Руководство к Car Tutorial (Unity3d) часть 1 из 3

Это переведенное руководство для проекта ссылка или альтернативная ссылка на проект с исправленными ошибками под Unity3d 4.6.

P.S Оригинал руководства, находится в самом проекте ввиде 3ех PDF файлов, в папке Assets.

Данный архив был заменен на UnityPacked. В этом проекте уже залит архив со скриптами переписанными на C# находящийся в папке Assets\Scripts\CSharpScripts. Порядок установки:

1) Запускаем Unity3d и создает пустой проект.
2) Импортируем наш проект > (Assets/Import Package/Custom Package).
3) Дожидаемся импорта всех ресурсов и вуаля наш проект импортирован.
4) ВНИМАНИЕ!!! если хотите использовать все C# скрипты, надо удалить предварительно JS скрипты из проекта и из

Prefabs, а затем распаковать архив C# скриптов и использовать эти скрипты.

Отдельное спасибо команде Zionn Game Room за перевод официальных и не официальных видеоуроков по Unity3d на русский язык. И так, приступим к изучению нашего руководства.

Часть 2
Часть 3

Введение


Цель этого руководства является показать вам, как создать гоночную игру в Unity3d. Мы создадим автомобиль из 3D-моделей, скриптов и компонентов. Мы предоставляем вам полноценный проект гоночного симулятора, где вы можете играть и изучать готовые сцены. Мы также предоставим вам сцену которая полностью готова для игры, кроме автомобиля над которым вы можете потренироваться с помощью этого руководства.

Что мы изучим?


Начнем с того о чем это руководство. Оно разделено на три части, которые независимы друг от друга:

1. Сборка автомобиля
Как собрать автомобильный префаб (Car Prefab) из 3D-модели, скриптов и компонентов. Это текущий раздел.

2. Тонкая настройка автомобиля
Как правильно настроить автомобиль.

3. Под капотом
Более глубокий взгляд на исходный код, который приводит в движение автомобиль.

Необходимые условия


Руководство не предназначено для начинающих в качестве обучения Unity3d . Вы должны иметь базовые понимания как Unity3d организован, вы должны знать, что такое Игровой объект (GameObject), Компоненты (Components), Скрипты (Scripts) и т.д. Мы вместе разберем много материала, некоторые вещи разберем базово, некоторые углублено.

Мы не будем изучать:


  • Остальные скрипты.
  • Основы Unity3d. Мы не будем вдаваться в подробности с объяснением основ работы скриптов и компонентов Unity3d. Для этого есть много других ресурсов по адресам:
ссылка №1
ссылка №2

Руководство пользователя и скриптов Unity3d ценные спутники при изучении этого руководства. Мы предлагаем вам посетить эти ресурсы, когда вы сталкиваетесь со встроенными компонентами или функциями, о которых вы хотели бы узнать больше.

Подход к изучению является аналогом «Обезъяна видит, обезьяна повторяет»: вы следуете инструкциям, которые мы даем о создании автомобиля и изменении его переменных.

Надеюсь, вы поймете, как оно работает всё вместе и сами начнете разбираться в этом. Не стесняйтесь изучать.

В последней и самой длинной части мы погружаемся глубже в исходный код, который заставляет автомобиль ездить.

Это не линейное пошаговое руководство, но мы будем рассматривать большую часть того, что происходит.

Мы уверены, что вы узнаете многое, после того как ознакомитесь со всеми руководствами.

Часть 1: Сборка автомобиля


Скачайте архив с папкой проекта или альтернативная ссылка на проект с исправленными ошибками под Unity3d 4.6. Начните с открытия сцены с именем 'CompleteScene'. Эта сцена имеет настроенный автомобиль, вы можете попробовать поиграть нажав кнопку воспроизведения (Play). Это продемонстрирует вам конечный результат того, что мы собираемся сделать.

image

Когда вы закончите играть, откройте сцену под названием 'TheTrack'. Эта сцена содержит все что нужно для гоночного симулятора, за исключением наиболее важной части — автомобиля.

Теперь перетащите модель автомобиля в сцену. В окне проекта (Project view) вы находим его в Models/Car/catamount,

В зависимости от того, куда вы перетащили автомобиль, вы вероятно захотите изменить его позицию на более подходящую.
Я полагаю, что вы измените позицию автомобиля в инспекторе (inspector) на (860, 102.3, 878) и установите его Y-вращение (Rotate) 130.

