Как стать автором
Обновить

Комментарии 10

Много воды. Инструкции так и не увидел.
Мне вот показалось, что мысль про диздок очень важная и хотя бы ради этого уже стоит прочитать. Добавлю про художников. Все разработчики недооценивают цену подготовки контента и никак не учитывают контент в своих планах. А он стоит денег, и иногда много денег. И те кто его делает практически никогда не готовы работать на энтузиазме. Контент — это все ресурсы помимо кода, т.е. арт, видео, тексты, переводы. Проекты богатые контентом автоматически становятся дорогими в производстве даже при минимальной кодовой базе.
Подтверждаю про художников.
В нашей студии на почти 20 человек было всего 3 программиста. Остальные — художники, моделеры, аниматоры, текстурщики, левел-дизайнеры, и т.д.
Вероятно, вы слишком опытный человек для этой статьи. Тем не менее, в следующий раз постараюсь писать более ёмко.
Мне кажеться сейчас «на энтузиазме» очень мало кто готов работать… как не пытался… найти людей с горящими глазами не получилось.
Так было всегда, на мой взгляд. Ведь пытаясь привлечь человека на работу «за идею», вы боретесь за свободные часы его личной жизни. Даже само это — большая ответственность, отсюда и произрастают сложности. Нужно, во-первых, чтобы нашёлся человек, который готов вкалывать после основной работы, — а таких сравнительно мало. И, во-вторых, надо его чем-то действительно зацепить, в итоге заинтересуется только небольшой процент людей из «мало». Поэтому я и пишу, что нужно уделить большое внимание тому, как заинтересовать людей, ни разу в жизни ни вас, ни ваш проект не видевших.
Не получилось найти энтузиастов, которым бы хотелось нахаляву с горящими глаза работать над вашим проектом? :)
Странно, с чего бы это…
Энтузиастов полно. Просто и проектов в которые они нужны — гораздо больше. На фоне развития проектов типа CesarIA или UFO: AI говорить об отсутствии энтузиастов более чем странно.
Вот вы сами энтузиастом себя считаете? А проектов сделанных на энтузиазме, главой которых были бы не вы — много сделали?
Хочу тоже поделиться опытом работы «за идею».

На одном мероприятии по геймдеву ко мне подошел паренек и рассказал идею своей игры. Мне она очень понравилась и на след день мы обсудили что и как будем делать. Дальше я пригласил своего знакомого и мы втроем начали пилить соц игру, удаленно. Где-то через 6 месяцев она родилась(ЗаБотань). Позже к нам подключился художник с каким-то опытом в геймдеве.

image
(на авке — менеджер, в ленте друзей: слева вначале — я, справа вконце — клиентский прогер)

До проекта:
1. Коммерческого опыта = 0
2. Готовых продуктов = 0
3. Знания средств разработки = 3/10(очень субъективно. Я писал серверную часть на шарпе и пришлось разбираться с сокетами, многопоточностью, бд и много чего еще. Клиентский программист — первый раз взял по-настоящему в руки flash и as3. До этого — баловался в школе)

После проекта:
1. поняли, что нужно смотреть на пункт «монетизация» не в последний момент, а на этапе написания тз;
2. прокачали скилл программирования;
3. +1 к готовым продуктам)
4. Первое место в конкурсе соц игр Гамак и новые знакомства(Андрей Фадеев, привет!)
5. Заработать миллионы не получилось, но капеечка капнула

Что считаю основным:
1. ОБЯЗАТЕЛЬНО всем участникам должна нравится идея на все 100%! В нашем случае нам всем нравилось то, что игра развивает человека и приносит пользу миру. Для меня это являлось одним и средств допинга и мотивации

2. Как писал автор поста, нельзя с уверенностью заложить время для выполнения какого-то функционала. Иногда проходило пару недель в «лайт» режиме, когда смотрелись сериальчики или что-то еще… Зато в новый год, помню, перепиливал систему боя и было вкайф…

3. Тим воркинг! дейли митинги, обсуждения фич, конфа в скайпе — все это придавало ощущение жизни проекта

4. ОБЯЗАТЕЛЬНО должен быть человек, который бы пинал, организовывал, занялся бумажной работой! Понимаю, есть люди, которым можно не говорить что делать, они сами делают, но таких мало. Автор поста тоже обратил на этой внимание и это важно.

5. Доводите проекты до конца! Мы выпустили проект, посмотрели, что люди играются и начали допиливать. Дальше получилось так, что финансовые ожидания не оправдались и мы забили на него. Хотя, как нам сейчас кажется, потенциал был и нужно было приложить еще усилий, чтобы проект стал прибыльным.

Всем удачи в Ваших начинаниях!
Хороший комментарий, спасибо большое!
Всегда боялся начать набирать команду для своих, на мой взгляд не плохих идей.
В итоге после пары лет раздумий, копаний и чтения в том числе Хабра решил взять Unity3d в свои руки которые не умеют программировать и начать делать что то совершенно простое. Игра с управлением одним кликом. Надеюсь это будет хорошая основа для понимания всех механик создания, публикации и небольшого продвижения проекта. Понял, что программирование это как уроки музыки, начинать надо с простого но с душой и желанием. А от результата можно вдохновиться на что то большее уже с набором команды.
Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.