Мой путь инди-разработчика, итоги нескольких лет

Вот уже несколько лет я занимаюсь созданием игр. Иногда в свободное от работы время, иногда в перерывах между работой, а иногда и вместо нее. За это время мною выпущено несколько игр, пара из которых может оказаться достойными внимания. В этой публикации я хочу рассказать о пройденном мною пути, от дизайнера, который хотел делать игры, до дизайнера который делает игры.

image

Предисловие


Толком уже и не вспомнить, с чего все начиналось. Сколько себя помню — игры были рядом — всегда. Советская электроника в детском саду, восьми-битные в младших классах, шестнадцати-битные в средних, ну и конечно же — первые компьютерные игры в школе. Поэтому сложно сказать, когда же пришло желание делать игры самому…

Сейчас я работаю графическим дизайнером в небольшом городе и моя работа мне нравится, но, во-первых, денег здесь не много, а во-вторых, не очень-то хочется работать на кого-то всю свою жизнь. В свете того, что способностей к организации коллективов количеством более 1 человека у меня не наблюдается, да и работать с заказчиками мне не нравится в принципе — создание собственного бизнеса можно не рассматривать. Остается разработка инди игр, тем более, что перспективность этого направления в целом ни у кого не вызывает сомнений, а в интернете полно историй успеха одиночек, добившихся сумасшедших успехов в довольно короткие сроки.

Первые шаги


Вот уже несколько лет мною предпринимаются различные попытки создать что-то такое, во что будут играть и что будет приносить деньги, хотя бы такие же, как на основной работе.

Первым пробным шаром была попытка создания игры для «Вконтакте». Был найден хороший программист на action script с весьма демократичным ценником. Вместе с ним мы сделали первую мою игру — три теста на зрительную память, внимание и уровень IQ, которая не принесла абсолютно никакого дохода и едва покрыла затраты на разработчика — после того, как я продал ее через пару месяцев. Кстати игра до сих пор жива, хоть и не совсем здорова (рейтинги перестали работать, видимо из за смены хостинга Б.Д. ...):

Скрин-шоты первого творения
image


Затем я принялся за вторую игру для «Вконтакте». Это должен был быть зомби раннер на движке Alternativa3D. Плюсом этого движка перед тем же Unity3d на тот момент было то, что для его работы не требовалось устанавливать на свой компьютер ничего кроме флеша (который и так стоит почти у всех). Мною было нарисовано все окружение, некоторые элементы интерфейсов, сделаны и анимированы 3d-модели противников. Программист сделал большую часть основного геймплея и возможно через несколько месяцев эта игра увидела бы свет, но случилось то, что случилось…

Визуальное программирование


Однажды, читая любимый Хабр, я наткнулся на статью с обзором Construct2 и понял — вот оно! Это именно то, что позволит мне — абсолютному гуманитарию, делать игры самому, без необходимости оплачивать труд программиста, без необходимости километров переписки с объяснениями ему своих идей и видений механик игры. Итак, в этот момент все работы по игре для «Вконтакте» c рабочим названием «dead run» были свернуты и началось погружение в разработку игр для мобильных устройств и визуальное программирование.

Буквально через неделю уже был готов прототип первой игры, который был успешно запущен на моем телефоне. Надо сказать, это довольно приятное чувство, когда твои идеи не просто остаются в макете фотошопа — а оживают и ведут себя так, как задумывал создатель. В процессе работы я узнал, что в моем средстве разработки есть отладчик и вовсе не обязательно выводить меняющиеся переменные на экран, а чтобы оценить производительность, не всегда обязательно запускать промежуточные итоги разработки непосредственно на мобильном устройстве.

Параллельно программированию (если так можно назвать процесс тыкания мышкой в заранее заготовленные блоки, отвечающие за действия и условия, при которых они выполняются) рисовались герои моей игры, окружение, элементы интерфейса ну и прочая графика.

Эволюция главного персоонажа
image


Нужно сказать, что при таком формате разработки идеи, которые рождаются при рисовании персонажа, можно практически сразу отразить в коде и посмотреть, насколько удачно они впишутся в концепцию игры, а сам процесс разработки перестает утомляет однообразностью, так как постоянно приходится переключаться между разными видами деятельности: программирование, рисование, придумывание различных механик взаимодействия и т.п.

Googleplay


Создавалась первая игра довольно долго и мучительно, претерпевая в процессе создания кардинальные изменения, все это время как, наверное, у любого начинающего инди присутствовало ощущение, что ты делаешь настоящий хит, что игра после релиза обязательно принесет огромные деньги. Именно это ощущение и давало силы на множественные доработки игры и многие часы поисков по форумам решений возникающих проблем (кстати, нужно сказать, что у construct2 довольно большой — живой форум, на котором я нашел ответы на 99% возникающих вопросов).

И вот он долгожданный момент — игра готова, протестирована друзьями и загружена в googleplay, описание написано, иконка вроде бы получилась что надо:

Иконка первой игры
image


Держа в одной руке лопату, которой я намеревался загребать деньги, другой рукой нажал заветную кнопку «публиковать» и… иииии…
Сумасшедшие 200 скачиваний в первые две недели после публикации и игра утонула в бесчисленном множестве других игр, не попав ни в один из топов ни в одной стране мира:

image

Не ошибается тот, кто ничего не делает, подумал я и принялся за создание следующей игры. В этот раз решено было выбрать жанр, в котором успех наиболее вероятен. Проанализировав топы игр, было решено делать тир, так как соотношение простота реализации/популярность жанра виделось мне оптимальным.

Казалось, создание простенького тира не займет много времени, однако в процессе реализации было решено добавить в игру различные фишки, такие как зоны поражения, разное время реакции для разных противников, различное оружие и т.п. В результате, на все это ушло чуть больше шести месяцев. Результат же был удручающий, как и в прошлый раз: несколько сотен скачиваний и глубокое погружение в бездну других таких же никому не известных игр.

Долгожданный успех


Потирая ямку от ударов граблями на лбу, я принялся за создание следующей игры.

На этот раз было решено создать игру за неделю и одновременно с запуском разместить обзоры на всех возможных ресурсах. В соответствии с этими требованиями был выбран жанр «рыбалка».

Сказано — сделано. Игра была готова и опубликована через две недели (неделю заняло создание и еще неделю исправление всех багов), одновременно с релизом были написаны письма с просьбой разместить обзоры моей игры на более чем 20 сайтах, посвященных андроид-приложениям. Конечно, при таких сроках не шло и речи о добавлении каких-либо интересностей в игровой процесс, основной упор делался на графику и простоту геймплея.

Графика и простота геймплея
image


В результате — первый, хоть и не большой, но успех. Игра попала в топ новинок России и в основной топ России, принесла 1500$ и продолжает приносить по 50$ в месяц.

График установок
image


Попытка номер два


Воодушевленный успехом, через пару недель я выпустил еще одну небольшую игру — головоломку, использовал те же методы продвижения, что и в прошлый раз, но результата не достиг. Видимо это мое творение было через чур уж простым…

Вспомнив о моей первой и не заслуженно забытой игре, в которую было вложено столько сил, пришла идея сделать вторую серию данного творения. Практически вся графика уже была готова и оставалось лишь дополнить ее тем, чего не хватало предыдущей версии. Еще раз перечитав отзывы, я постарался исправить и добавить все то, о чем меня просили игроки.

Буквально за полтора месяца все доработки были внесены, нарисована обновленная иконка и игра была опубликована.

Графика к обновленной игре
image


Вот уже неделя, как игра появилась в маркете. Приложение попало в топ новых в категории «приключения» в 12 странах и в самый низ топа «новые игры» в России.

