Как стать автором
Обновить

Комментарии 7

Перевод и оформление отлично, вот только вопрос, а Диего Кантор и Брэндон Джонс не против того, чтобы «В следующей главе мы узнаем, как определить, загрузить и отрисовать 3D-модель в WebGL-сцене.»
Всем кто в дальнейшем хочет минусовать этого человека, заходим сюда habrahabr.ru/qa/46052/ и читаем последний камент. Там автор вопроса интересовался переводами.
Перевод вольный и на дословный никак не претендует. И еще, больше чем уверен, что если бы было больше «официальных» переводов на российском рынке, то необходимость подобных переводов вообще отпала.
в отличие от своего собрата OpenGL и других технологий, где есть конкретные операции выделения и освобождения памяти вручную, в WebGL нет такой необходимости

Где это Вы в OpenGL видели конкретные операции выделения памяти? Если речь идёт о GPU, то разницы с WebGL тут никакой (glBufferData, glTexImage*, и другие). Если же Вы об основной памяти — то поясните-ка, где там OpenGL что выделяет, и где Вам в этом помогает WebGL. Насколько я знаю, OpenGL, как и WebGL, оперирует с готовыми кусками основной памяти, выделенными программистом, в распоряжении которого есть множество вариантов языков, для которых доступен OpenGL. К примеру, можно писать на Java/.Net, и там тоже как-бы память подтирать за собой не нужно.
Привожу цитату из книги:
Unlike its cousin OpenGL and other technologies where there are specific operations to allocate and deallocate memory manually, WebGL does not have this requisite
К переводу претензий нет, только к содержанию :D
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории