Как стать автором
Обновить

GamepadAPI или джойстик в браузере

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров24K

Здравствуй, Хабр!





Смотря, как всё более новые и новые технологии внедряются в веб, смотря, как в него переносят игры, я задумался: «А было бы круто, если бы геймпад тоже можно было подключить...». И в поиске первым же результатом было GamepadAPI.
Немного ниже ссылка на W3C GamepadAPI. Посмотрев, попробовав, я обнаружил ряд проблем, подводных камней, которые поставили бы крест на внедрении джойстиков в браузер. И я решил это исправить, создав интерфейс. Что есть «из коробки», и что именно было доработано, изменено и на мой взгляд улучшено, описано под катом.



Что есть в GamepadAPI?



Поддерживается API в фаерфоксе, в хромиуме, опере.
В полной версии:

navigator.getGamepads(); возвращают массив джойстиков, объектов Gamepad.
События подключения и отключения джойстика в объекте window (именно, получение джойстиков из navigator, а события в window): "gamepadconnected", "gamepaddisconnected".
    window.addEventListener("gamepadconnected", function(e) {...})

в функцию передаётся объект события, где свойство e.gamepad — джойстик, который подключился или отключился.

В самом объекте Gamepad есть свойства:
  • id содержит vendor id, product id (USB) и описание. Формат записи не регламентирован;
  • index которое по счёту подключение;
  • mapping строка, в которой пишется был ли ремапинг и если да, то какой;
  • connected подключен ли джойстик;
  • timestamp DOMHighResTimeStamp когда последний раз обновлялись данные по джойстику;
  • axes массив осей и значений от -1 до 1;
  • buttons массив кнопок, объектов, содержащих pressed (boolean) и value [0; 1] т.к. у триггеров может быть плавное изменение значения, то это следует учесть иногда.


Но есть две жуткие оговорки:
  1. axes (оси) имеют значение 0 при инициализации, тогда как на самом деле могут быть в значении -1. Это касается курков (триггеров) в линуксе для XInput, в окошках же курки имеют вообще одну ось! Только один меняет значение в положительную сторону, а второй — в отрицательную, что значит, что нажав оба вы получите снова 0.
  2. id своеволен. Чтобы самому распознать джойстик нужно знать VID и PID, значит разбирать надо именно это свойство, но формат «пляшет»: в хромимуме строка содержит описание, а только потом "Vendor: 092c Product: 12a8", в фаерфоксе строка начинается с них, разделяя минусами, например "092c-12a8-...", но самое поганое, что в окошках оказалось, что предзаполнение нулями попросту отсутствует, поэтому в винде строка трансформируется в "92c-12a8-..."


Т.к. хромиум пытался ввести поддержку впереди планеты всей, ориентируясь по черновикам, поэтому оговорок для браузеров, в которых только префикс webkit, больше:
  • никакого connected;
  • никаких событий подключения и отключения. Хуже: чтобы массив, возвращаемый navigator.webkitGetGamepads() проявился, во время вызова этой функции джойстик должен быть активен (например нажата кнопка);
  • maping пуст, хотя ремаппинг есть;
  • buttons массив значений, а не объектов.

Часть проблем прошла сквозь время и проявляется даже после полной поддержки стандарта (т.е. существуют во всех версиях хромиумов, где джойстики вообще есть):
  • Если модель джойстика неизвестна, то её вообще нет. В этом случае фф хотя бы даёт интерфейс «как есть», правда он все модели не знает (в исходниках посмотрев видно, что он обращается к API ОС чтобы работать с джойстиками стандартно и без заморочек);
  • Объекты Gamepad не обновляются, пока не вызван navigator.webkitGetGamepads() или navigator.getGamepads() (если он есть, при чём, если он есть, а вызвать старую версию, то будет брошено «внимание» и вообще ничего не обновится). Т.е. получив объект из функции не обязательно получать его заново, но обязательно просто вызывать эту функцию.



