Основы боевой системы в играх

http://www.gamasutra.com/view/feature/175950/the_fundamental_pillars_of_a_.php
  • Перевод
Дорогие читатели, я придумал для себя интересное хобби, которое принесет ощутимую пользу не только мне, но и вам. Так как сейчас я активно занимаюсь прокачкой своего навыка в создании игр, мне приходится изучать тонны различной информации по этой теме, а много полезной информации можно найти исключительно в буржнете. Я сам не очень люблю читать информацию на не родном для меня языке, поэтому я решил убить сразу целую стаю зайцев: совершенствовать свой язык переводя статьи, совершенствовать свои навыки как геймдизайнера, приносить пользу другим делясь интересным материалом. Погнали.



Многие игровые дизайнеры периодически упражняются в разработке системы боя. Я попал в непростое время, когда мне пришлось заниматься этим впервые. Мой опыт в то время оставлял желать лучшего, а полезную информацию от опытных игровых дизайнеров было найти практически нереально.

В результате, благодаря приобретенному опыту удалось написать свод правил. Соблюдение правил поможет вам воплотить мощную боевую механику в ваших играх.

Главное, о чем всегда нужно помнить – игрок должен совершать правильные действия и задействовать подходящие умения в нужное время. Игрок должен предвидеть предстоящие события и строить свою тактику боя.

Среди многообразия вариантов достижения наших целей я выделяю две ключевые характеристики:

  • У каждого навыка своя уникальная функция: для оглушения соперника нажми сюда.
  • Баланс навыков с точки зрения риск-выгода.

Давайте окунемся глубже в эти характеристики на примере игры Call of Duty.

1. У каждого навыка своя уникальная функция.
Если попробовать сказать иначе, то каждый навык это своего рода инструмент для игрока. В нижеследующей схеме вы можете увидеть набор способностей и их диапазон влияния.

  • Ближний бой. Охватывает зону перед игроком на близком расстоянии. Можно использовать только в упор, но убивает с одного удара.
  • Обычный выстрел. Основное, часто используемое в любой момент времени умение игрока. Оптимально использовать на средней дистанции.
  • Стрельба с прицелом. Идеально для точных выстрелов в голову на дальних расстояниях. Опасно использовать из-за потери преимущества периферического зрения.
  • Граната. Идеальное оружие для нанесения увечий врагам, которые скрываются за препятствиями. Убивает с одного удара, но ввиду небольшого количества нужно стараться выбрать как можно более подходящий момент для броска.

Представляете какое многообразие вариантов “нажать нужную кнопку в нужное время” возникает у игрока с учетом использования любой из этих способностей в любой момент времени.

Но это только цветочки. Наша основная цель — вызвать у игрока потребность придумать свою собственную тактику во время боя. Смотри сколько всего ты можешь сделать, но внимательно оцени текущую ситуацию дружок и выбери самый лучший вариант.

2. Риск VS награда. Компромисс для каждого навыка.
Помимо индивидуальных особенностей, каждый навык обладает своими достоинствами и недостатками. Давайте исследуем это на примере файтинга Street Fighter II.

Существует великое множество преимуществ и компромиссов, которые геймдизайнер может заложить в определенный навык.
Вот пример часто используемых в играх жанра экшн:

Преимущества: урон, оглушение, толчок, затяжной урон, ослепление, регенерация.
Компромиссы: расходуемые единицы, перезарядка, время активации, время восстановления.

Даже если каждая способность идеально сбалансирована геймдизайнером, будет мега круто, если игрок сможет сам решать насколько сильно он хочет рискнуть для получения максимальной выгоды. Одни удары могут нанести слабый урон без особого риска, потому что они быстрые. Суперудары могут нанести сильный урон, но из-за скорости есть риск промаха.

Некоторые навыки позволяют вам не только атаковать соперника, но и совершать контратаки. Поэтому использование навыка в неподходящий момент приводит к промахам или что еще хуже к потерям HP. Контратака – это тоже определенный риск, который игрок берет на себя.

