Руководство к Car Tutorial (Unity3d) часть 2 из 3

  • Tutorial
Часть 1
Часть 3

Итак, приступим к изучению нашего руководства.

Часть 2: Тонкая настройка автомобиля


Если вы изучили 1ую часть этого руководства и собрали автомобиль, вы уже на этапе где автомобиль является довольно-таки работоспособным. Но, если вы тестировали немного автомобиль, вы вероятно заметили, что есть все-таки возможность для улучшения управления автомобилем.

Именно здесь тонкая настройка выходит на сцену. В разработке игры тонкая настройка является важной частью, что бы сделать свою игру интересной, сложной и удивительной. Идея заключается в том, что бы когда в вашей игре будет несколько автомобилей, вы наверно захотите что бы у них была разная скорость, сопротивление или вы может хотите изменить свет на сцене и т.д

Главная сила Unity3d является его возможность тонкой настройки (tweakability) — как вы видели, все публичные переменные в скриптах показаны в инспекторе, так что вы можете изменить значения, не изменяя его в коде. И даже более мощные настройки: как только вы сделали изменения, вы можете сразу же увидеть результат изменений. Вам никогда не придется перекомпилировать игру, что бы увидеть результат изменений.

Центр массы


Теперь самая очевидная вещь, которая должна быть оптимальной, что бы автомобиль не смог очень легко перевернуться при повороте (если вы еще не пробовали, то поиграйте снова и ускорьтесь немного, а затем поворачивайте из стороны в сторону, ускоренный автомобиль будет переворачиватся довольно-таки легко). Причина этому переворачиванию является то, что мы еще не где не определили центр массы автомобиля. Все силы, которые применяются к Rigidbody автомобиля, все они применяются и к центру массы в Rigidbody. Поскольку центр массы в автомобиле, как правило является не центром автомобиля (вероятно и не центр массы, которое Unity3d высчитывает), мы хотим установить центр массы сами.

Положение центра масс для автомобиля зависит от размещения двигателя и других факторов, и оно может меняться много раз, от одной модели автомобиля до другой. Для автомобиля в проект данного руководства центр массы может быть немного позади двигателя и немного выше высоты дна автомобиля. Увидеть его положение можно в этой картинке:

image

• Создайте новый игровой объект и перетащите его в игровой объект автомобиль «Car».
  • Переименуйте его в CenterOfMass
  • Сбросьте положение координат CenterOfMass (нажмите на маленькую зубчатое колесо справа от Transform (Положение) в
инспекторе и выберите «Reset». Это даст ей такую же позицию, как своего родителя — автомобиля (Car).
  • Отрегулируйте положение как вам удобно. Сделайте это путем перетаскивания или задав координаты положения,
хорошая позиция для центра массы этого автомобиля может быть (0, 0.1, 0.65).
  • В инспекторе назначьте CenterOfMass в слот для нее в скрипте компонента «Car».

В общем, это плохо иметь CenterOfMass расположенный с любой стороны от центра по оси х, потому что это сделает управление очень странным и поэтому мы установим переменную х в состоянии 0. Вы также можете изменить цель на камере, что бы камера смотрела на CenterOfMass (Центр массы) автомобиля а не на сам автомобиль. Это даст немного другое восприятие игры — поиграйте немного и настройте эти параметры под свои нужды.

Подвеска


Другой фактор, который может сильно изменить поведение автомобиля — это свойства его подвески (suspension).Основная функция подвески автомобиля — обеспечение постоянного контакта колес с поверхностью дороги, а значит и обеспечение максимального трения с дорогой. Когда машина проезжает через неровность(бугор) на дороге, кинетическая энергия вертикально перемещающихся колес(а значит и подвижных элементов подвески), через элементы подвески, передается на кузов. Если автомобиль не имеет промежуточной структуры, это может легко привести к полной потере контакта колес с дорогой, а после этого автомобиль упадет на дорогу без колес из-за силы тяжести. Подвеска является промежуточной структурой.

Дополнительное пояснение от пользователя mrsom
Характеристики упругого элемента(пружины) и демпфирующего(амортизатор) задают характеристику связи подвижных элементов подвески и кузова. По сути задавая АЧХ этой связи. Таким образом система может быть оптимизирована на поглощение мелких или более крупных неровностей с минимальной потерей контакта шин с поверхностью. Эти параметры также влияют на крены и перераспределение веса между колесами в поворотах, тем самым оказывая значительное влияние на управляемость в разных режимах движения.
Соотношение параметров передней и задней оси определяют характер автомобиля в предельных режимах на повороте(т.н. «поворачиваемость»). Она бывает избыточная(задняя ось сходит с траектории раньше передней), недостаточная(переднюю сносит раньше) и нейтральная(сход с траектории происходит одновременно).

