Работа гейм-дизайнером

  • Tutorial
Опубликовываю повторно материал годовалой давности. Ранее был вынужден скрыть по просьбе компании, в которой я работал в тот момент. В большинстве своем материал все еще остается актуальным, правда к сожалению найти достойную работу в качестве гейм-дизайнера в России становится все сложнее.

Сразу скажу, что этот пост будет интересен скорее тем, кто начинает работать в игровой индустрии или хочет начать.
Дальнейшие посты будут содержать глубокий анализ гейм-дизайна, но начинаем мы с поверхостной информации.

Сегодня я хотел бы начать серию статей о гейм-дизайне, которые, возможно помогут вам достичь то, чего вы хотели: лучше понять сферу игровой индустрии, а может улучшить какие-либо свои навыки.

Наверное, многие хотели бы разрабатывать игры а именно попробовать себя в области гейм-дизайна. Чем же вам придётся заниматься? Гейм-дизайнер придумывает каждую малейшую часть игры начиная от глобальных вещей «Как выглядит геймплей», заканчивая как ведёт себя кнопка «Назад» на каждом из экранов интерфейса.

К сожалению, в России нет как такового образования, которое поможет вам устроится на работу, кроме некоторых школ-которые-мы-не-будем-называть с ценами, которые не уместятся в этой статье. Значит, остаётся два пути, которые помогут вам реализовать себя в этой области.




Первый, очевидно, это научиться всему самому. Конечно, очень сложно начать что-то делать самому, а тем более учиться чему-то, если нет того, кто подскажет вам что делать. Но именно этим мы тут и занимаемся.

При устройстве на работу, в первую очередь, будут оценивать ваше понимание гейм-дизайна в целом и вашу способность составлять дизайн документы или концепты. И самое главное – чтобы понимать, что хорошо, а что плохо, нужно уметь анализировать. Анализируйте другие игры: успехи, провалы, рассматривайте отдельно механики и попытайтесь понять работают ли они, и если да, то почему?

В этом случае, найти работу без опыта достаточно сложно, а если и получится то на должность младшего дизайнера, кои есть далеко не в каждой компании. Это не значит, что это невозможно, многие именно так и поступают, но для этого нужно предварительно готовиться и овладеть навыками, которые помогут вам попасть на собеседование.

Второй вариант немного проще, но, вероятно, и дольше. Зависит от вашей целеустремлённости и возможностей внутри компании. Этот путь – устроиться тестером. Кому-то может это показаться неинтересным, но когда я начинал, то был несказанно рад даже тестировать игры. А дальше мы снова включаем наши способности.

Не забывайте, что в первую очередь, вам нужно показать себя, как хорошего тестера, а только после пытаться разобраться в происходящем вокруг вас. Не делайте ничего в ущерб своим основным обязанностям. А в свободное время следите, что творится на проекте: как пишется дизайн, как он воплощается в жизнь, какие допускаются ошибки? Всё это поможет вам в будущем. Будьте активны, высказывайте свои идеи, берите на себя больше ответственности. В общем, покажите, что вы хорошо справляетесь со своей работой и сможете также справляться с дизайнерскими задачами.

Но будьте терпеливы, в самом удачном стечении обстоятельств это займёт полгода, а в некоторых случаях может понадобиться год и более.

Определились с выбором? Теперь нужно найти правильную компанию для роста. В первую очередь, старайтесь не устраиваться в маленькие компании. Как правило, в них мало сотрудников, они редко расширяются и возможностей там немного. Если нет другого пути, что ж, это всё равно опыт, который пригодится вам в будущем, не упускайте и такую возможность, если нет ничего лучше.

Посмотрев на нынешнюю картину разработки игр в России, можно смело сказать, что 90% разработчиков делают мобильные и социальные игры. Многие мечтают о том, чтобы делать такие большие игры как World of Warcraft, Assassin’s Creed, Gears of War, ведь так? К сожалению, в России разработчиков на консоли и PC всего несколько штук и попасть туда будет сложно. Но не расстраивайтесь, взгляните на ситуацию с другой стороны.

Мобильный рынок сейчас самый развивающийся и работать в нём с самого начала – отличный старт для карьеры. Вам может показаться, что это не так интересно, как делать настоящие крупные AAA проекты, и с одной стороны это действительно так. Но! В мобильной разработке куда больше ответственности и многое зависит от вас. Если, работая в Blizzard, вы будете первые 10 лет заниматься расставлением бочек по локациям и прочими мелкими задачами, то делая некрупную игру, вам достанутся куда более интересные вещи. Представьте, каково делать игру в течение 3 лет или 5 лет? В мобильных же играх нет таких сроков разработки, каждый год (в среднем), вы будете делать сиквелы к одной и той же игре на протяжении четырёх лет будете начинать что-то новое, и открывать для себя новые горизонты.

Остановимся немного на выборе компании и сайта для поиска работы, для тех, кто не знает об этом. И нет, это не рекламный блог, разве что меня не наняли все компании разом.

Не будем давать прямых ссылок, вы сможете найти всё в интернете, воспользовавшись гуглом. Лично я знаком с такими сайтами, как: hh, dtf, gamedev(ru). Также многие компании занимаются рекрутингом в социальной сети linkedin, так что не забудьте создать там аккаунт и заполнить информацию о себе.

Что же сказать о компаниях? RJ Games всегда ищет начинающих дизайнеров, не знаю уж, куда им их столько, но вакансия открыта всё время. Существуют компании PlayFlock и UFS Games, которые часто ищут и дизайнеров, хотя и с опытом, а также тестеров. Конечно же, не забудем про mail.ru, которая активно развивает направление мобильного рынка и ищет новых специалистов. Не знаю лично ничего о Crazy Panda, но они тоже часто ищут специалистов. А также вспомним о разработчиках, которые выпускают одни из самых успешных мобильных игр: Zeptolab, KamaGames и Glu Mobile. Они, как правило, не держат вакансий на этих сайтах, а имеют собственные со списком вакансий. Ах да, куда же без Game Insight.



Рассмотрим поподробнее, чем же всё-таки занимается гейм-дизайнер. Или, может быть, левел-дизайнер? Начинается всё с концепта игры, в которой вы описываете всё самое главное, что отличает её от других игр, но также немаловажно, на какие игры она похожа, что является Emulation Target (игра, на которую ваша будет ориентироваться и заимствовать какие-то элементы). В серьёзных случаях после этого составляется бизнес-кейс, который является развитой версией концепта, со сравнительными метриками других игр, на что вы ориентируетесь, что ожидать от вашей игры в плане аудитории и прибыли.

Дальше начинается разработка игры, вернее, её прототипирование, на этом этапе нужно определить весь основной дизайн игры, как будет выглядеть геймплей, в общем, игра должна принять форму сырого, но играбельного продукта, по которому можно определить сработает ли ваша идея. Если этого не произошло, то продолжать разработку зачастую не стоит.



Во время разработки вы будете описывать самые разные вещи:
• Tutorial (или Onboarding), т.е. первый опыт игрока
• Поведение AI (Искусственный интеллект), возможности скриптинга AI
• Все возможности главного персонажа (ей)
• Схемы каждого UI экрана, если у вас нет для этого отдельного UI дизайнера
• Условия взаимодействия с окружающим миром
• Цели игры, к чему игрок будет стремиться, почему он будет возвращаться в вашу игру (Retention)
• Если мы говорим о free 2 play, то, конечно же, как мы будем эту игру монетизировать, т.е. за что игрок будет платить и почему
• Левел дизайн, если он требуется вашей игре
• Баланс сложности и экономики
• Многое другое…
• И финальный этап – аналитика и корректировка

Вы можете начать хоть завтра, посмотрите вакансии, посмотрите требования, подготовьте себя и вперёд! Я буду вести серию статей, описывающее каждый шаг более детально.

Пишите свои отзывы в комментариях и спрашивайте о том, что бы вам хотелось увидеть в следующих статьях.

