Конференции Разработчиков Компьютерных Игр.
В своей книге «Chris Crawford on game design», он определяет данный метод, как таксономию творческого самовыражения.
image
Рис.1 Таксономия творческого самовыражения по Кроуфорду


Согласно таксономии, предложенной Кроуфордом, верхним звеном подобной цепи является "Творческое самовыражение" — понятие достаточно широкое, чтобы включить в себя все интересующие нас работы.
Оно разбивается на подкатегории вопросом «В чем главная мотивация автора?». Если целью автора было извлечение выгоды, то результат переходит в категорию "Развлечение". В случае, если мотивация автора — создать, что-то красивое, работа переходит в категорию "Искусство".
image
Рис.2 Работа стрит-арт художника Бэнкси.

Рассмотрим подробнее категорию "Развлечение". Она разбивается на подкатегории вопросом «Интерактивен ли продукт?». Если нет, то данный продукт попадает в тот же класс, к которому принадлежат книги, кино, постановки и т.п.
image
Рис.3 Книга «Игра в бисер»

Я использовал довольно сомнительный термин "Забавы" для определения интерактивных развлечений. Согласен, что термин не самый удачный, но нормальную альтернативу английскому «plaything» подобрать довольно сложно. Для "Забав" разделяющим вопросом будет «Есть ли конкретная цель, связанная с использованием данного объекта». Если нет, то скорее всего это "Игрушка".
image
Рис.4 Логотип игры The Sims 3

Игрок использует игрушки в неструктурированной манере, не преследуя какую-то конкретную цель. Это вовсе не означает, что действия игрока произвольны, игрок может исследовать игру, определяя манеру поведения игрушки. Исследования игрока могут быть структурированы, но подобная структура не будет направлена на достижение какой-либо цели, кроме исследования поведения самой системы.
Примером подобного поведения может послужить поведение ребенка, играющего с жуком в качестве игрушки и пытающегося определить реакцию жука на различные преграды, которые ребенок ставит перед ним. Однако, если ребенок ставит перед собой цель — ограничить движения жука до определенных границ, то жук перестает быть просто игрушкой. Представителями данной категории продуктов могут выступать такие игры как «The Sims» и «SimCity».
Если же преследуется какая-то конкретная цель, то данный продукт относится к категории "Испытание". Это противопоставление себя какой-то конкретной проблеме. Разделяющим вопросом для подобной категории будет вопрос «Есть ли в подобном испытании действующий агент, с которым ты соперничаешь?». Подобный вопрос подводит нас к довольно каверзной теме восприятия. Что может являться действующим агентом соперничества? Мы привыкли к тому, что подобными действующими агентами являются люди. Однако появление компьютеров размыло данное понятие. Играя против компьютера, ты играешь не против живого существа, но против заложенных алгоритмов, которые могут походить на человеческое поведение, особенно когда они переигрывают тебя.
Данную проблему можно решить сведя её к более простым понятиям.
image
Рис.5 Попробуем упростить

Представьте ребенка, играющего с мячом. С точки зрения ребенка, поведение мяча необычно. Согласно «детской физике» вещи падают после того, как ты бросишь их, но мяч отскакивает обратно. Это нарушает законы «детской физики», поэтому мяч не может относиться к классу объектов, подчиняющихся «детской физике». Так как он не может принадлежать к классу неживых объектов, то он может относиться только к единственному оставшемуся классу объектов, известных ребенку: классу живых объектов, таких как люди и животные. Для ребенка мяч обладает некоторой свободой воли и поэтому воспринимается как действующий агент. Подобная цепочка рассуждений подводит нас к теме восприятия пользователя и главным вопросом становится «Похоже ли, что существует действующий агент с которым ты соперничаешь?». Если ответ — нет, то данный продукт относится к категории "Головоломка",
image
Рис.6 Логотип игры Angry Birds

в противном случае это "Конфликт". Разница между конфликтом и головоломкой строго субъективна. Множество простых видеоигр изначально кажутся "Играми", но после определенного времени, игрок понимает задействованные алгоритмы и процесс превращается из "Игры" в "Головоломку". В конечном счете данное разделение зависит от восприятия игрока.
"Конфликты" — это испытания с целеустремленными оппонентами. Данная категория разделяется на две подкатегории: "Соревнования" и "Игры". Крис Кроуфорд разделяет две данные категории, возможностью игроков совершать нападения друг на друга. Если рассматривать данный момент с учетом современной игровой лексики, то это наличие режима игрок-против-игрока (PlayerVsPlayer-PVP). Если противникам запрещено препятствовать друг другу и все их внимание должно быть сконцентрировано только на достижении собственных результатов, то такой конфликт называется "Соревнованием".
image
Рис.7 Логотип игры Монополия

Другой пример "Соревнования" — автогонка. Согласно классическим правилам автогонок игрокам запрещен прямой контакт друг с другом (столкновения или другие прямые атаки друг против друга). Если же подобные действия разрешены, то подобная деятельность из класса гонок переходит в категорию «Игра».
image
Рис.8 Таксономия с наглядными примерами

Таким образом, согласно таксономии, приведенной Кроуфордом, игра — конфликт, в котором игроки воздействуют друг на друга напрямую, с целью помешать противнику достичь своих целей.

Если рассматривать данный вопрос с точки зрения математической теории игр, то Кроуфорд рассматривает в качестве игр, только некоалиционные игры с ненулевой суммой.
В своей следующей статье я постараюсь раскрыть данную таксономию с точки зрения математического аппарата теории игр полностью.
  • +9
  • 10,7k
  • 4
Поделиться публикацией

Похожие публикации

Комментарии 4

    0
    Очень интересно, с удовольствием прочту продолжение. Но все-таки мне кажется, что есть некая «размытость» в определениях.
    С точки зрения таксономии может ли существовать нечто, что будет совмещать в себе определенные ее ветви? (головоломка-соревнование, к примеру).

      0
      По сути каждая ветка является отдельной сущностью, сохраняющей общие признаки предыдущей развилки. Т.е. «Головоломка» не может быть «Соревнованием» т.к. отличительной чертой «Соревнования» является наличие соперника, но при этом и головоломка и соревнование разделяют отличительные признаки сущности «Забава».
      Как уже говорилось проблема может быть в определении ответа на вопросы-ветвители. Теоретически можно поставить себе какую-то определенную «Цель» играя в The Sims (к примеру накопить большое количество Симолеонов, построить и обставить свой дом или достичь верха карьерной лестницы) и тогда она переходит из сущности «Игрушка» в сущность «Испытание». Другой вопрос, что игрок в этом случае сам додумывает правила игры, хотя изначально тебе предоставлена свобода в действиях.
        0
        По-моему в искусственной версии жизни разработчик как раз и намекал на то, что додумывать правила игры придется самому, на то она и относительная свобода действий сима.
        Ну это я так, анализа ради.

        Вообще хотелось бы пробежаться по современным линейкам развлекательных приложений и посмотреть, что там да как с точки зрения таксономии.
          0
          В следующей статье будет много ветвлений и под каждое своя игра. На данный момент в ней уже больше 20 игр.

    Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

    Самое читаемое