Для остальной части руководства, этот игровой объект будет называться «Car», так что вы можете переименовать его сейчас.


image

Это просто 3D модель автомобиля. Если вы посмотрите в инспектор, вы увидите, что она содержит множество дочерних объектов, такие как «тело» автомобиля, окна автомобиля и колеса. Она также содержит две простые сетки, которые мы будем использовать для коллайдеров (colliders) автомобиля. Не волнуйтесь, они сейчас не видны, мы изменим это. Потратьте некоторое время на изучение того как устроен автомобиль и как они связаны друг с другом в иерархии (hierarchy).

По ряду причин мы для автомобиля создали свой слой. С игровым объектом 'Car' разобрались, перейдите в инспектор и выберите «Car» в слоях выпадающего меню. В контекстном меню нажмите «Да, изменить дочерний объект (Yes, change children)», чтобы применить, изменения применяются ко всем объектам в иерархии автомобиля.

У игрового объекта «Car» есть компонент анимации, который устанавливается по умолчанию. Поскольку это не то, что мы собираемся использовать, пойдем дальше и немного подчистим, нажав на маленькое колесо справа компонента анимации (Animation Component) и выберите «Remove Component (Удалить компонент)».

Добавление столкновений (Collision)


image

Теперь мы настроим компоненты столкновения (Collision) для автомобиля, предотвратив его от падения за сцену, когда сцена активна. Вместо того чтобы использовать сложные сетки в качестве коллайдеров (colliders) на основе настоящей сетки машины, мы создали две сетки, что гораздо проще, которые соответствуют верхней и нижней части автомобиля. Для повышения производительности мы используем эти сетки в качестве модели столкновений.

• Нажмите на игровой объект Collider_Bottom, который находится как дочерний объект, объекта 'Car' (автомобиль).
• Перейдите в меню Component/Physics и нажмите MeshCollider добавив к объекту игры.
• Нажмите Material в выпадающем селекторе на вновь добавленном компоненте MeshCollider и выберите physics material.
• Проверьте что бы стояли галочки на двух квадратах (checkbox) ‘Smooth Sphere Collisions’ и ‘Convex’
• Так как коллайдеры будут невидимыми, удалите MeshRenderer и MeshFilter компоненты из игрового объекта (Нажмите на маленькое зубчатое колесо справа компонентов и выберите пункт «Удалить компонент» (‘Remove Component’).
• Сделайте то же самое что описано выше для игрового объекта Collider_Top.

Настройки тени для конкретной модели автомобиля


Мы собираемся изменить настройки теней для модели автомобиля «Car» по двум причинам. Прежде всего отключение теней в объектах, которые на самом деле не нуждаются в ней очень хорошая практика для повышения производительности. Во-вторых, мы считаем, что автомобиль будет выглядить лучше когда настроим тени. Это может быть более приятным для глаз, когда тени появляются и исчезают на автомобиле, во время его передвижения с большой скоростью по сцене. Если вы хотите более реалистичное поведение теней, это вполне возможно. Просто измените настройки в соответствии с вашими желаниями.

Настройки, которые мы используем для различных частей автомобиля являются следующие:

Термины:


enabled — включено
disabled — выключено
Cast Shadows — отбрасывающие тени
Receive Shadows — полученые тени
Body — корпус автомобиля
Body Interior — корпус салона
Car Windows — окна автомобиля
DiscBrakes — Дисковые тормоза
Wheels — Колеса.

Body: Cast Shadows enabled. Receive Shadows disabled
Body Interior: Cast Shadows enabled. Receive Shadows disabled
Car Windows: Cast and Receive Shadows disabled
DiscBrakes: Cast and Receive Shadows disabled
Wheels: Cast Shadows enabled. Receive shadows disabled.

Добавление компонентов автомобиля


Теперь давайте начнем добавлять компоненты, необходимые для правильной работы автомобиля (игрового объекта 'Car')

image

Прежде всего, нам нужен способ контролировать положение автомобиля в мире с помощью физической симуляции, и встроенный в компонент Rigidbody идеально подходит для этого. Выберите игровой объект «Car», перейдите в меню Components и выберите Physics/RigidBody. Подтвердите сообщение Unity3d, которое сообщает вам о потере prefabсоединений и наблюдаем, как игровой объект теперь имеет Rigidbody компонент прикрепленный в качестве одного из его компонентов.