Похожие публикации

AdBlock похитил этот баннер, но баннеры не зубы — отрастут

Подробнее
Реклама

Комментарии 26

    –1
    Ну вот, опять. Про habracut не забываем.
      +6
      Видимо, не туда поставился. Прошу прощения, поправил.
      0
      Спасибо, интересно! Расскажите, каков ваш личный опыт? Сколько времени вы работаете гейм-дизайнером?
        0
        На данный момент в сумме 3,5 года, последние 2,5 из них являюсь лид дизайнером на различных проектах в glu mobile.
          0
          На картинках увидел сцену в Unity-редакторе. Вы левелдизайном для этого движка занимались? Если да, можете поделиться ссылками на проекты или скриншотами?
            +1
            Если учитывать вышедшие проекты на Unity, то занимался немного левел дизайном для Contract Killer 2 (iOS) и немного для Frontline Commando (iOS).
              0
              Спасибо. Можно эксперное мнение попросить об уровне?: www.youtube.com/watch?v=ixyhS1XsdbA
                +2
                Ну на самом деле сложно оценить «уровень» просто по тому, что игрок по нему бегает.
                Зависит от того, что предполагает геймплей, какое взаимодействие с миром, какие враги, как будет происходить бой, риал тайм или пошаговый, будут ли кавера у игрока и врагов. Если врагов нет и игра об исследовании, тогда насколько этот мир насыщен событиями, где будут тайники, где будут NPC, что можно сделать с NPC.

                Т.е. по голому уровню сложно сказать, будет ли он интересен или нет.
                  0
                  Очень достойный ответ. Что посоветуете почитать для саморазвития в этом вопросе?
                    0
                    Сложно сказать, я лично не учился по какой-либо литературе или видео-туториалам. Самые лучшие учебники — игры, смотрите как сделано там, что кажется интересным, что нравится людям. А последующий опыт уже придёт со временем во время практики. Я планирую рассказывать про левел дизайн в будущем, но до этого ещё надо добраться.
                  0
                  Если вам интересно стороннее мнение, хочу рассказать свой случай в двух словах: чтобы добиться аналогичной вашей картинки и наполненности я потратил несколько лет, кучку денег на фрилансеров, писал патчи для движка, кодил аналог SpeedTree, хитрые шейдеры, скелетные анимации, что-то рисовал сам. В результате игра у меня так и осталась на уровне «побегать, покрутить камерой», а сил уже продолжать не было, хотя и был навык, готовый ММО сервер, отлаженные АИ, спелы, квесты и пр. от предыдущего проекта.
                  Имхо, сделайте в первую очередь геймплей, а уже потом можно думать думать о картинке, расстановке кактусов по феншую и прочих радостях.
                    +1
                    Согласен, в принципе, любая игра должна начинаться с прототипа. Делаешь серую плоскость, персонаж — серый куб, противники — серые пирамиды. Вот и готова игра. Ну это, конечно, в самом сыром виде, но когда без арта в это становится интересно играть, тогда можно начинать делать формы и картинку.
          +6
          Уважаемый автор, внесу несколько критических замечаний.

          1. Рассазывая про «умения/навыки» геймдизайнера, Вы либо случайно, либо как и многие другие (по незнанию) практически ничего не сказали про важность такого момента, как умение считать. Без этого — геймдизайнер — не геймдизайнер, а сценарист (он же сейчас называется модным словом «нарративный дизайнер»), профессия нужная, но она про другое.

          Совет всем заинтересованным в профессии: хорошее знание математики и Excel — незаменимые помощники геймдизайнера. Это используется при расчетах игрового баланса (силы характеристик и абилок), скорости прохождения квестов или уровней (левел-дизайнерами), величине урона в бою, «вкусности» и частоте выпадаемых бонусов, и т.д.
          Если же всё это не учитывать, а пытаться подобрать «опытным путем», то при сколь-либо сложном проекте получится бесконечная корректировка характеристик всех объектов игры по принципу «подтянул тут — отвалилось там». В одной очень популярной современной игре с каждым новым патчем баланс боевой техники меняют; вплоть до того что какую-то технику просто изъяли из гаража, будто её небыло (да-да, угон Т-50-2 из гаража я не прощу).