Дальше для примера можно указать, что если жесткость задней подвески будет больше передней, то при прочих равных мы получим тенденцию к избыточной «поворачиваемости» и наоборот.

image

У нас есть три разные переменные для настройки в инспекторе - диапазон (range), амортизатор (damper) и пружина (spring). Все они являются частью класса WheelCollider, который мы используем на колесах автомобиля. Слева мы видим автомобиль со стандартными настройками, и справа мы видим его с гораздо более большим диапазоном подвески (suspension range). В комбинации свойств пружины (spring) и амортизатора (damper), вы можете заставить его вести себя, как и всё по формуле превращение автомобиля в большой грузовик. Конечно, графика обязательно должна совпадать с параметрами, чтобы сделать автомобиль правдоподобным с оригинальным автомобилем из жизни!

Диапазон подвески


Это длина подвески от рамы автомобиля (чем меньше значение тем ближе к раме).

Пружины подвески


Установленное здесь значение определяет жесткость пружины подвески (suspension spring). Установка очень высокого значения сделает более вероятным, что подвеска будет полностью растянута, так что колеса будут далеко от рамы и установка подвески (suspension) очень низкого значения сделает гораздо более оживленным автомобиль. Когда изучите настройки этого значения, то станет ясно, что масса автомобиля также имеет большое значение в установки пружиной подвески (suspension spring). Очень тяжелый автомобиль требуется пружину с большей жесткостью, чем очень легкий автомобиль. Поумолчанию мы установили заднюю пружину подвески (suspension spring ) менее жесткой, чем в передней части и причина в том, что центр массы распределяется более к передней части автомобиля, нуждающиеся в улучшении подвески (suspension). Играя с различными значениями для передней и задней подвески (suspension) может дать очень разные результаты.

Амортизация


Амортизация (Dampening) помогает контролировать движение в подвеске (suspension). Без амортизации (Dampening), пружина подвески (suspension spring) была бы расширена и освободила бы свою энергию на неконтролируемой скорости. Это приведет к крайне неконтролируемому автомобилю. Амортизация (Dampening) во время управлением автомобилем преобразовывает ненужную кинетическую энергию в тепловую, которая будет передана далеко в гидравлическую жидкость, что делает поездку значительно легче.

Множитель сопротивления


Когда мы добавили Rigidbody к машине, мы увидели, что он имел свойство сопротивления (drag). Это сопротивление является инерцией или сопротивлением воздуха, которое влияет на Rigidbody, оно затрудняет движение. Когда автомобиль разрабатывается, много внимания часто уделяется его форме, которая должна сводить к минимуму трение от сопротивления воздуха при движении. Но так как автомобиль предназначен для движения вперед, форма учитывает это — просто взгляните на модель автомобиля в редакторе с фронтальной стороны (Front) и сверху (top) и вы поймете, то что спереди воздух намного больше обтекает автомобиль чем сзади или сбоку.

Мы принимаем это во внимание, создавая свое собственное свойство множитель сопротивления (drag multiplier), который мы используем вместо стандартного свойства сопротивления (drag), встроенного в RigidBody. Взгляните на этот компонент скрипта «Car» в инспекторе, где вы увидите, что мы имеем переменную Drag Multiplier, которая имеет вектора X,Y,Z значения. Это позволяет нам устанавливать различные значения свойства сопротивления (drag) для передней, боковой и верхней части автомобиля, имитируя реальные условия, будто вы за рулем.

image

• значение X является сопротивление на боковые стороны автомобиля.
• значение Y является сопротивление на крышу автомобиля.
• значение Z является сопротивление на перед автомобиля.

