Как стать автором
Обновить

Комментарии 55

Прекрасный опыт.
Разрешите несколько вопросов:
1. Кто и как рисовал текстуры и 3D-модельки? Сколько заняло времени?
2. Как организован сервер и взаимодействие с ним?
3. Как я понял разработка заняла около года. Сколько времени в день (в среднем) уделяли этой работе?
1. Кто и как рисовал текстуры и 3D-модельки? Сколько заняло времени?

Все модельки свои, и в среднем уходило не больше 4-6 часов на модель + развертку текстур + покраску.

2. Как организован сервер и взаимодействие с ним?

Через класс WWW в Unity3D идут запросы к серверу с хешированием запроса.

3. Как я понял разработка заняла около года. Сколько времени в день (в среднем) уделяли этой работе?

Разработка еще даже не закончена. Думаю, до релиза дойду не раньше лета 2014. А в неделю проекту уделяю примерно по 15 часов.
А где пощупать можно?
Пока что нигде. Ранний доступ к игре будет возможен в конце февраля — начале марте.
Ждём. Обязательно отпишитесь о старте (:
Вы за полтора года, не зная при этом программирования, сделали подобную игру? При этом
Все модельки свои, и в среднем уходило не больше 4-6 часов на модель + развертку текстур + покраску.
Восхитительно, серьёзно!
Для башен в серьёзном мясе важно иметь режим «random target», все остальные режимы сильно ограничивают производительность. Это называется «микроменеджмент» и включает он в себя обычно:
* Управление углом обстрела (там, где поворот башни стоит времени)
* Выбор цели (слабейшая, сильнейшая, ближайшая к башне, ближайшая к выходу, самая дальняя, случайная)

Вообще, чтобы делать TD, надо посмотреть лучших представителей:
* Gemcraft Zero (флешовую, мобильная — ерунда)
* Kingdom Rush
* Incursion
* Balloon Defense
* On Slaugh (1-2-3)
Если присмотритесь, увидите явную аналогию интерфейса постройки башен с таковым в Kingdom Rush'e. В свое время игра о-о-очень понравилась.
Для башен в серьёзном мясе важно иметь режим «random target», все остальные режимы сильно ограничивают производительность

Почему вдруг? Random target всё-равно необходимо проверять на то, что цель внутри башни, а каждый тик пересчитать расстояние всех юнитов до выхода, имхо, не проблема. Тем более, по сути, можно не считать расстояние, а от предыдущего отнимать пройденное.
Э… Я не про производительность движка, я про производительность башен против мобов в числе убитых в секунду :)
Триггеры в редактора Варкрафта — всего-лишь графическая обертка над их ЯП. А вот сам язык и его диалекты некисло так тренируют в программировании. Я даже благодаря этому языку решил для этого же языка делать препроцессор, который имел некоторые интернсные плюшки.
Очень впечатляет! Сам пытался учиться программировать в свободное время уже года 2 как. Разные языки пробовал, но все сдвинулось с мертвой точки когда тоже пришел к С#. Потихоньку иду к реализации своего первого приложения. Ваш опыт воодушевляет, спасибо.
В одиночку такое сделать действительно непросто, здорово! Игра выглядит достойно.

Кстати, недавно видел на бумстартере очень похожую игру, называется Rise of Magic — советую ознакомиться.
Намёк на конспирацию не удался. Желаю успеха в сборе средств!
“RiseMagic of”?
Если не секрет, почему Вы решили собирать средства на бумстартере, а не на kickstarter?
Нет посредника (да их и объявили вне закона на кике), нет резиденства в США / Англии. + нужен хороший пиар за рубежем, на который нет денег. Хотя на бум вообще рассчитывать нельзя — не любят у нас игровые проекты.

Думаю пойти на indiegogo, но сначала хотя бы доделаю геймплей.
ru.wikipedia.org/wiki/Kickstarter

Цитата:
«Каждый проект должен проходить модерацию и наблюдается тенденция, что организаторы, в основном, отбирают только потенциально наиболее успешные проекты, к которым обязательно должно быть добавлено видео, обещающее своим инвесторам награды, бенефиты, благодарности. Например, готовый экземпляр или несколько, игры, комиксы, книги; гравировки имени инвесторов. Также, на сайте очень трудно найти неуспешные проекты, которые не получили финансирования. Именно этим отчасти и объясняется огромный показатель успешно профинансированных проектов. По некоторым мнениям, сайт слишком сконцентрирован на успешности и слишком коммерциализирован, поэтому выступает скорее биржей или магазином предоплаты продуктов искусства, которые понравились.
Другим объектом критики является принцип «всё или ничего», по которому деньги возвращаются, если проект не набрал 100 % необходимых средств. Это побуждает авторов самим дофинансировать свои проекты. По приблизительным подсчётам, точка невозврата — 25 %. Если проект их собрал, то вероятность полного финансирования у проекта составляет 90%»

Так что, если ты никому неизвестная личность, то шансов туда прорваться практически ноль. Я уже молчу про собраться.
Цитата — не правда. На кике очень много неуспешных проектов. Модерация там вполне лояльная.
Основные проблемы — резидентство поддерживаемых стран и PR.
Очень понравилась анимация постройки башни, где первым делом ставится лестница, а пока лучник по ней лезет, вся башня собирается из материалов.
Всегда любил в W3 карты из серии Tower Wars, там уже не просто совместный отстрел крипов идет, нет, там ты сам закидываешь крипов соседям. И это сильно добавляет динамики в мультиплеере, есть такие идеи и планы?
Вот как раз в этом направлении и буду двигаться, когда начну делать мультиплеер. Хотя и насчет совместного отстрела тоже мысли есть.
Пища для быстрого выполнения — это элемент монетизации?
Нет, игроки сами смогут выращивать нямку без доната.
Великолепная статья. Сколько людей сидит и мечтает делать игры, а вы взяли и сделали. Сам немного ковыряю Unity но так пока и не нашел времени реализовать имеющиеся идеи.

В вашем описании вижу одну проблему — очень мало внимания уделено игровой механике, хотя именно она является самым важным элементом игры. Графика может быть плохой (Minecraft) или отсутствовать вообще (Dwarf Fortress), игра может быть глючной — но качественная механика тянет за собой все. Причем на игровой механике выезжают инди, так и громадные компании вроде Blizzard. WoW, Starcraft — графика отсталая, идея вторичная, но игровая механика интересней и как результат громадная популярность.

В жанре Tower Defence я бы особо отметил Plants vs Zombies и Defense Grid.
Описывать игровую механику было бы неблагодарным делом — все таки статья не совсем о самой игре, а об опыте и рекомендациях новичкам. При желании, можно глянуть ссылку на бумстартер (она выше), и там ознакомиться подробно с намечаемым геймплеем (сам геймплей я смогу показать не раньше следующего месяца, скорее всего).

Спасибо за отзыв!
Это не претензия к статье, а скорее размышления в ответ на описанную логику конструирования игры и геймдизайн в целом. В любом случае решают дела, реально сделанная игра важнее миллиона обсуждений, но тема интересна сама по себе.
Спасибо за статью и описание своего опыта.

Но не могу согласиться с советами в конце статьи:

1) Прежде всего – полное обдумывание идеи и концепции игры, запись всех возможных особенностей геймплея. Вроде как это называется дизайн-документом, и я настоятельно рекомендую обдумать его прежде, чем начать разработку. Критически рекомендую.


Полное обдумывание концепции игры со всеми особенностями может занять настолько большое количество времени и усилий, что их не останется на дальнейшую разработку. Плюс к этому на этапе составления диздока сложно оценить реализуемость тех или иных геймплейных фишек, которые там будут описаны. Вместо этого лучше сосредоточиться на core-gameplay — наборе основных игровых механик(не всех) и основных игровых принципах. Это должны быть основные фишки игры, которые будут привлекать игроков. Которые будут отличать данную игру от других подобных.

2) После составления дизайн-документа, подумайте о всех возможных модельках в игре. Составьте четкий план по моделированию – что нужно прежде всего, а что может и подождать. Четкий план всегда поможет сориентироваться, когда теряется нить разработки.


В процессе реализации обычно возникают проблемы с реализацией тех или иных игровых фишек, в результате которых периодически приходится пересматривать планы по реализации. В итоге довольно часто происходит пересмотр набора игровых юнитов, локаций и других графических материалов. Поэтому вместо того, чтобы четко и подробно описывать сразу все модели, лучше использовать заглушки для графического контента на ранних этапах. Как это и было сделано автором статьи судя по скриншотам с кубиками. Иначе можно потратить много сил и времени на четкие планы, которые, по большей части, устареют.

Когда есть просто набор идей и фишек, которые должны быть в игре, то вместо продумывания планов лучше заняться разработкой прототипа. Прототип позволит быстро отсеять неработающие или сложно реализуемые идеи. Это особенно важно для независимых разработчиков, так как разработка часто идет на только на энтузиазме, который может быстро закончиться, если не видно результатов. После того, как станет понятно, что будет в игре, уже можно начинать задумываться на различными ресурсами — моделями, спрайтами, иконками для интерфейса, звуками и т. п. На данном этапе оценить что именно нужно в конечной игре будет проще и этот прогноз будет точнее, чем в начале проекта.