• Автомобиль очевидно весит больше, чем просто один килограмм, так что начнем с изменения массы (Mass) в Rigidbody на что-то более реалистичное, допустим 1500кг.
• Далее мы имеем возможность изменить angularDrag свойство, это силы которые замедляют скорость и вращение Rigidbody. Мы будем контролировать сопротивление автомобиля с помощью скриптов, так что просто установите свойство angularDrag в 0.
• Найдите скрипт Car.js в папке ‘scripts/JavaScripts’ и перетащите его на игровой объект «Car». Этот скрипт является «двигателем» автомобиля, на объяснения скрипта мы сосредоточимся более подробно в конце этого руководства.

Компонент-скрипт «Car.js» имеет много различных переменных, которые будут объясняться, когда мы начнем настройки автомобиля, еще более подробно мы расскажем когда будем изучать код. Сейчас мы просто хотим настроить то что нужно, чтобы иметь возможность управлять автомобилем на трассе.

image

Прежде всего, скрипт «Car» должен знать о колесах, которые имеет автомобиль. В инспекторе вы увидите передние колеса (Front Wheels) и задние колеса (Rear Wheels), обратите внимание, что оба они могут быть расширены путем нажатия на маленькую стрелку слева от имени.

• Установите размер (size) передних (Front) и задних колес (Rear Wheels) на 2, оставляя место для двух передних колес и двух задних колес.
• Теперь раскройте WheelFL, WheelFR, WheelRL и WheelRR в инспекторе. Вы увидите, что каждый из них имеет тормозной диск (DiscBrake) в качестве дочернего объекта, и то что каждый тормозной диск (DiscBrake) имеет колесо в качестве дочернего объекта.
• Перетащите DiscBrakeFL и DiscBrakeFR в два открытых слота под (Front Wheels) передние колеса в скрипте «Car» , а так же DiscBrakeRL и DiscBrakeRR к слотам под (Rear Wheels) задние колеса.
• Вы можете спросить — зачем дисковые тормоза колесам? И объяснение простое: Дисковые тормоза в качестве родительских игровых объектов, поэтому установка дисков как колес будут включать шины.

Добавление blob теней


image

Направленный свет сделает у автомобиля хорошую blob тень на дороге, если тени разрешены в вашем проекте. Мы также хотим, добавить тень под машину, как показано на этом изображении.

Для этого мы будем использовать проектор, который проецирует Blob тень, напоминающую форму автомобиля на дороге непосредственно под машиной. Проектор встроенный в компонент, который работает так же, как настоящий проектор. Вы указываете текстуру, которую хотите передавать, и на основе настроек для проектора и (расстояния до цели), тень будет опираться на те текстуры объектов, которые находятся на пути света проектора.

• В иерархии, создайте пустой игровой объект и перетащите его на автомобиль «Car», чтобы сделать его дочерним объектом, игрового объекта «Car».
• Задайте имя объекту «Blob shadow projector»
• Добавить компонент (Projector) проектора на Blob тень этого проектора (Component->Renderer->Projector)
• Установите на проекторах настройки Near Clip Plane = 0,1, Far Clip Plane = 50, Field of View = 30.
• Назначьте материал Blob_shadow для слота материала.
• В «Ignore Layers» выберите «Everything», а затем снимите флажок со слоя «Road», в результате чего проектор отбросит Blob тень на дорогу.
• Добавьте скрипт BlobShadowController.js (в папке Scripts/CSharpScripts в окне проекта)

Положение и вращение компонента (Projector) проектора обновляется каждый кадр в BlobShadowController.js скрипте который является довольно простым. Короче говоря, он находится в 10 метрах над автомобилем и получает его координаты вращения на основе вращения машины. Вы можете взглянуть на скрипт и попытаться изменить значение, если вы хотите что бы Blob тень автомобиля на дороге выглядела иначе.

Следы от шин


image

Некоторые из вещей, которые делают процесс вождения автомобиля еще более увлекательным, это заносы автомобиля вокруг угла трассы или делать разворот на высокой скорости. Для усиления эффекта колес скользящих по дороге, мы собираемся добавить некоторые следы шин на поверхности, когда автомобиль скользит.

Так мы установим следы шин, если добавим имеющийся скрипт, который контролирует все следы шин в сцене. Этот контроллер отвечает за создание сетки, которая представляет следы шин. Каждое колесо знает свою позицию и будет ли скольжение или нет. Мы используем эту информацию, чтобы зарегистрировать точку в мире, где мы хотим установить отметку заноса (skidmark) по отношению к контроллеру skidmark. Мы позволяем каждому колесу отслеживать предыдущие skidmark точки так, чтобы следы шин от нескольких колес не были перепутаны.

Мы создали prefab, для этого вы можете просто перетащить его на сцену:

• Перетащите Skidmarks prefab из Prefabs->VFX->Skidmarks на сцену.

Мы устанавливаем интенсивность следов от шин, регулируя цвет каждой созданной вершины. Интенсивность определяется тем, насколько силен занос колеса. Для того чтобы создать этот эффект мы используем настроенный шейдер, который использует альфа из каждой вершины при рендеринге тормозных следов. Как и в автомобиле есть несколько вещей, которые могут быть изменены, чтобы сделать следы шин подходящие лучше к машине, которую вы пытаетесь построить.

Максимум следов от шин


Переменная Max Marks определяет количество позиций для следов от шин, которые могут существовать на сцене в любое время. Все колеса, используют те же следы от шин, так что это число рассчитывается на все колеса. При достижении следов от шин максимального количества, первая позиция будет перезаписана. Увеличение этого числа также будет увеличивать суммарную длину всех частей следов от шин в сцене.

Ширина следов от шин


Переменная (Mark Width) определяет ширину следов от шин. Она должна быть отрегулирована, чтобы соответствовать колесам созданного транспортного средства. Если это большой грузовик вы попытаетесь сделать очень широкий skidmark, который нам необходим, и если это «сверхзвуковой автомобиль» с ультра-тонкими шинами, изготовленные для установки рекорда скорости, очень тонкий skidmark будет выглядеть реалистичней.

Наземное смещение


Когда сетка для следов от шин создана, она будет создана с использованием точек, вычисленные из колес для размещения skidmark на дороге. Эти точки чаще всего будут прямыми на поверхности во время сколжения колёс. Когда две сетки оказываются сразу на верхней части друг друга, это может приводить к некоторым мерцанием в игре.

Чтобы предотвратить это, вводится переменная Ground Offset (Наземное смещение). Сетка будет создана и приподнята на всю длину смещения в направлении нормали к поверхности. Так что, если некоторое мерцание существует или следы от шин пересекаются с поверхностью, попробуйте увеличить смещение. Для дальнейшего обеспечения того, чтобы следы от шин оставались на поверхности земли, используются шейдеры для следов от шин, было создано смещение, и было приписана к другой очереди визуализации (Rendering).

Минимальная дистанция


Когда новая точка добавляется в SkidmarkController она должна быть в (Min Distance) минимальном расстоянии от последней точки skidmark (следов от шин). Это гарантирует вам производительное добавление следов от шин на очень небольшие площади. Не устанавливайте это значение слишком большим, хотя это может сделать следы от шин слишком большими, и кроме того, увеличенное расстояние может показаться, будто они отстают от колес т.е. следы от шин появляются за колесами. Уменьшение значения будет в какой-то степени сглаживать следы от шин, создавая иллюзию будто следы от шин «ближе» к колесам.

Текстуры


Текстуры шин для колес от грузовика весьма разные в сравнении с текстурами шин на колесах из формулы-1 (Formula-1). Текстуры для следов от шин (skidmarks) будут создаваться на поверхности. Если вы создали другой тип автомобиля с очень разными колесами, вам нужно будет изменить эту текстуру, если вы хотите, чтобы следы от шин соответствовали колесам.

Добавление звуков


• Добавьте скрипт SoundController.js в игровой объект автомобиль «Car» (Перетащите его из Scripts/JavaScripts/SoundController.js).

Компонент Звукового контроллера (Sound Controller) имеет несколько слотов для аудиофайлов, в которые мы должны назначить разные аудиофайлы. Аудиофайлы находятся в папке Sound/Car в окне проекта (Project view).

image
Перетащите:

CarEngine_D_upper-register перетащить на слот D. Установите громкость на 0,565.
CarEngine_E_midlow-register перетащить на слот E. Установите громкость на 0.8
CarEngine_F_midhigh-register перетащить на слот F. Установите громкость на 0.78
CarEngine_K_passing-rush перетащить на слот K. Установите громкость на 0.565
CarEngine_L_lower-register перетащить на слот L. Установите громкость на 0.71
Wind-loop_stereo_22khz_16bit перетащить на слот Wind. Установите громкость на 0.8
CarEngine_DEFL_tunnel-add_small перетащить на слот Tunnel Sound. Установите громкость на 0.8
Collision1 перетащить на слот Crash Low Speed Sound. Установите громкость на 0.8
Car_crash1_smaller перетащить на слот Crash High Speed Sound. Установите громкость на 0.5
Car_skid1 перетащить на слот Skid Sound.
CarTutorialSong перетащить на слот Background Music. Установите громкость на 1.