Значение X играет важную роль в управлении силой, предотвращающую машину скользить вбок при повороте. Чем выше значение X, тем больше в сторонах автомобиля сопротивление. Значение Z является на сегодняшний день наиболее интересным, потому что это может привести к снижению или увеличению силы, которая замедляет скорость автомобиля. Если вы установите его на значение менее 1, то вы получите меньше сопротивления, быстрое ускорение и высокую максимальную скорость. Если более 1, то автомобиль должен бороться против более мощной силы, что делает автомобиль более медленным. Значения сопротивления (Drag) очень чувствителен, поэтому мы советуем вам поэкспериментировать с небольшими изменениями для тонкой настройке сопротивления (Drag). Так как автомобиль не должен ездить вверх, значение Y не так интересно, чтобы изменять его. Наиболее важным фактором, который регулирует автомобиль в оси Y, это фактор «сила тяжести», которая влияет на Rigidbody.

Скорость, поворот и коробка передач


Теперь мы дошли до более очевидных переменных, которые также имеют довольно большое влияние на поведение автомобиля. Переменная максимальная скорость (Top Speed) не является легкой задачей: она устанавливает, насколько быстро (или медленно) ваш автомобиль может ездить. Так как наша модель автомобиля намного проще, чем в модели реального автомобиля, на ускорение влияет (кроме сопротивления (drag)), переменная максимальная скорость (Top Speed) также косвенно влияет на ускорение. Созданный автомобиль очень быстро должен достичь высокой скорости. Если вы хотите, играть с максимальной скоростью и ускорением, вы можете попробовать настроить значения максимальная скорость (Top Speed) и переменной Z сопротивления (Drag Z) (сопротивление воздуха в направлении спереди (Front)).

Для включения у нас есть две переменные — максимальный поворот (Maximum Turn) и минимальный поворот (Minimum Turn). Оба значения означают на сколько хорошо автомобиль поворачивает. Высокое значение означает превосходные возможности поворота, а низкое значение означает очень ограниченные возможности поворота. Мы используем их в скрипте автомобиля, чтобы изменить способность автомобиля к более «плавному» повороту автомобиля на высокой скорости.

• При очень низких скоростях, это значение устанавливается для максимального поворота (Maximum Turn).
• Чем выше скорость автомобиля становится, тем ближе «способность поворота» к значению минимальный поворот (Minimum Turn).

Всё это сводится к тому, что когда используется значение по умолчанию для автомобиля (которые равны 10 для минимального поворота (Minimum Turn) и 15 для максимального поворота (Maximum Turn)) является то, что становится все труднее поворачивать когда автомобиль ездит быстро. Это смотрится более реалистично, гарантируя то, что вы не сможете просто въехать на полной скорости в крутой поворот и ожидать, того что машина «въедит» в этот поворот. Вы можете поэкспериментировать с обоими значениями, чтобы сделать автомобиль лучше или хуже при повороте на маленькой или большой скорости.

Наконец то мы дошли до переменой коробка передач ( Number Of Gears). Когда мы доберемся до части, где мы будем изучать скрипт автомобиля (Car) мы увидим, как это используется в расчетах. Так как автомобиль основан на простой модели, трансмиссия не имитирует реальное поведение коробки передач. Тем не менее, она используются для расчета силы двигателя, и возможно, более важно, то что она используется в скрипте управления звуком (controlling the sound) для изменения звука двигателя, основываясь на том какая сейчас передача и как быстро мы в настоящее время ездим. Это создает автомобильный звук на разных передачах, как у реалистичной модели автомобиля. Установка значения коробки передач ( Number Of Gears), просто создает иллюзию через звук, сколько передач автомобиль имеет.

Экспорт автомобиля в виде пака


Если вы следовали руководству и собрали свою собственную версию автомобиля, теперь у вас есть знания, необходимые для ее реализации в своих проектах. Самый простой способ перенести его между проектами, это сделать Unity Package (Unity Пак) из необходимых Prefabs

Во первых мы перетащим автомобиль (Car) в префаб (Prefab), что бы мы могли использовать его повторно, не делая сборку и настройки:

• в панели проекта (Project view) нажмите «Создать» (Create) и выберите «префаб» (Prefab). Вы получите пустой префаб в панели проекта (Project view) под названием «new prefab».
• Переименуйте Prefab на «Race Car» (гоночный автомобиль) (хорошее название) или любое другое имя по своему вкусу.
• Перетащите игровой объект «Car» (автомобиль) из панели иерархии (Hierarchy view) на префаб (Prefab).

Это уже было сделано для вас (находится в Prefabs/Car), но теперь у вас также есть свой собственный вариант автомобиля.

Есть несколько частей, которые необходимы кроме Prefab Car (Автомобильного Префаба) для того, чтобы создать пак, который будет работать с нуля. Это Skidmarks, Main_Camera и Directional_Light_Car_Road. К счастью, они были уже перенесены в Prefabs. Есть также несколько скриптов, которые мы должны включить в наш пак, которые не будут включены, если мы не указываем их: SoundToggler.js, ImageEffects.cs и ImageEffectsBase.cs. Причина в том, что эти скрипты не включены в сцене, но используется с помощью других скриптов, когда игра запущена. Скрипты изображений (ImageEffects.cs и ImageEffectsBase.cs) включены в Pro Standard Assets, но мы их включаем в пак, так что они смогут быть импортированы в совершенно пустой проект и будут работать.

image

• В панели проекта (Project view) выберите всё из этих пунктов:
• Prefabs/VFX: Directional_Light_Car_Road, Main_Camera, Skidmarks
• scripts/Javascripts: SoundToggler.js
• Pro Standard Assets/Image Based/ImageEffects.cs и ImageEffectsBase.cs
Car Prefab (Автомобильный префаб), который вы создали.
• Нажмите кнопку «Экспортировать пак» (Export package)
• В появившемся всплывающем окне убедитесь, что включить зависимости (Include dependenci) галочка стоит. Это соберет все активы (Assets), которые вы выбрали, а также все зависящие от них активы (Assets), кроме активов (Assets), которые получают доступ только через скрипты.
• Нажмите кнопку «Экспорт» (Export), задав имя для вашего пака и сохраняем!

Процесс импорта вашего автомобиля в собственном проекте:

• В своем новом проекте перейдем к Assets->Import package ...
• Перейдите к паку (package), который вы сохранили и откройте его.
• Убедитесь, что всё выбрано (Нажмите «All»), а затем нажмите Import.
Unity будет импортировать все активы (Assets) и Prefabs появится в панели проекта (Project view), которые можно уже использовать в сцене проекта.

Вы совершенно бесплатно можете взять автомобиль и использовать его в своих проектах, и теперь у вас есть знания, что бы создать и настроить автомобили и передать их между проектами — поэтому пожалуйста, идите вперед и сделайте действительно удивительную гоночную игру!
Поделиться публикацией

Комментарии 30

    0
    Как подобрать значения пружин для танка, такого как Т-34-85?
      0
      я только перевожу официальное руководство Unity Car. По сути надо найти формулу расчета и технические характеристики танка.
      Формула расчета, технические характеристики (Мимолетно пробежался по гуглу)
        0
        Вторая ссылка у меня давно сохранена, прочитана, законспектирована.

        Вопрос именно в параметрах Wheel Collider. У Unity нет внятного пояснения как их подбирать. Я думал, что вы что-то авторское привносите, новые разъяснения какие-то.

        А при дефолтном значении параметров тридцатитонный танк переворачивается вверх колёсами по любому поводу.

        Спасибо за ответ.
          –1
          поворачиваеться вверх колесами? мб проблема в Осях? сосбственно у Unity Z- Front, Y — TOP. в Blender, 3ds max Z-Top. Y-Front. при не правильном экспорте могут быть подобные баги (сам с таким сталкивалься). + еще может быть проблема в моделировании танка, при моделировании танка надо соблюдать простейшое правило в Y+ (то бишь Y+ это координата Y которая указывает стрелкой вперед по координате Y) должен быть передом машины (или танка), а Вверх машины должен быть Z+. в Unity наоборот.
          image

          если первоначально не правильно моделировали, скажем Front танка это X+ то отсюда могут быть такие косяки, или не правильные настройки экспорта в FBX.

          image

          2. тут есть руководство про танк Ссылка
            0
            Выглядит так: танк есть, ездит нормально (как автострадный агрессор ;-)), но очень-очень неустойчив. Любой вираж, любая кочка — и вверх колёсами.

            Графмодель: вперёд Z+, вверх Y+, как и полагается для Unity (то есть на сцене Rotation = (0°;0º;0°)). Размеры в метрах.

            В любом случае коды управляли не RigidBody, а только моментом на колёса, поэтому ориентация графического изображения вряд ли важна.

            RigidBody: 30000кг, центр тяжести автоматически по мешу, то есть примерно метр над землёй. Ручное выставление на высоту 50см от земли не помогает. Прятать центр тяжести под землю «не спортивно» — костыль, технический долг и другие плохие слова.