Что же и как совершенствовал?



Писать я решил на coffeescript.
Он мне ближе, в нём есть классы, (так же я допилил немного процессор и выложил его, теперь в нём есть почти полноценный Си-шный препроцессор!) Поэтому и примеры дальше на кофескрипте.

Чуточку подробнее о препроцессоре...
Кто не знаком с таковым, но знаком с РНР, препроцессор включает файлы аналогично include и определяет константы аналогично define, то тут они есть. Нормальное описание о препроцессоре си можете найти у Кернигана и Ричи, а так же на просторах всемирной паутины.

Тем кто знаком скажу, что define в функциональном стиле не заработает, а так же передавать определения через командную строку (-DDEBUG например) пока нельзя. (папки включений же можно). В остальном стандарт реализовывал предельно близко к С++11, включая папки включения, замены в заменах, условные операторы. Но исходных констант нет, а include сохраняет отступы (включает файл, добавляя отступы перед строками, равные отступу, на котором написана директива. Нужно из-за синтаксиса языка).



Первые две проблемы, которые вылезли сразу:
  1. Ассоциации элементов или маппинг. В фаерфоксе его нет, в хромиуме есть.
  2. Отсутствие событийности. Нельзя взять и навесить слушатель на кнопку или стик.



Ассоциации элементов или маппинг.


Для удобства я разделил кнопки джойстика на логические блоки.
  • dpad или, в народе, крестовина
  • lrtb триггеры и бамперы (не знаю, как назвать)
  • menu кнопки меню
  • axes стики и их кнопки
  • face главные экшн-кнопки

Сделано это ещё для того, чтобы отслеживать изменения у группы элементов.


Нагло взяв исходные коды ассоциаций кнопок из проекта хромиум я создал карты ассоциаций для джойстиков. Оказывается, они зависят от платформ, а значит для окошек и для пингвина они отличаются от макинтошей. Но что делать, если это новый и/или малоизвестный джойстик? На этот случай класс GamepadMap вынес отдельно. Объект, созданный из этого класса, можно передать в конструктор интерфейса.


Но не всегда всё так плохо! Бывает, что ассоциации в норме. Чтобы отличать готовый маппинг от сырого, ориентируюсь по количеству «осей». В случае, если их не 4 (вертикальная и горизонтальная для каждого из двух стиков), то пытаюсь найти карту ассоциаций получив из свойства "id" VID и PID. Это не безопасно с одной стороны, но с другой параметра лучше найти не смог. Даже значение параметра «mapping» не даёт ничего: в хромиуме, роботающим только с префиксом webkit, этот параметр пуст, но ассоциации уже готовы, как писал выше.


Внедряем событийность.


Единственные события, которые есть в GamepadAPI это gamepadconnected и gamepaddisconnected. Нажатия на кнопки и изменения в стиках надо получать самостоятельно. Теоретически это полезно, но на практике не всегда удобно. Особенно, если создавать альтернативу «клавамыши».


И тут я познал дзен в 5 шагов:



Получение состояния.


Т.к. W3C не даёт вообще никаких рекомендаций на счёт изменение состояния объекта Gamepad в зависимости от реального изменения состояния, то хромиум не стал утруждаться, что в первый (на первых парах), что и во второй раз (поддерживая стандарт полностью): свойства объекта Gamepad актуализируются только при опросе через navigator.getGamepads() или navigator.webkitGetGamepads(). В огнелисе же всё проще, состояние обновляется автоматически. Поэтому если webkit, то дёргаем этот метод каждый раз перед опросом.



EventTarget интерфейс.


Захотелось воссоздать EventTarget интерфейс для элементов, но нельзя просто взять и создать extends EventTarget. Пришлось «наколеночить» свою реализацию, но соблюдая стандарт. Почему не взять готовый Emet? В нём нет и близко соблюдения стандарта, а мне хотелось выполнить всё стандартно там, где это возможно.

Немного полезных методов, таких, как on, off, emet, цепочки и вуаля, класс EventTargetEmiter:
Код класса EventTargetEmiter
class EventTargetEmiter # implements EventTarget

  ###*
   * Список подпсок на события по названию в виде массива.
   * @protected
   * @type Object
  ###
  _subscribe: null

  ###*
   * Ссылка на родительский элемент
   * @public
   * @type EventTargetEmiter
  ###
  parent: null

  ###*
   * Проверяет правильность создаваемого обработчика события.
   * @protected
   * @method _checkValues
   * @param String|* type имя события
   * @param Handler|* listener  функция-обработчик
  ###
  _checkValues: (type, listener) ->
    unless isString type
      ERR "type not string"
      return false
    unless isFunction listener
      ERR "listener is not a function"
      return false
    true

  ###*
   * Перечисленные в `list` события декларируют события и создат традиционные 
   * handler-обработчики
   * @constructor
   * @param Array list названия событий
  ###
  constructor: (list...) ->
    @_subscribe =
      _length: 0
    for e in list
      @_subscribe[e] = []
      @['on' + e] = null

  ###*
   * Add function `listener` by `type` with `useCapture`
   * @public
   * @method addEventListener
   * @param String type
   * @param Handler listener
   * @param Boolean useCapture = false
   * @return void
  ###
  addEventListener: (type, listener, useCapture = false) ->
    unless @_checkValues(type, listener)
      return
    useCapture = not not useCapture
    @_subscribe[type].push [listener, useCapture]
    @_subscribe._length++
    return

  ###*
   * Remove function `listener` by `type` with `useCapture`
   * @public
   * @method removeEventListener
   * @param String type 
   * @param Handler listener
   * @param Boolean useCapture = false
  ###
  removeEventListener: (type, listener, useCapture = false) ->
    unless @_checkValues(type, listener)
      return
    useCapture = not not useCapture
    return unless @_subscribe[type]?
    for fn, i in @_subscribe[type]
      if fn[0] is listener and fn[1] is useCapture
        @_subscribe[type].splice i, 1
        @_subscribe._length--
        return
    return

  ###*
   * Burn, baby, burn!
   * @public
   * @method dispatchEvent
   * @param Event evt
   * @return Boolean
  ###
  dispatchEvent: (evt) ->
    unless evt instanceof Event
      ERR "evt is not event."
      return false
    t = evt.type
    unless @_subscribe[t]?
      throw new EventException "UNSPECIFIED_EVENT_TYPE_ERR"
      return false
    @emet t, evt

  ###*
   * Alias for addEventListener, but return this
   * @public
   * @method on
   * @param String type
   * @param Handler listener
   * @param Boolean useCapture
   * @return this
  ###
  on: (args...) ->
    @addEventListener args...
    @

  ###*
   * Alias for removeEventListener
   * @public
   * @method off
   * @param String type
   * @param Handler listener
   * @param Boolean useCapture
   * @return this
  ###
  off: (args...) ->
    @removeEventListener args...
    @

  ###*
   * Emiter event by `name` and create event or use `evt` if exist
   * @param String name
   * @param Event|null evt
   * @return Boolean
  ###
  emet: (name, evt = null) ->
    # run handled-style listeners
    r = @['on' + name](evt) if isFunction @['on' + name]
    return false if r is false
    # run other
    for fn in @_subscribe[name]
      try r = fn[0](evt)
      break if fn[1] is true or r is false
    if evt?.bubbles is true
      try @parent.emet name, evt
    if evt? then not evt.defaultPrevented else true


свойство _subscribe доступно извне, но это не беда, кто правит протектные свойства (с подчёркиванием) готов к выстрелу себе в ногу. К объекту можно приписать родительский объект, в который передастся «всплывающее» событие.


Event и CustomEvent.