Настройки громкости (volume settings), конечно это только настройки которые мы предлагаем. Вы можете «поиграть» с разными значениями, чтобы получить точный звуковой образ, который вы себе представляете. Или вы могли бы пойти еще дальше и создать своё собственный меню настроек для звука, позволяя настроить громкость музыки и эффектов отдельно в игре.

Завершение и сборка


Наконец перетащите следующие скрипты на игровой объект автомобиль (Car):

LightmapperObjectUV.js из (scripts/JavaScripts)
CrashController.js из (scripts/JavaScripts)
Generate2DReflection.cs из (scripts/CSharpScripts)

Мы должны сделать одну последнюю вещь, прежде чем мы сможем опробовать игру, которую мы только что создали. Камера должна следовать за машиной, в противном случае автомобиль просто уедит из поля зрения, как только мы начнем движение.

• Перейдите к Main_Camera (Главная камера) и перетащите ее на игровой объект «Car» (Автомобиль) и направьте камеру так как вам удобно для управления машиной (в рамках компонента скрипта «Car Camera» Автомобильная камера).

image
Поделиться публикацией

Комментарии 21

    +1
    А вы бы не могли дать ссылку на оригинал? В упор не вижу ее, а хочется почитать дальше.
      0
      Ссылку дал в самом вверху шапки, на проект Ccылка, после того как скачаете проект, в папке Assets будут 3 PDF файла, это перевод первого PDF файла.
      +1
      Поддерживаю предыущего оратора, дайте ссылку на оригинал. Читать такой перевод («попробывать») нет никакой возможности.
        +2
        Спасибо за указанный недочет. Когда переводишь 15 страниц (20500) символов, и читаешь по несколько десятков раз, бывают и ошибочки. ("предыущего оратора "). ссылочку и подробное описание где и как, дал в комментарии выше. :)
        +4
        Окститесь, это ж туториал двухлетней давности, сделанный еще под Unity 3.3.0… Часть кода в современных версиях вообще не будет работать без изменений под новые версии.
          –4
          вы для начало запустите проект, а потом пишите комент, код работоспособен, единственное в данном проекте куда то делись 4 текстуры от окружающего мира. в планах конечно же (в 3ей части) js код (если где то методы устарели) перевести под 4.6, а так же под C# (я на С# программирую, так что для себя по любому переводить буду). Собственно для того что бы понять физику работы машины и всё что к ней прилагается, можно и без этих 4 текстур)
            –1
            В 5-ке WheelCollider будет изменен и вроде как не совместим по апи.
            www.youtube.com/watch?v=AndZCBu0wNs
              –1
              по живем, увидем, обычно Unity славится «совместимостью» старых и новых версий, по крайне мере если планируют убрать какой то метод, то в новой версии об этом предупреждают, что в следующих новых версиях могут убрать и дают рекомендацию (все эт в консоле естественно) пользуюсь 4.6 версией, на ней всё работает.
                0
                Ну почитайте статьи в блоге юнити о 5-ке и комменты к ним, а так же официальный форум. Сами юнитеки говорят, что пришло время ломать апи, ибо в physx3.3 слишком многое поменялось по сравнению с physx2.8.
                по живем, увидем

                господи, 2 ошибки в 2 словах… Может не надо больше переводить статьи?
                  –2
                  Если не нравиться, то не читайте мой перевод, нашли до чего докопаться в 2 часа ночи. Ну тогда по вашим ошибкам. не Юнити а Unity3d. Не комменты, а комментарии. не Апи а API и т.д. Если на то пошло, то иностранные сокращения и названия продуктов, пишите на иностранном языке. Не пиксела — а пикселя. Слова перегенерировалась — вообще нету в русском языке, вместо него есть слова регенерировалась. не соптимизирует, а оптимизирует. не подпинывания а «стимулирования». (это из вашей статьи). Вообщем за собой следите, прежде чем начинать кого то учить.

                  P.S переводил в частности под себя, для изучения всех тонкостей работы под Unity3d 4.6.