            Десять катков по 100кг каждый, на них подаю motorTorque. Плюс две «декоративные» пары, которые земли почти не касаются — приводные и передние. На них motorTorque не подаю.

            Я проект в разочаровании стёр, но если вам любопытна настройка танковых колёс, я его для обсуждения сфабрикую снова.

            Что касается статьи о танках на хабре, то я тоже её внимательно читал и исполнял. Там две проблемы — программист (я) не может нарисовать гусеничную ленту с костями в 3D редакторе; и в статье по кодам и параметрам много упущений, недосказанностей, так что окончательный проект (даже без гусениц) не выплясывает.
              0
              Так происходит и в реальности. Чтобы противостоять такому поведению было придумано следующее:
              en.wikipedia.org/wiki/Anti-roll_bar
              ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D1%82%D0%B0%D0%B1%D0%B8%D0%BB%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D1%82%D0%BE%D1%80_%D0%BF%D0%BE%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B5%D1%87%D0%BD%D0%BE%D0%B9_%D1%83%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%B9%D1%87%D0%B8%D0%B2%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8

              в случае настоящего танка этого не существует, поэтому на нем реально можно перевернуться. Как решение — уменьшение максимальной скорости (например, до 60км в час — это на данный момент максимальная скорость движения обт т-90, например) и сильное занижение центра массы ниже уровня земли. По поводу «костыль» — весь геймдев костыль и фейк, попытка обмануть игрока простыми средствами. Так что занижение центра массы вполне ок.
                0
                Да, подвеска Кристи, каждый каток независим от остальных, и передача моментов на другой борт не предусмотрена. Или я неверно понимаю подвеску Кристи? Существенного количества фотографий перевёрнутых Т-34 я не нашёл. Судя по поведению танчика в Unity даже в пределах 30км/ч и склонов не круче 10° — это должно было составлять 20-40% небоевых потерь в реальности с зашкаливающим количеством фотоматериалов.

                Да и запреты в руководстве по вождению Т-34 почти отсутствуют или находятся далеко за пределами переворота танчика в Unity.

                Если бы кто-то доходчиво объяснил параметры WheelCollider, не просто «это ход пружины под весом», а именно «размер хода влияет на ..., обычно значения для велосипедов, мотоциклов, легковых, микробусов, грузовиков, бмп, танков, самолётов, карьерных самосвалов примерно такие ...», то у многих последователей Unity было бы гораздо меньше проблем.
                  0
                  По поводу 30км/ч — 60км это максимальная скорость по хорошему покрытию, по грунту и холмам 30км/ч — будет близкой к максимальной.
                  www.youtube.com/watch?v=DLC2eYExinc
                  Судя по видео, там и 20км не пахнет периодически. Как вариант, можно симулировать качение по ровной поверхности гусеницы путем прямого подкручивания корпуса по усредненному положению катков (например приложением силы к противоположной стороне, как симулируется антиролбар для обычных машинок).
                  Что по поводу UnityCar?
                    0
                    www.youtube.com/watch?v=MKRhZdnkAoI
                    www.youtube.com/watch?v=JIa-pIiH8YA
                    www.youtube.com/watch?v=MnXw-TkQYmc
                    www.youtube.com/watch?v=5jUQ3zihssA
                    Видно, насколько высоко размещен центр тяжести и насколько легко танк переворачивается.
                      0
                      По поводу UnityCar — моё частное мнение таково:

                      * похоже, что авторы там в UniTech сами не могут разобраться с WheelCollider, если в собственном учебнике дописывают энную кучу кода к нему;

                      * качество перевода мне не важно, так как я тот PDF мог прочесть и сам на английском;

                      * конкретно по гусеницам, по-видимому, придётся сдаваться третьей стороне chobi-glass.com/Unity/ — а самому сосредотачиваться на gameplay, нежели на физике. Если выйдет, что параметры WheelCollider невозможно подобрать к реальности, если WheelCollider будет вынуждать писать много кода по подвеске.