Чтобы понять, кто вызвал событие, следует создавать Event, но просто создать Event и задать ему свойства нам не позволяют. На выручку приходит CustomEvent, в котором свойство detail настраиваемо. А чтобы событие вызывалось и в родительских элементах не забываем устанавливать canBubble в true в конструкторе.



Опрос состояний или pooling.


Во всех примерах связанных с GamepadAPI для опроса состояния используют requestAnimationFrame. В этом есть плюс и минус:
плюс в том, что когда окно не активно, то и опрашивать состояние незачем.
Но с другой стороны, если это игра, то этот вызов необходим для отрисовки, иначе может пострадать плавность анимации.
Поэтому я решил пойти алтернативным «старинным» путём: focus/blur для окна, setInterval для планировщика и единичный requestAnimationFrame для первого запуска (ведь окно может загрузиться в фоне). Таким образом, браузер сам займётся списком заданий, выполнит необходимые между отрисовками.
Source
  tick = (time, fn) -> # для удобной записи
    setInterval fn, time
  
  stopTick = (tickId) ->
    clearInterval tickId

  _startShedule: (Hz = 60) ->
    requestAnimationFrame = top.requestAnimationFrame or top.mozRequestAnimationFrame or top.webkitRequestAnimationFrame
    requestAnimationFrame => # первый запуск и инициализация
      t = null
      startTimers = ->
        t is null and t = tick (1000 / Hz |0), -> # создаём планировщик, если его нет
          body()
        return
      stopTimers = ->
        if t isnt null # если планировщик есть, то мы его убьём
          stopTick(t)
          t = null
        return
      window.addEventListener 'focus', ->
        startTimers()
      window.addEventListener 'blur', ->
        stopTimers()
      startTimers()
      return
    return



Один геймпад? Вы забыли, как мы играли вдвоём?


В системе может быть зарегистрировано несколько джойстиков. Да ещё и navigator.getGamepads() возвращает массив, так что нам нужен массив. Но нам бы событийность. Вот тут начинаются пляски с бубном: чтобы унаследовать Array нужно в конструкторе добавить короткую строчку:
  constructor: (items...) ->
    @splice 0, 0, items...


Но нам этого мало, нам бы ещё EventTargetEmiter унаследовать. Сделать это напрямую в кофескрипте не получилось. Поэтому мне помогла простенькая функция, которая передаёт методы и свойства в this:
_implements = (mixins...) ->
  for mixin in mixins
    @::[key] = value for key, value of mixin::
  @


Так получился простенький класс массива с событиями, только конструктор не принимает длину массива:
class EventedArray extends Array # implements EventTarget

  _implements.call(@, EventTargetEmiter) 

  ###*
   * @constructor
   * @param items array-style constructor without single item as length.
  ###
  constructor: (items...) ->
    @splice 0, 0, items...



Дальше всё было относительно тривиально: блоки, кнопки, стики, создание структуры. Эту рутину, по-моему нет смысла описывать, потому что в ней нет ничего нового или нетривиального.



Итого:



Создал Gamepads для работы с джойстиками, а так же Gamepad2 и GamepadMap для ручных и тонких настроек.

Стандарт из рекомендаций и «белых пятен» это плохо. Уж очень много не очевидных моментов.

К джойстику никак нельзя обращаться из воркера. Может быть вредно, если основная логика находится в нём.

Хром старается всё преподнести в лучшем виде, но отвергать неизвестные джойстики, и это, по-моему, перебор (хотя и логичный). Мозилла даёт нам всё «как есть» и «беситесь, как хотите».

Ссылки:

Тестер

Исходный код

Coffeescript width C-preprocessor.
Теги:
Хабы:
+18
Комментарии20

Публикации

Изменить настройки темы

Истории

Работа

Ближайшие события

Weekend Offer в AliExpress
Дата20 – 21 апреля
Время10:00 – 20:00
Место
Онлайн
Конференция «Я.Железо»
Дата18 мая
Время14:00 – 23:59
Место
МоскваОнлайн