                  Лови к Unity3d 5 Полное руководство по созданию WheelCollider > www.youtube.com/watch?v=j1lPUXhEB08 Разница на мой взгляд тупо в том что упростили создание «Колес» для машины. Если в данном руководстве использовались тормозные диски и колеса, то в Unity3d 5 нужны чисто колеса.
                  P.S мб это вы ошиблись профессией? пошли бы русский язык преподавать. А то из за недостатка умения пользоваться поисковой системой гугл «подняли панику» и устроили дискуссию. Отвечая на ваш вопрос, да данный мануал не будет совместим с Unity3d 5 т.к передаются в скрипт «Car» тормозные диски а не сам WheelCollider, однако в 3ей части руководства, будем разбирать код, а тот кто хоть немного знает программирование спокойно сможет переделать под Unity3d 5. учитывая что процедуру в Unity5 «упростили» скорее всего даже нечего писать не надо будет, тупо пару строк удалить, пару строк переместить.

                    +1
                    Ого. Дружище, завели бы вы себе правило не отвечать на комментарии в полчетвертого
                      –1
                      Не пойму, каким образом, ваш комментарий имеет хоть какое то значение к статье? Если дискуссия с прошлым «комментатором» хоть имела слова (Unity, WheelCollider), то ваш комментарий относиться к разделу «вставлю свои 5 копеек». У меня привычка, если вижу вопрос «не в тему» в свой адрес. Отвечать сразу же как только его прочитал.
                        +1
                        Если бы сразу! Просто я предположил, что раз уж вы в благородном порыве защитить своё эго отправились выискивать ошибки в статье вашего оппонента по «дискуссии», то в состоянии чистого, отоспавшегося разума нашлись бы более убедительные аргументы, чем «api и апи». Но вы правы, мой комментарий смысла не имеет, больше так не буду.

                        хотя unity3d это не более чем название домена, а продукт называется Unity
                          –1
                          хотя unity3d это не более чем название домена, а продукт называется Unity
                          с этим соглашусь. Не усмотрел, но ведь Unity, а не Юнити) не я начал первый «доколупливатся». Я сделал «опечатку» в большом тексте — кадр с ником k12th нашел её и тут же в этом комментарии в котором он отписал, сам же и сделал «опечатку» (2 комментарий сверху). Потом этот еще собеседник — подошел к вопросу тщательней, написал всё без ошибок. Поднял «дискуссию» о том, что якобы в Unity 5 этот скрипт не будет работать на что я ему дал свой ответ, я лично это перевожу что бы потом понять код — разобрать в физике машины. И бо физика машины не поменяется, да и код на Unity 4.6 сейчас работоспособен, в Unity 5 скрипт тоже будет работоспособен с не которыми правками. Вообщем я виду к тому, что люди тупо пишут, что бы «доколупаться» вроде писал статью в сообщество IT, а тут преподаватели русского языка в меня «тычат». Да, я не был отличником по русскому языку, но это мне не мешает переводить руководства и разбираться в коде. По моему «опечатка» простительна в 20500 символах, учитывая, что тот кто сделал замечания сам ее допустил в 1 строке. Комментаторам которые отписывали по другим темам, я отписал решение проблемы и по возможности даже «упростил» им задачу. Сам бы кто попробовал перевести руководство какое нить в 20к символов, и не допустить «опечатки», все «Патриоты» русского языка. Я вполне убежден те кто пишут подобные комментарии ни разу не пытались переводить и бо тогда бы они знали, когда пытаешься отследить ошибки (читая по 20 раз) ты их попросту пропустишь, и бо мозг заучивает и некоторые слова сам перефразирует в правильную форму.
          –2
          Собственно у кого проблема с ошибками (это значит скорее всего, что текстуры отсутствуют) можете поискать на сцене объекты (розового цвета — без текстур) и тупо их удалить, окружающий мир не рассматривается в этих руководствах.
            +1
            Когда то встречал вот такой урок How to Make a Game: Racing


            офсайт
              0
              Насколько я понял это платный туториал?
                0
                На офсайте подписка ко всему контенту (Lifetime Access to All Current Content)
                $49 на год

                Но вы поищите что нибудь по этому поводу ;)
              –1
              По просьбе нуждающимся и с жалобами на то, что руководство «устарело». Обновил пост с добавленной ссылкой на «адаптированный» проект под Unity3d 4.6. собственно вот альтернативная ссылка на проект с исправленными ошибками под Unity3d 4.6.
                0
                Адаптируйте, пожалуйста, данное руководство под Unity 5.
                  0
                  Попробуйте открыть проект который я подправил под 4.6 в Unity5. Unity5 автоматически должен адаптировать все изменения под данную версию. А руководство тоже и останется, по сути нечего не изменилось все тот же Wheel Collider. Но я использую немного другую физику (более реалистичную) ссылка на статью

              Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

              Самое читаемое