                      В вашем примере они все упали с платформы, а это много.
                      У меня он переворачивается на кочке…
                        0
                        Так я не про тот UnityCar, а про unitypackages.net/
                        WheelCollider — эт не поделие юнитеков, а поделие под названием physx 2.8, только сильно порезанное по функционалу для совместимости со старыми версиями. В unity5 будет обновление до physx3.3. Оно же вообще считается по одному рейкасту «для оптимизации». В UnityCar делается симуляция объема колеса и куча математики, отсутствующей в штатном WheelCollider.
                        За ссылку спасибо. Что по поводу www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/18036?
                          0
                          Без учёта графики и прочих артов:
                          1) Танк уверенно маневрирует, тормозит и разгоняется во всех направлениях на склонах до 60° (круче не нашёл), что не совсем естественно. Это касается как трения контакта, так и дури двигателя.
                          2) Танк почти невозможно перевернуть — таки видно, что ЦТ глубже метра на два-три уровня земли. Имхо перебор.
                          3) Танк соскальзывает боком на некрутых склонах ~10° когда просто стоит, что не совсем естественно;
                          4) Шейдер танка немного странный — блестящий какой-то. Ролики совсем зеркальные;
                          5) Смутное туманное свечение с запада (если взять солнце за юг) я не понял;
                          6) Загружается демка долговато. Дольше, чем китайско-мылрушечные танкики (они на Unity).

                          1) автобус выше 30км/ч резко теряет в руле. На тех же 40км/ч трассу пройти невозможно — не вписывается в повороты;
                          2) грузовик имеет критический предел для руля порядка 45км/ч, после которого резко ухудшается диапазон рулёжки. Однако, его параметры, в отличие от автобуса таковы, что он легко дрифтует и вписывается в повороты при стольнике скорости. Положил таки грузовик на бок. Несмотря на то, что поворачивающееся колесо выступает за габариты грузовика, это лежачий грузовик не шевелит. Камеру повернуть не смог — может быть у вас нижнее колесо и не поворачивается вовсе?
                          3) запас устойчивости багги чрезмерен. Может, считай, поворачиваться бортом к вектору скорости;
                          4) Лучший аппарат для прохода трассы — седан. Практически все повороты проходятся простым поворотом руля от пуза до пуза, при том, что тапка в пол давит непрерывно. И звук у него как у мотоцикла.
                          5) Опять же очень долгая загрузка.
                          У всех проверенных ЦТ закопан метра на три-четыре — такое ощущение. Кроме грузовика, у которого ЦТ заначен не глубже метра.

                          Про physx спасибо. Попробую поискать внятные параметры WheelCollider на docs.nvidia.com/gameworks/content/gameworkslibrary/physx/guide/Manual/Vehicles.html
                            0
                            ээээ, нет, не закопан в землю, там все гораздо сложнее, хорошая работа саппортов + антиролбаров. :) Внизу есть кнопочка для открытия настроек каждой машинки, вроде B. Вот там можно поотключать все саппорты (типа abs, tc и т.п., покрутить коробку передач, баланс тормозов), присутствующие в современных легковушках и понять, насколько тяжело рулить мощным спорткаром без них.
                              0
                              В конце круга обязательно врезался в кучу стоящих авто. Когда они подлетают в воздух — там не до умных подвесок. И по поведению машинки в воздухе чувствуется, что ЦТ ниже колёс. Либо математика подвески не зависит от наличия земли поблизости?

                              А чем ваш ассет отличается от www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/403?

                              Пробовал демо Edy's vehicle physics — там автобус реалистичный, пикапы неплохие, спортивка тоже выглядит непротиворечиво. Парень даже над колёсным БТР начал работать (или уже сделал?)

                              Мне там накидали минусов, поэтому чаще ежечасного я писать не могу.
                                0
                                Оба пакета были куплены, unitycar после edy vehicle physics, есть с чем сравнивать.
                                Эди физикс — это:
                                *) слишком вялая и заточенная исключительно под аркаду (так и называется режим — gta style) симуляция. Коробка вроде только автомат, но это я не помню.
                                *) не более 2 осей (4 колес). Для сравнения — в юнитикаре есть прицеп, симулирующийся через rigidbody и произвольное количество осей.
                                *) Ужасная производительность. С десяток катающихся машинок и уже все. Юнитикар в стресстесте достойно катал больше 30.
                                что ЦТ ниже колёс.