          2. Монетизация. Все разработчики, делающие сейчас игры, в дальнейшем их монетизируют разными способами (продажа лицензии, абонентка, фритуплей, шаравара, реклама, и т.д.) Я был несколько раз свидетелем, когда выпущенная игра вполне себе была играбельной, но — никто не платил за те вещи, которые авторы надеялись «продавать». И через некоторое время команда разваливалась. Или иим приходилось судорожно изменять смысл всей игры, бесконечно усложняя геймплей новыми «монетизационными» фичами, пытаясь заработать на каждом шаге — и в итоге из-за жадности они теряли всех пользователей… Если же заранее продумать, за какие вещи игроки захотят заплатить, и встроить соответствующую механику в геймплей — это позволит избежать огромной кучи проблем. То есть, я бы рекомендовал геймдизайнеру думать в т.ч. как «бизнесмен», дабы не поломать потом игру необдуманными «монетизационными экспериментами».
            +1
            Наверное, общий смысл моего большого коммента можно на примере пояснить: для архитектора — спроектировать мост — это не только нарисовать красивый эскиз, но и продумать как этот мост будут красить, чинить, монтировать; как будет вести себя замерзшая вода на сваях или других элементах, как этот мост будут мыть, какой высоты корабли смогут под ним пройти, что будет при паводке и нагромождении льда, в общем — заморачиваться по скучному сопромату.
              0
              Полностью согласен, но это вводная статья, и я концентрировался на поверхностных вещах, таких, которые будут проверять при устройстве на работу. Если вакансия не звучит как гейм-дизайнер балансёр (Да, и такие сейчас есть), то как правило вас будут просить описать дизайн какой-либо составляющей или сделать концепт для игры, а не рассчитать математическую модель.

              При этом, учитывая, что большинство игр сейчас — это free 2 play, то баланс и монетизация составляют вторую по важности часть игры после геймплея. Именно тонкий баланс сложности и экономики помогут игроку принять решение о том, чтобы заплатить.
                0
                Опять вы с этой монетизацией. На этапе концепции всем подавай бизнес-кейсы и многие так думают в нашей гейм индустрии, потому и в среднем в СНГ сейчас полнейший застой в геймдеве. Потому что игры надо научиться делать, а не прибыль с еще не выпущенной игры считать(делить шкуру не убитого медведя). Хорошую игру в большинстве случаях легко можно и потом монетизировать, заблаговременно лишь выбрав основную модель проаджи(f2p или p2p например), а часто и на этапе альфа/бета-тестирования на живых людях поняв их желания и за что они готовы платить.

                Ну и подход с математикой(типичен опять же для СНГшного понимания геймдизайнера), геймдизайнер хоть и строитель систем и создатель моделей, но в первую очередь геймдизайнер все же должен создавать ощущения. Хороший баланс в плохой игре, не вызовет у игрока хороших ощущений. Ну и как говорил классик — все гениальное просто. Не надо быть великим знатоком математики, что бы отличить линейную и экспонциальную зависимость, например. Так же не надо углубляться в матан, что бы разработать простую модель зависимостей между различными игровыми переменными. Но и опять же, идеальная система на числах не обязательно будет идеальной в игре(разве что вы строите не сильно ассиметричную походовую стратегию). Пример тому RTS. В играх с практически бесконечным числом различных развитий событий посчитать баланс очень сложно, не забывая при этом и про игровые ощущения. Ведь даже ощущение честности баланса — это психология, например человек вдолбит себе в голову, что в шахматах у белых преимущество(оно хоть и есть но очень несущественно), так и будет думать, что лучше играть белыми. Потому я бы даже сказал, геймдизайнеру скорее надо больше знать психологию нежели математику. В любом случае, даже в таких играх, как Starcraft 2 баланс в том числе не мало подбирался вручную, на основе впечатлений игроков от игры. Об этом сами геймдизайнеры близзов писали, да и сейчас там много вопросов открытых остается насчет баланса. Не думаю, что у близзов проблема с математиками. :)

                В любом случае, спасибо автору за статью, давно не подымалась проблема геймдизайнера на хабре, а это очень важная проблема особенно на просторах СНГ.
                  0
                  Математика в гейм-дизайне это прикладная дисциплина, использующаяся для решения определенных задач. Если у вас таких задач нет, то и математика вам не нужна. Не все игры похожи на то, о чем вы пишите.
                  0
                  Закончил школу, ту что в арт-плее, нормальная цена.
                  Половину выпуска забрали в Allods Team, остальные, как и я, не стали связывать свою жизнь с играми на таком уровне.