Три задачи.

В современных экшн играх действие разворачивается в режиме реального времени, поэтому игрок постоянно должен оценивать различные параметры текущей ситуации и принимать решения относительно способностей, которые надо использовать.

Оценка расстояния
  • Необходимо оценить расстояние до цели чтобы определиться со способностью.
  • Нужно спрогнозировать место нахождения персонажа после использования способности.

Оценка времени
  • Время необходимое для выполнения способности.
  • Предвидеть продолжительность способности.

Сообразительность и предчувствие
  • Необходимо предвидеть последовательность выполнения действий в различных ситуациях.
  • Знать какие способности использовать для отражения атаки соперника.

Одна из главных целей присутствия врагов в игре – постепенное обучение игрока механикам игры каждый раз создавая интересные задачи.

Соперник – задача для игрока.

Если вы создаете в игре искусственный интеллект, постарайтесь приблизить его поведение к живому человеку. Например, чтобы игрок получил действительно незабываемый опыт, вы должны дать ему врагов, которые ведут себя как команда и выполняют разумные действия.

Не забывайте, что больше всего на игровой опыт влияет не умное поведение соперника, а создаваемая им для игрока задача. В первую очередь вы должны отталкиваться от правильной задачи и уже после этого наделять соответствующими свойствами искусственный интеллект соперника.

Определить точную задачу для каждого соперника. Основная функция соперника – атаковать игрока, а так как большую часть игрового времени игрок уничтожает врагов, то я задаю себе два ключевых вопроса при проектировании их поведения:

  • Как игрок может атаковать и уничтожить врага?
  • Как игрок может защищаться от атак врага?

Когда нужно продумать целую кучу разных соперников, мы стараемся создавать различные способы победить каждого из них. Вот пару примеров из игры Spider-man:


Как видно из примеров, разные соперники предлагают разные задачи для игрока, когда ему приходится защищаться от них:

  • Лучшая способность игрока для защиты от ниндзя — увернуться. Главная задача для игрока — правильно использовать тайминги.
  • Лучшая способность игрока для защиты от камикадзе — выстрелить паутиной. Главная задача для игрока — правильно оценить расстояние.

Возможности навыков игрока

Помимо продумывания различных задач для каждого соперника весьма интересно продумать слабости врагов против конкретного оружия. Необходимо продумать функции каждого оружия чтобы быть более или менее эффективным против разных противников. Вот зачем все это нужно:

  • Подталкивает игрока использовать все возможности, которые у него имеются.
  • Помогает игроку узнать особенности каждого оружия.
  • Подталкивает игрока к формированию собственной тактики при использовании способностей.

Пример из игры Halo иллюстрирующий это:

Благодаря разным свойствам, в ходе борьбы против различных типов врагов игрок может переключаться от одной способности к другой для того, чтобы быть более эффективным в бою.

Основные архетипы врагов в играх жанра экшн

Поскольку каждый хочет иметь врагов, которые соответствуют способностям игрока, мы часто видим одни и те же виды соперников в разных играх. Однако, есть много преимуществ в использовании общих архетипов:

  • Они предлагают решить простую для понимания задачу.
  • Они легко узнаваемы.
  • Игрок понимает без дополнительных инструкций как их одолеть.

Вот список наиболее часто встречающихся архетипов в экшн играх:
  • Враг со щитом: задача для вашей точности.
  • Танк: нужна мощная атака или оружие для уничтожения.
  • Снайпер: атака на расстоянии чтобы попасть.
  • Подрывник: ближний бой с ограничением по времени.

Подклассы и вариации архетипов.

Помимо нашего желания классифицировать врагов, мы также хотим внести побольше разнообразия для добавления интересных задач на протяжении всей игры.

Главная задача подклассов – подтолкнуть игрока к ограничению системы боя. Играя по знакомым ему правилам, добавить новые способности врагам, которые вынуждают игрока прокачивать другие навыки. До этого главное было отреагировать быстро, а теперь нужно еще и быть точным.

Хорошо если при создании соперников мы проанализируем выгодные свойства и усложняющие особенности каждого соперника.

Выгодные свойства врага позволят игроку использовать их для нанесения урона другим соперникам.
Усложняющие особенности врага усложнят задачу по его убийству.

Давайте посмотрим, как это работает на примере Mario:

Вот обычный архетип врага

  • Он просто патрулирует маршрут и двигается в сторону игрока.
  • Нужно прыгнуть на него чтобы одолеть.
  • В результате его панцирь можно использовать для убийства других врагов.

А вот подкласс вражеского архетипа

  • Он просто патрулирует маршрут и двигается в сторону игрока.
  • Он может двигаться по воздуху (усложняющая особенность).
  • В результате его панцирь можно использовать для убийства других врагов.

Создавать подклассы очень хороший способ увеличить или уменьшить сложность класса, не нарушая общих правил его идентификации.

Пример управления рисками и выгодой:

Для разнообразия боевой стратегии мы можем добавить в подклассы и выгоды и усложнения на конкретного врага.
Например, есть враг со щитом и слабой зоной на спине. Если игрок попадет в нее несколько раз, соперник взорвется.

Благодаря щиту противника сложнее убить, потому что игрок должен стрелять по кругу. Но мы добавили слабое место на спине, чтобы дать игроку новых тактических возможностей. Обычно, игрок попытается убить самого слабого врага в первую очередь, чтобы уменьшить количество живых врагов как можно быстрее, но в данном случае…

Дополнительный риск для игрока — попытаться убить усиленного соперника, пока остальные живы. В то же время, игрок может воспользоваться слабой зоной и убить всю группу быстрее. Теперь исключительно от него зависит управление рисками и наградами в зависимости от того, чего он хочет добиться.
Поделиться публикацией

Комментарии 12

    0
    Требую замены КДПВ, Скорпион здесь вышел ну очен плохо.
      +2
      Поддержу!
      1 920px × 999px (в масштабе 1 000px × 520px) и 640 килобайт джипега — да вы, блин, издеваетесь!
        +5
        И ни одной штуки про то, что «640 килобайт джипега хватит всем!»? Ну и я пожалуй не буду так шутить тогда…
      • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
        +2
        Если это перевод, почему бы не переводить картинки?
          +2
          Хорошая статья, продолжайте, пожалуйста
            +2
            Спасибо! Рад стараться! Следующую хочу разбавить личным опытом и написать более живым языком :)
            +3
            Статья интересная, но может у меня так было, — статья эта и подход не работают в играх Ассасин крид, сидишь подперев щеку клацаешь на одну педаль мышки, а главный герой залихвацки десяток стражников кладет. Да и еще тоже самое с играми под планшеты или телефоны, расписаны что нужно ну прям очень держать контроль за управлением, хотя на самом деле можно начать игру и пойти делать кофе.
              0
              Конечно, игры типа «press x to win» никто не отменял. Они берут другим: красивой графикой, интересным сюжетом, простотой.
                0
                Все это верно лишь потому, что в обозначенных тобой играх система боя не является ключевым элементом. Если бы там еще и система боя была такой закрученной игра была бы слишком хардкорной и для слишком узкой аудитории :)
                0
                Главная задача подклассов – подтолкнуть игрока к ограничению системы боя.


                Вот тут не понял, почему к ограничению?
                Может наоборот, к расширению?
                  0
                  Смысл в том, что новые переменные создадут еще больше взаимосвязей и расширят и усложнят систему. Поэтому нужно не добавлять новые переменные а добавить параметров уже существующим, тем самым не расширяя всю систему и не вынуждая игроков осваивать новые правила. Т.е. Нужно вынудить игрока использовать его потенциал без ущерба для всей системы.

                Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

                Самое читаемое