                                В юнитикаре так же есть модификаторы по прижиманию машинки к поверхности для аркадности. А еще поведение при столкновении сильно зависит от формы коллайдеров.
                                Вообще, автор (edy vehcile physics) сейчас пилит новую версию под unity5 и нет уверенности, что это будет апгрейд, а не новый продукт: www.youtube.com/watch?v=nUXZiyU3OqE
        +3
        >Сопротивление мультипликатора
        *facepalm*
          –3
          Дай свой вариант перевода «Drag Multiplier» только не «Перетащить Множитель»
            +2
            Ну хотя бы «множитель сопротивления». Главное слово тут — множитель, а сопротивление — подчиненное.
              +2
              «Множитель сопротивления» или «коэффициент сопротивления»
                0
                Спасибо вам обоим) сейчас поправлю).
            +1
            Нет, я понимаю, что принято в личку подобные комментарии писать, но раз уж пошло тут, то продолжим…
            Понимаю, что может быть автор перевода не очень владеет терминологией, но…
            Работай подвески автомобиля является максимальное трение между шинами и поверхностью дороги. Когда вы управляете автомобилем во время столкновения, вся вертикальная энергии колес будет видна по раме автомобиля.

            Явно не по русски же как-то. Ну, что называется, не вооруженным глазом видно же, что что-то не так!

            Статья в целом полезна, но выглядит небрежно переведенной, немного недоработанной…
              –1
              Прошу, если хотите помочь, пишите свой вариант перевода. По поводу «Нет, я понимаю, что принято в личку подобные комментарии писать, но раз уж пошло тут, то продолжим…
              Понимаю, что может быть автор перевода не очень владеет терминологией, но…»
              1) на хабре принято унижать публично в комментариях и комментировать малейший прокол) я привык)
              2) Ну раз я не владею терминологией то Welcome «The job of a car suspension is to maximize the friction between the tires and the road surface. When you are driving the car over a bump, all of the wheel’s vertical energy gets transfered to the frame. » ваш вариант перевода.
              3)Я по профессии не переводчик, делаю каждый перевод по этапно > перевод > допиливания смысла> избавление от туфтологии которую любят пихать в данные переводы путая смысл> повторное чтение. когда глава окончена > повторное чтение, корректировка фраз и ошибок. мб данный подход и не профессиональный, но я не переводчик, а за данную тему видно только я взялся переводить, хотя много кто задает вопросы по физике машин и т.д. и когда по 100 раз читаешь, смысл уже заучил каждой строки и «не вооруженным глазом я лично не заметил» т.к читаю статью не 1ый раз, а 100ый.)) ну собственно если бы вы прочитали данное предложение и посмотрели на скриншот, было бы понятно о чем речь. P.S только что перефразировал перевод по другому, жду вашего варианта :) Собственно поповоду «недоработанной» помойму эт как в GameDev вроде создал игру, но баги всё равно найдут, как бы ты не тестировал игру, они будут, и их найдут. Собственно вы читатели и есть тестеры) для корректировок и мелких поправок которые я не заметил) если бы хотели отписать в личку, то отписали бы) но как я понял) здесь принято «коллективное обсуждение». Так что если нашли ошибку) помогайте исправлять) я вроде кое как поправил) но как я уже сказал Welcome!)
                0
                «The job of a car suspension is to maximize the friction between the tires and the road surface. When you are driving the car over a bump, all of the wheel’s vertical energy gets transfered to the frame. »

                «Основной задачей подвески машины является увеличение трения между шинами и поверхностью дороги. Когда колесо машины проезжает по неровности, то весь вертикальный импульс отдачи передается в место его крепления (колеса).»
                Как-то так. Не нужно переводить дословно, необходимо делать обработку и адаптацию текста к русскому языку.
                  –2
                  я вкурсе, но и ваш перевод не корректен, т.к на скриншоте «нету крепления колеса» если читали статью, то должны знать используется не точная копия настоящей модели автомобиля, а не много упрощенная.
                  по вашему «вертикальный импульс отдачи передается в место его крепления» — так более понятнее? учитывая что колеса не куда не крепятся) в качестве невидимого крепления используется «Подвеска» и что это дает по данному определению? «весь вертикальный импульс отдачи передается в подвеску» ну и что это поясняет? а по сути авторы хотели написать т.к подвеска у нас не видима, то при езде по неровности или со столкновением с каким либо предметом (небольшим камнем скажем) мы видем как колеса резко отдалились от рамы «каркаса, основного автомобиля». собственно это видно на скриншоте. вот вы пытались сделать «адаптацию» к русскому языку только с двумя предложениями. попробуйте целую статью перевести) а я буду комментировать изъяны)) собственно если переводить вообще на русский и человеко понятный. «Основной задачей подвески автомобиля является увеличение трения между шинами и поверхностью дороги. Когда колесо машины проезжает по неровности, то вся вертикальная энергия устремляется вверх, отталкивая колеса автомобиля от его первоначального местоположения.»
                    +1
                    Была просьба перевести конкретное предложение, а тут уже началось фантазирование на отвлеченные темы. Нет толку переводить грамотно, не надо браться, пусть этим занимаются профессионалы. Я по той же причине не берусь, но хотя бы стараюсь писать грамотно те же комментарии — делаю хабр чуточку чище.
                      –1
                      Была просьба перевести конкретное предложение — Не согласен. а тут уже началось фантазирование на отвлеченные темы — не согласен.