                  Претензия к школам не очень понятна.
                    0
                    Ну я, конкретно, думал о schream school, в которой цены, мягко говоря, завышены.
                    +1
                    Как геймдизайнер со стажем 5+ лет могу сказать что мне пригодилось за это время в работа.
                    1. Математика. Не очень сложная, на уровне 3-4 курса профильного института, но используется почти везде.
                    2. Экономика. В игре обычно работают все те же самые экономические законы, что и в реальной жизни.
                    3. Статистика и аналитика. Надо уметь собирать и обрабатывать данные, понимать какие именно данные нужно обработать для решения задачи.
                    4. Внимательность к мелочам. Ну это не только для геймдизайнера важно, но игры особа требовательны к мелочам, из мелочей создается атмосферность, «играбельность».
                    5. Любовь к играм. Я не верю, что можно стать геймдизайнером и не любить игры.
                      0
                      Каждый раз, когда кто-то пишет «Хочешь стать программистом/геймдизом/проджектом/аналитиком/чертом в ступе — есть два пути. Первый — долго учиться, второй — идти в тестеры», где-то плачет горькими слезами один QA. Вот и сейчас, извините за неровный почерк.
                        0
                        Так уж повелось, что мало кто надолго остаётся в QA, ибо высоких должностей всегда мало, а быть рядовым тестером всю жизнь не слишком воодушевляет.
                          0
                          Так уж повелось, что быть кем угодно не слишком воодушевляет, если не любить свою работу. Вопрос в том, зачем работать в должности, которая не нравится и не прёт.
                          Высоких должностей, как и возможностей горизонтально расширять область ответственности, всегда найдётся достаточно для того, кто любит своё дело и хочет заниматься именно им (и это касается любой вообще профессии), я неоднократно проверяла.

                          Я это к чему всё — идти работать в одной профессиональной области только ради того, чтобы через полгода (а это крошечный срок, на самом деле) соскочить в другую — грешноватенько по отношению к себе, к работодателю и к обеим профессиональным областям.
                            0
                            Ну это я с нынешний позиции сейчас так рассуждаю на эту тему. Когда я начинал карьеру, я устроился тестером просто потому что это было единственное место в геймдеве, куда я смог пойти без опыта. Я не думал ни о каком гейм-дизайнерстве на тот момент, я просто хотел работать в игровой индустрии, набираться опыта и открывать для себя новые знания и возможности. А уже потом так сложились обстоятельства. Мне также нравилось работать тестером в то время, как сейчас нравится работать гейм-дизайнером.
                              +1
                              К сожалению, в нашей игровой индустрии тестирование еще не во всех головах пережило миф о том, что это «недопрофессия, куда берут всех», во всем цивилизованном IT-мире все уже давно знают, что это отдельная профессиональная область, которой надо учиться (и, кстати, уже есть где) со своим комьюнити специалистов, сложными технологиями, профессиональной литературой, публикациями, ноу-хау, отраслевыми мероприятиями, карьерным ростом, хорошими зарплатами, и всем, что там еще нужно иметь «настоящей профессии». И быть «рядовым тестером» не проще и не скучнее, чем «рядовым разрабом» или «рядовым геймдизом». Просто это другая профессия.

                              Я в тестировании 7 с хвостиком лет — за это время я видела массу людей, которые приходят на собеседование с «я хочу вырасти в <разработчика/проджекта/аналитика/геймдизайнера/продюсера>, а тестирование это так, чтоб начать». Опыт показывает, что в итоге они и в тестировании так себе, и в <профессии мечты> из них, в лучшем случае, 20% оказываются годными.

                              В вашм случае это тестер -> гд — это кейс личного развития, и это прекрасно.
                              Но начинающим специалистам корректнее все же советовать не «хочешь быть гд, иди в тестеры», а «если хотите в индустрийку — ищите любую позицию, на которую вас возьмут без опыта, и учитесь всему, чему сможете». Кстати, чаще с нуля берут все-таки в область саппорта и комьюнити-менеджмента.
                        0
                        Относительно миграции из тестера в геймдизы — достаточно утопичный план на полгода-год.
                        По факту, если вас нанимает компания, да еще и с нуля — она рассчитывает на вас в первую очередь как на тестера и должна отбить затраты на ваш найм и обучение. Полгода-год — это утопия! %)

                        Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

                        Самое читаемое