Имеем то, что имеем


Вот, собственно, все мои успехи к данному моменту. Если разделить полученную прибыль на затраченное время, то получится, что каждый потраченный на разработку час времени принес мне примерно 8 р. Не густо… И все-таки, несмотря на скромные успехи, желание заниматься созданием игр никуда не пропало. Я планирую и дальше выкладывать свои поделки в Google Play в надежде когда-нибудь сделать данный вид деятельности основной своей работой.
Поделиться публикацией

Комментарии 38

    +1
    Путь к успеху, он такой…
    Fail ➜ Fail ➜… ➜ Success.
    Так что — главное не сдаваться и учитывать предыдущий опыт.
      +17
      Скорее так
      forever () { if(random()) { Success } else { Fail } }
        +2
        Да, количество итераций может варьироваться, но с каждой новой у нас есть опыт, наработки и т.п., поэтому параметры рандома меняются.
          +2
          А мне вот вспомнилось. Ну смысл у них один :)
            +1
            В вашем варианте Success наступает практически всегда, т.к. рандом почти всегда не нулевой )))

            Предлагаю свой рецепт успеха ))
            forever () { if(randomInt()%100) { Fail } else { Success } }
              0
              Ну… это псевдоязык.
              И, кстати, не надейтесь, что всегда 0 == FALSE :)
                0
                Если предполагать, что язык — С (а синтаксис сишный), то всегда ;). В этом языке bool'а вообще нету, есть только интерпретация 0 как false.
                  0
                  Не холивара ради — где в с forever?
                    0
                    Дефайн же :D
                    Скрытый текст
                    Конечно же, и этот и предыдущий комментарий не стоит рассматривать всерьёз
                      0
                      всегда хотел такой define ;)
            0
            Спасибо. будем надеятся… )
            +1
            И вас вот так вот бесплатно опубликовали сайты, посвященные андроид тематике?
              +4
              Их есть несколько штук, которые бесплатно публикуют. Правда их не много и они имеют низкую популярность.
                0
                Они только на игровую тематику?
                  +2
                  Вроде да. Они у нас были по массовой рассылке и я сейчас не вспомню кто они такие. Просто помню несколько ответов в духе «мы опубликуем обзор».
                    +1
                    Эффект, конечно, весьма неплохой от сайтов с низкой посещаемостью.
                    0
                    В случае с рыбалкой искал так же сайты про рыбалку и там пытался спамить.
                  +1
                  Ну не все конечно. Кто то опубликовал, кто то нет, кто то попросил написать оригинальный обзор. А еще у некоторых из них есть форумы, особенно хороший форум у 4pda.
                  +2
                  Спасибо за статью, интересный опыт.
                    0
                    Пожалуйста :)
                    –1
                    Да, спасибо за пост — действительно, интересный опыт.
                      –8
                      Порядка миллиона установок и всего 1500$ + 50$/мес. Я серьёзно разочарован. У меня примерно 4 тыс. установок и где-то 100$ + 3$/мес. Ожидал, что с миллионом месячный доход будет под 700$.

                      Но графика мне нравится. В собственном творении у меня, как у программиста, с дизайном всё совсем печально: play.google.com/store/apps/details?id=com.team242.robozzle&hl=en

                      Я готов предложить партнёрство по RoboZZle Droid и треть прибыли (или как поделим, в зависимости от вклада в разработку). И дизайн, и программирование пригодятся (одному скучно).

                      Если интересует, пишите в личку или на почту lostfreeman на гуглопочте.
                        0
                        Чего заминусовали — непонятно.
                        Пользуясь случаем, хочу сказать спасибо за одну из любимых игр :)
                        0
                        А как так получилось, что с миллиона инсталов только $1.5k? Если монетизируется рекламой, то при нормальном ретеншене должно быть $10k-$30k с Google Play.
                        Либо игроки удаляют игру сразу после установки, либо совсем плохая рекламная сетка, ну или криво встроена реклама.

