Как стать автором
Обновить

1622 слова о Fallout, времени, сюжетах и лженауке

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров1.1K
Собственно, subject


1. Fallout

После выхода в свет restoration project естественным образом возникло желание поиграть в любимую игру дества. Игра неприятно разочаровала. Нет, конечно, она не стала хуже, она стала лучше и богаче. Просто мир изменился. Попробую разъяснить.

1.1. Игры — книги и игры — переживания.

Вероятно, именно на такие две категории можно разбить всё множество существующих игр.

Первые — это игры, нацеленные на вторую сигнальную систему, то есть, на более формальное описание событий: e2-e4 вполне достаточно, чтобы описать ход в шахматах, не обязательно нужно показывать душераздирающую картину перехода пешки с одной клетки на другую в течении 10 минут.

Игры — переживания — это некоторая противоположность играм — книгам. Здесь игра ведётся в неописываемых формально терминах. Конечно, теоретически, можно записать все траектории движения в том же Half-Life. Но это уже будет история игры, а не её ход. Абстракции уровня второй сигнальной системы могут возникнуть для игрока только после проигрывания игры. И вобщем-то достижение таких абстракций и является здесь целью: добежать до той зелёной двери, но как это сделать?

1.2. Ошибка в UI Fallout.

Примерно так. Так чем же плох Fallout? А тем, что являясь типичной игрой-книгой, в которой для игрока важны действия именно на уровне второй сигнальной системы, она пытается выглядять, как игра для первой. Игрок стреляет в голову NPC, а тот красиво умирает в течении нескольких секунд. По началу это интересно. Но вскоре формируется абстракция, которая подкрепляется повторяемостью картины умирания от выстрела в голову — 'смерть от выстрела в голову'. А игра всё продолжает и продолжает проигрывать этот ролик, да ещё в походовом режиме. Ту же самую ошибку можно видеть в интерфейсе торговлки и бесед с NPC. Не к чему эта вся анимация в игре, которая нацелена на оперирование событиями и фактами, а не на формирование этих событий и фактов из быстроповторяющегося однообразного нефактического материала (вроде наступления большой группы юнитов в Command and Conquer).

А передвижение по карте? Зачем превращать в переживание простую фразу: главный герой шёл три дня и три ночи из пункта A в пункт B, переодически натыкаясь на банды и успешно от них сбегая, потому что именно так ведёт непрокачанный игрок — в длительное и мучительное переживание. И постоянное кликание мышкой, чтобы сбежать. Уйма растраченного времени. При работе с фактической информацией нужно оптимизировать скорость работы с ней, а UI Fallout делает совсем другое.

Если бы Fallout в своём UI придерживался своего Дао, вполне возможно, что он был бы более успешен в прокате. А так… Для жизни наполненной событиями, а во время выхода игры, его главные потенциальные потребители в США и Европе, наверняка жили такой жизнью, Fallout крайне непрактичная книга для чтения. Понятно, конечно, что идеи были взяты из UFO — успешной игры. Но в UFO насыщенность фактическими событиями, которые не нужно было активно (кликая мышкой) переживать, была гораздо большей. А в тактических операциях, все умирали гораздо быстрее.

2. Время

2.1. Время и игры.

Но Fallout, тем не менее, очень интересен, как объект для медитации. Например. На глобальной карте время идёт с иной скоростью, чем на локальных. В игре для одного пользователя свобода обращения с концепцией времени может быть очень широкой. Можно даже время прокручивать назад, тому есть различные примеры. Но когда речь заходит об играх многопользовательских, картина резко меняется. Невозможно для каждого игрока поддержать локальное время. Невозможно сделать полноценную поддержку путешевствий во времени в многопользовательском мире. Имеет ли отношение открытость системы к физическому представлению о том, что такое время? Физики, кстати, понятия не имеют, что такое время. И я очень сильно сомневаюсь, что они имеют некоторое представление о том, что такое движение (конечно, у них есть производная и интеграл, но отражают ли они суть движения?). Возможно, вслед за экономистами, именно физикам следует обратить внимание на многопользовательские игры.

2.2. Вычислительная сложность и время.