                      Не предложение, а 2 предложения. Которые вас не устроили, и которые дополняют основную статью, нельзя тупо выдрать из контекста предложения и дать свой перевод крича «он круче». Вы сами написали, главное не дословный перевод, а передача смысла — согласен. Но смысл был по прежнему не полностью раскрыт — фактически вы перефразировали мой перевод только заменив своими синонимами. Никаких отвлеченных тем не было — тема одна, я составил предложение на основе вашего перевода и своего перевода с более плавной передачей смысла предложений. Писать грамотно — это вам надо русский преподавать и упрекать в не грамотности только потому что человек вам пытается донести смысл своих слов — это последняя линия обороны «диванного генерала». Вы как уже писали «Не можете переводить», а только писать комментарии, просто по человечески действительно оценить весь труд «Вы не можете т.к не разу не пытались переводить». Я перевожу, по надобности мне и трачу время на оформление и допиливание текста, вижу положительные отзывы " не в комментариях" а в добавление в избранное и рейтинге статьи. Так что ваше мнение «пусть этим занимаются профессионалы» мне до лампочки — я вижу кому статья действительна нужна, а кому нужен повод открыть дискуссию «Я умнее всех я знаю русский круче его т.к я нашел изъян в его переводе». Вы бы писали грамотно комментарии по теме, делая хабр чище, а не засирали хабр очередной дискуссией «я нашел не правильно составленное предложение среди сотни» — данное сообщение можно и в диалоге отписать.
                  +1
                  The job of a car suspension is to maximize the friction between the tires and the road surface. When you are driving the car over a bump, all of the wheel’s vertical energy gets transfered to the frame.

                  Основная функция подвески автомобиля — обеспечение постоянного контакта колес с поверхностью дороги, а значит и обеспечение максимального трения с дорогой. Когда машина проезжает через неровность(бугор) на дороге, кинетическая энергия вертикально перемещающихся колес(а значит и подвижных элементов подвески), через элементы подвески, передается на кузов.

                  И продолжаем, чтобы читающему стало понятно о чем речь. В оригинал я не заглядывал, может это где-то дальше и описывается…

                  Характеристики упругого элемента(пружины) и демпфирующего(амортизатор) задают характеристику связи подвижных элементов подвески и кузова. По сути задавая АЧХ этой связи. Таким образом система может быть оптимизирована на поглощение мелких или более крупных неровностей с минимальной потерей контакта шин с поверхностью. Эти параметры также влияют на крены и перераспределение веса между колесами в поворотах, тем самым оказывая значительное влияние на управляемость в разных режимах движения.
                  Соотношение параметров передней и задней оси определяют характер автомобиля в предельных режимах на повороте(т.н. «поворачиваемость»). Она бывает избыточная(задняя ось сходит с траектории раньше передней), недостаточная(переднюю сносит раньше) и нейтральная(сход с траектории происходит одновременно).

                  Дальше для примера можно указать, что если жесткость задней подвески будет больше передней, то при прочих равных мы получим тенденцию к избыточной «поворачиваемости» и наоборот.

                  Всё это можно вот так сходу выдавать, не особо даже вчитываясь в оригинал. Но это уже по желанию, это уже не перевод на 100%
                  Но и Ваш изначальный вариант, который я цитировал, переводом назвать можно с той-же погрешностью.
                    –2
                    ого) спс, счас добавлю в качестве дополнительного материала к Подвеске, по сути нечто такое поясняется только в более простом языке, в последующих главах «Амортизация», «Жесткость пружины» — они же в статье, но сейчас добавлю ваш вариант для более полного разъяснения.
                      0
                      Добавил в раздел «подвески» под спойлер от вашего имени. перед скриншотом.
                  0
                  Приятно, что смог помочь вам)

                  Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

                  Самое читаемое