                          0
                          Может, просветите на счет ровной рекламы? У меня 130k установок, собралось едва ли $500. Обычный баннер от admob внизу экрана.
                            +1
                            Баннеры неэффективны, используйте interstitial, у того же адмоба есть. Ну и над ретеншеном работать нужно, даже на баннерах должно больше быть.
                              0
                              На Чартбустовских интерстишиалах я заработал аж $60 в том же приложении. Я определенно что-то сделал не так. Ну да ладно, дело прошлое.
                                0
                                У чартбуста очень слабые позиции на андроиде.
                          0
                          Спасибо автору за пост. У всех кто пробует сделать что-то свое на старте истории более или менее похожи. В настоящий момент я разрабатываю две игры, настольную игру Оберег (славянские шахматы) и ККИ, аналогичный heartstone. Обе игры планирую запускать первоначально на собственном домене и далее либо идти в сети либо на мобильные платформы. Сам пишу код на actionscript, python, неспеша изучаю C# C++ чтобы писать игры на Unity. Если у автора есть желание можно объединить усилия. Я все свое рабочее время работаю только над своими проектами, с работы уволился чуть больше года назад.
                            0
                            Где ссылки на игры?
                              0
                              play.google.com/store/apps/details?id=com.PositiveJet.Jetmouse — остальные ниже в блоке «все игры этого разработчика»
                                0
                                А почему вначале Jetpack'а выводится лейбл ludei? Я думал будет логотип Construct2.
                                  +1
                                  ludei — облачный сервис, компилирующий html5 в apk ну и соответственно — вставляют свой лого. В последней бета-версии construct2 уже нет экспорта для ludei теперь вместо него intel xdk и можно любую свою картинку ставить на прелоадер.
                              +1
                              Если вы хотите зарабатывать с ваших игр, вам нужно подойти к вопросу несколько более профессионально — прикинуть заранее геймплей, монетизацию, способы удержания пользователей и повышение ретеншена, виральность проработать. После создания игры перед релизом раскидать по знакомым на тест, посмотреть как они играют, насколько быстро им надоедает, нормально ли они понимают систему обучения, насколько их тянет жмакнуть на кнопку покупки в игре чего-нибудь. Отполировать игру по результатам этого теста, и только потом релизиться. Да, и в раскрутку игры должно быть вложено точно не меньше сил, чем в создание, благо способов раскрутки тонна.
                              По поводу улучшения характеристик игры — вовсе не обязательно закручивать гайки и встраивать в игру такое УГ, как «энергия», «пейволлы» и пр. (придуманные маркетологами чисто чтобы оправдать свою жадность). Можно сделать все так, что игра и доход будет приносить, и при этом юзеры будут счастливы.
                                +1
                                Хороший опыт для инди-разработчика на Android.

                                Несколько советов:

                                1. Попробуйте встроить в игру код баннерных сетей, баннерообменок и видеорекламу (если их еще нет), и:
                                — монетизироваться через рекламу (полноэкранные баннеры это ОК),
                                — предлагать пользователям небольшие плюшки (бонусные уровни, звезды) за просмотр видео от Vungle или AdColony,
                                — направлять траффик со старых приложений на новые (для увеличения популярности) — Chartboost отлично это делает.

                                2. Используете ли вы push-нотификации? Как локальные пуши (например, выдать через день-два напоминание «Твои боевые хомяки мечтают о новом приключении»), так и глобальные пуши от pushwoosh.com или urban airship для рассылки тематических уведомлений или сообщений о новой игре (можно комбинировать с включением полноэкранного баннера),

                                3. Есть ли в ваших проектах окна типа RateMe (напоминание через 7-10 минут игры поставить ей оценку в сторе)? Хорошие оценки и их число положительно сказываются на установках.

                                4. Добавьте на скриншоты игры короткие слоганы с перечислением достоинств, типа «Стопиццот уровней», «Реалистичная мышиная физика» (убедитесь, что они хорошо читаются с телефона).

                                Ну, а советов по улучшению игрового процесса, конечно, вам могут дать миллион, не обязательно их все слушать — просто продолжайте эксперименты! :)
                                  0
                                  Спасибо. Действительно многое из написанного вами, не реализовано. Хотя многое на construct2 наверное и нельзя реализовать (.
                                    0
                                    Да, тоже верно. Но, надеюсь, и для html5 проектов найдутся свои инструменты!

                                Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

                                Самое читаемое