Такой подход может не подходить к разработке внутри команды, поскольку пока программисты пишут и играются в прототип, то дизайнерам и художникам нечем заняться, т.к. еще непонятно, что будет в игре. Но для indie-разработчиков это позволит сэкономить время, деньги и силы на старте проекта.
Вместо этого лучше сосредоточиться на core-gameplay — наборе основных игровых механик(не всех) и основных игровых принципах. Это должны быть основные фишки игры, которые будут привлекать игроков. Которые будут отличать данную игру от других подобных.


Главное тут суметь остановиться. Да и действительно ли так необходимо отличаться от других игр?
Нет, не необходимо, но очень желательно. Иначе в чем смысл, если не в создании чего-то нового.
Сделать свое виденье старого, более приятное и красивое. Есть куча примеров, когда старая идея в новом исполнении была более чем успешна. Тот же тетрис например )
Для того, чтобы игра заиграла новым красками необходимо прототипирование и анализ.
Просто на бумаге вывести новую крутую игру на основе существующей, имхо, не реально.
А кому будет нужна игра, если она ничем не отличается от уже имеющихся? Крупные студии могут взять количеством — дорогой графикой, звуком, кучей контента, а инди остаются только новые идеи.
Спасибо за подробную статью. Игра красивая, только графику надо поярче сделать, в расчете на казуальщиков. Посмотрите в сторону того же War3. Ну и еще надо протестировать игру на всяких интеграшках, коих у народа очень много.
Если принимаете, готов выполнить английский перевод и помочь с сайтом. Напишите в личку.
Заранее хочу предупредить: не недооценивайте запуск проекта. Обычно после завершения разработки игры ещё минимум пара-трйока недель уходит на составление контента\акций\рекламы\статей\ заключение договоров с обзорщиками. Если не сделать это правильно то про огромный труд не станет известно хоть кому то.
А какими курсами вы пользовались, если не секрет?
Курсами? Никакими.

Посмотрел пару уроков в сети, потом привык справкой пользоваться. С тех пор за любым вопросом, первым делом — лезу в справку.
Вы молодец. Мне кажется, главное в айти, для того, чтобы делать что-то интересное, нужно не знание технологий или крутой и развитый мозг, а просто умение не сдаваться и делать. Я и у себя и кучи своих друзей видел тыщщу своих своих собственных интересных идей, но очень мало из них становятся чем-то. Просто потому что в какой то момент люди перестают их делать.
Просто потому что в какой то момент люди перестают их делать.

Просто в какой-то момент люди перестают верить…
Причины разные бывают
Да, над интерфейсом (особенно над читабельностью шрифтов) я б на Вашем месте ещё поработал.
А в остальном желаю успеха! Выглядит перспективно.
За такой короткий срок от "… кажется Pascal или что-то подобное..." до такого проекта — чувак, ты реально крут!!!
Какой игровой движок использовался?
Название хаба же: Unity3D
Бог с ней с механикой, здесь за год такие ландшафты не сделаешь в одиночку, я сильно удивлен, что можно самому такие вещи относительно быстро сотворить? Далек от создания 3D моделей, скажите опыт моделлера и художника уже был? Или что-то брали готовое с общедоступных ресурсов? Картинка выглядит очень круто.
До начала разработки, был опыт в CG около 3-х лет. Все модельки свои.

Кстати, больше скриншотов можно глянуть тут: www.facebook.com/RiseOfMagic/photos_stream
Значит у вас до начала работы имелся опыт работы с компьютерной графикой. Об этом вы в статье не писали.
Напишите пожалуйста по подробнее основные моменты создания графики: ландшафты, модельки, текстуры.
Чем пользуетесь, каков основной тех.процесс моделирования уровня.
C ландшафтом особо ничего интересного — кисточку в руки и вперед, красить текстурками и делать возвышенности. Инструментария в Unity3D хватает за глаза.

А вот с модельками больше возни — как я уже говорил, нужно не только замоделить, но и развернуть текстурку и покрасить модель.
В начале разработки, я успел сделать вот такое видео:

Сейчас я сделал бы чуток по-другому (особенно на этапе UV — слишком неразумно я использовал пространство при создании этого моста), но в принципе, видео показывает весь процесс создания модели от А до Я.
Что такое CG? Гугл ничего путного не выдал.
В чем делались модели, анимация, ландшафт?
Возможно, computer graphics?
А-а, вон оно как! Ну ладно :)
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации