Для чего blender фотографу?

Существуют ли эмуляторы фотостудий? Таким вопросом однажды задался мой товарищ, изучая цены на аренду осветителей и вспоминая первые эксперименты с настольными лампами и листами ватмана. Хороший студийный свет стоит дорого, требует затемненное помещение и специальные фоны. В виртуальном мире эксперименты со светом не ограничены ничем, а результат можно повторить в реальности имея готовую схему. Мы отыскали несколько приложений. Платное и даже онлайн. Но руки чесались сделать что-то своё. Выделил пару выходных на благодатное дело и смоделировал виртуальную студию с пресетами освещения и «фотомоделью» Сюзанной — маскотом свободного 3Д редактора blender.





Для начала вам потребуется сам редактор. Он бесплатный. Выбирайте на сайте свою систему, версию, разрядность и устанавливайте. После первого запуска вам откроется пустая сцена с кубом, камерой и лампочкой. Первое с чем столкнетесь будет непривычное поведение программы: объекты нельзя выделить левым кликом, вместо этого перемещается какой-то полосатый кружочек. Это историческая особенность программы выделение объекта ПКМ. Можно сразу переключиться на более привычное выделение левой кнопкой. Нажимаем Ctrl Alt U, вкладка Input, ищем слева переключатель Select with и меняем на left. Сохраняем настройки кнопкой снизу.
Окей, теперь можно выделить кубик и подвигать его за стрелки осей.

Очень кратко о трансформациях. В блендере большинство действий завязано на шорткаты. Поначалу это пугает, а после адаптации удивляешься скорости и удобству такого способа работать. Если вы хотите заниматься трехмеркой в блендере то выписывайте шорткаты с самых ранних этапов обучения. Пригодится. Принцип действия манипуляции с выделенными объектами: однократное нажатие кнопок G (grab), R (rotate), S (scale) активирует перемещение, вращение и масштабирование. Достаточно однократного нажатия и затем перемещения мыши, держать кнопки мыши не нужно. Клик левой кнопкой равносилен enter-у. Кликайте когда передвинули или повернули объект в достаточной мере, манипуляция применится к объекту. Если нажать G потом Z (или X, Y) то включится перемещение по одной оси. Если случайно вошли в один из режимов нажмите Esc.


Теперь откроем файл со студией. И увидим вот такое бохатство:

image

Вероятно ваш вид будет несколько отличаться цветами, но модный скин входит в комплект поставки, ссылка есть внизу. Большое поле в верхней половине экрана это редактор нодов в нём отображаются настройки материала выделенного объекта. В блендере нет привычного редактора материалов как в «максе», материал редактируется в контесте объекта. Выделяйте объекты и в окне будут показываться ноды их материалов.

Окно 3Д вида слева внизу это вид на сцену сверху. Соседнее окно — перспективная проекция. Маленькое окошко справа вверху — вид из камеры. Опции справа это настройки рендера и свойств объекта. Значение их вы узнаете по мере обучения, задача этой статьи дать чисто обзорное представление о возможности редактора новичкам, впервые открывшим блендер.

В сцене подготовлены несколько схем освещения.

Карамельный свет из двух противоположных по тону «софтбоксов». Раньше была очень популярная среди трехмерщиков фишка, ныне не особо.


Аналог кольцевой вспышки.


Свет имитирующий тени от жалюзи.


Закатное солнце.


Освещение как в темной комнате для фотопечати.


Переключение между схемами постановки света реализовано через слои. Слои становятся видимыми если их выделить в селекторе под каждым окном проекции. Обратите внимание, слой с обезьяной находится в левом верхнем слоте, а слои с освещением в правой части. Чтобы выделить два слоя зажмите Shift. Можете попробовать замиксовать слои освещения. Экспериментируйте :)

Забыл сказать самое главное. Рендеринг запускается по кнопке F12, после того как сцена просчитается вы можете сохранить результат как картинку, поместите курсор на результат и нажмите F3.

Для удобства использования имеется памятка.

Ссылка на файлы:
yadi.sk/d/1oFkCJjld9LyW

Какие цели хотелось бы достигнуть?

— Песочница, в которой достаточно корректно симулируются источники света и непрямые отражения.
— Наглядно показать как величина блика и резкость теней зависят от размера источника света, как ведут себя рефлексы, тени.
— Привлечь внимание к редактору блендер. Если хоть один человек увлечется, я буду очень рад.

Если тема окажется востребованной планирую сделать более реалистичные источники света, удобные манипуляторы (чтобы не лазить в настройки материала), модель живого человека, более шустрый и физически точный движок рендеринга с реальными характеристиками ламп.

Похожие публикации

AdBlock похитил этот баннер, но баннеры не зубы — отрастут

Подробнее
Реклама

Комментарии 25

    0
    Тут круче всего подошли бы unbiased render'ы. Тот же Maxwell. Он прекрасен и свет там физически корректный, как и настройки камеры. Есть вроде и свободные аналоги
      +7
      Так суслик (cycles) и есть unbiased и из коробки.
        0
        Тогда да. Согласен)
          0
          Вот надо будет собраться статью про унбиасдность написать. А то все время путаница с ними.
          Есть физически корректные рендеры и есть unbiased
          Так вот последний —это чисто теоретический параметр в основном и маркетинговый ход. Он не так уж много дает
      +8
      По моему отличная тема затронута! Качественная студия может вытянуть даже весьма посредственную работу. Навыков работы со светом очень не хватает начинающим 3Дэшникам. Будем рады обновлениям!
        –5
        Неудачно только выбрана аудитория…
          0
          Почему не удачно? Есть спрос на такой софт. Предложений особо и нет. Знаю только приложение SLR для ios или android, но оно весьма ограничени, что то реальное там сделать почти невозможно.
          0
          Есть платная софтина Keyshot с очень толковым рендером и светом. Буду по мере возможности подтягивать студию к этому уровню.
          +2
          Спасибо. Еще бы модель очеловеченную посадить вместо обезьяны
            +3
            Вообще blender клевая штука, еще поддерживает hdri, что тоже дает хороший эффект реалистичного освещения, плюс люблю делать что-то подобие звездного неба в photoshop, gimp, pixelmator и потом накладываю картинку на plane и назначаю emission шейдер, получается очень интересный эффект свечения, плюс есть пост обработка в виде гаусова размытия и фильтра Defocus, которыми можно хорошо подчеркнуть планы, делая например дальние предметы размытыми, плюс при определенном опыте и сноровке можно подавить шум рендера в тенях и отражениях) Еще интересных эффектов можно добиться изменяя настройки камеры, например фокусного расстояние камеры и поиграться настройками в разделе Dept of Field. Ну и самое главное можно оживить видео и фотографии с помощью спецэффектов и анимации))
              0
              HDRi очень хорошая штука для быстрого и реалистичного освещения.
                +2
                Блендер вообще молодец в плане скорости рендеринга сложных по освещению/преломлению света сцен.
                  0
                  Рекомендую обратить взор на рендер corona, он пока бесплатный и показывает рекордные результаты по скорости.
              +1
              Отлично, спасибо!!!
                +8
                Я иногда при рисовании тоже его использую, для понимания кто куда кого как.

                А вообще идея, супер. Для того, чтобы это было «лучшее в мире» нужно ещё его адаптировать под фотометрические нужды:

                1) Оценить яркость ламп и яркость получившегося света (диафрагма/выдержка/исо)
                2) Сделать правильную оценку DOF (глубины резкости) в отношении размера объекта.
                3) Добавить список реального оборудования.

                И может получиться индустриальный стандарт. Особенно, если к этому какой-то формат человекочитаемого экспорта приделать, чтобы любой помощник мог этот свет собрать по получившейся инструкции.
                  0
                  В плане визулизации первое, что нужно сделать — изменить материал модели, сделать его более матовым. Все эти блики очень сильно отвлекают. Или, ещё лучше, сделать переключение материалов — матовый / кожа человека (средний) / блестящий.
                    +1
                    Не вижу смысла менять материал модель, вы в продакшене в своем проекте сюзану собираетесь визуализировать? Я думаю автор не зря выбрал глянцевую поверхность, ведь проблемы освещения чаще всего проявляются в тенях и отражениях. Во вторых автор лишь показал примеры применения освещения, и после этого для реального использования надо делать более тонкие настройки освещения, а материал все меняют под свои задачи и цели, и подбирается все строго индивидуально под тип освещения и окружения — нет универсальных решений.
                      0
                      Этот проект не для визуализации в продакшене, а для того, чтобы при подготовке к обычной (не виртуальной!) фотосъёмке можно было прикинуть разные схемы освещения. Соотвественно, в идеале надо дать возможность фотографу парой кликов выбрать модель и материал, а дать возможность подвигать источники света. Вы же очевидно рассуждаете с позиций 3D-моделера. Этот проект просто не для вас.
                      +1
                      Хорошая идея. Скорей всего будет так: несколько типов объектов и у каждого свой характерный материал. Голова скульптуры из гипса, человеческий бюст с подповерхностным рассеиванием, чайник из фарфора и т.п.
                      0
                      Есть подобная задача — отфотографировать несколько одинаковых предметов, которые различаются только нанесенными картинками. Картинки, которые наносятся дизайню сам. Тоесть все исходники есть.

                      Моя идея реализации аналогичная. Модель предмета я быстренько накидал в скетчапе. Наложил текстуру. Рендер в стороннем софте (vray, artlantis, keyshot...)/

                      Результат рендера не самый плохой. Вот только процесс замены текстуры — большое кол-во одинаковых действий. Много рутины. Монотонность.

                      Очень хочется как-то все это оптимизировать, чтобы положить все файлы с текстурами в папку, нажать кнопку и через час в соседней папке появилось столько же изображений отрендереной модели с одинаковыми настройками, но разными нанесенными картинками?

                      Может какой рендер можно запускать с параметрами, указывать конфиг. А в конфиге уже прописывать, мол модель1.текстура=файл1.png. Или может еще способ есть.

                      Выбор ос не имеет значения. Windows, linux, mac
                        0
                        1) Собираем из текстуры секвенцию.
                        2) Накладываем эту текстуру как секвенцию. (детально не помню как делать, но я делал такое).
                        3) Запускаем рендер анимации с выводом отдельных кадров в .png
                        4) PROFIT
                          0
                          Возможно, вам поможет этот кусок мануала
                          0
                          Ссылка на Я.Диск выдает 500 :(
                            0
                            Странно, у меня ок.
                            Попробуйте вот отсюда: rghost.ru/79N4JX28z
                              0
                              Забавно, но теперь у меня тоже открывает (правда я из под другого провайдера сейчас). Спасибо!

                          Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

                          Самое читаемое