При этом, что занятно, выполняются вполне себе физические закономерности. Например, чем больше игроков играет в игру, тем сложне для них поддерживать однородное пространство-время. Чем игроков больше, тем на это необходимо больше энергии.

3. Числа.

3.1. Числа, алгоритмы и снова пространство-время.

Можно развить эту мысль. Но не обязательно на пользователях. Например, чем длиннее числа, тем дольше они умножаются и складываются. Даже больше. Можно сказать, если мы хотим потратить меньше времени, то должны использовать больше энергии. Пространство, время, энергия в единстве. Ничего не напоминает? Для несведующих покажу пальцем в старую добрую ОТО Эйнштейна. И продолжу аналогию.

Тут можно усмотреть связь даже с искривлёнными римановыми пространствами. Напомню, что риманово пространство — это такое многообразие, которое в окрестности каждой точки евклидово, то есть, плоское. Можно ли это напрямую связывать с тем, что в небольших окрестностях скорость обработки информации одна, и при увеличении объёма окрестности эта скорость уменьшается? Для ответа на этот вопрос нужно с формальной точки зрения рассмотреть этот вопрос.

3.2. Ещё занятный факт про алгоритмы и числа

Современная физика заваязана на числах. И она очень сильна завязана на алгоритмы. Большинство математических моделей завязаны на то, чтобы сделать некоторые вычисления, чтобы результаты подтвердить экспериментально. Поэтому алгоритмы важны. Но при этом известно, что алгоритмической полнотой обладает нейронная сеть с рациональными весами (рациональные числа, как и натуральные, являются бесконечными, поэтому не обольщайтесь насчёт конечности модели) всего из 866 (кажется) нейронов (cf. работы Siegelmann). А нейронная сеть этого класса ни что иное, как система эволюционирующая по закону x(t + 1) = A * x(t), где x — вектор нейронов, а А — матрица весов. То есть, алгоритмы сводятся к уможениями и сложениям в поле. Не заметна ли тут связь с квантовой механикой, в которой основной инструмент — линейные операторы, которые можно, вобщем-то, считать предельными случаями матриц? Так ли уж виртуальны наши виртуальные реальности?

4. Сюжеты игр и снова намёк на время.

4.1. Узловые точки.

В любой игре есть узловые точки. То есть, факты уровня сигнальной системы, через которые протянуты сюжеты. Каким бы всем из себя свободным и нелинейным не был бы Fallout, но сюжети ход игры тянет вперёд проход через конкретные точки в сюжете. В этом смысле игра статична, и ничем не более свободна чем тот же Half-Life, в котором можно прорываться через толбы зомби и комбайновских охотников так, как мышке удобнее, но сюжет на уровне фактических и сложных событий будет сдвинут вперёд только по достижении определённых координат в некотором пространстве. (now playing: asian dub foundation — target practice). То есть, мы наблюдаем некоторую локальную свободу в рамках довольно небольшого пространства. И глобальную несвободу и полную предопределённость. Ничего не напоминает? Для неразбирающихся ткну пальцем в квантовую механику и ОТО.

Хм… Возникает вопрос, а почему так сложно генерировать граф узловых точек динамически? Потому что объёмы пространства при любом выборе игрока растут экспоненциально? Потому что упомянутые пространства по сути своей статичны, поэтому, чтобы предусмотреть все выборы игрока, они должны распухать с экспоненциальной скоростью? Опять же может показаться, что вопрос упирается в неформализованность понятия о времени и об изменении.

5. Порог входа в науку

5.1. 20 — 30 лет

Естественно, при этом большинство физиков уверено, что о пространстве и времени они знают почти всё. Осталось совсем чуть-чуть, чтобы открыть истину. Могут ли они быть уверены в обратном? В своей массе нет, конечно. Потому что они слишком много усилий потратили на то, чтобы впитать существующие научные представления. Это от части причина кризиса современной теоретической науки. Человек 20 или 30 лет упорно пытается разобраться в тех инструментах и подходах, которыми оперирует его наука, чтобы преодолеть барьер вхождения в науку. Естественно, он всем этим пропитывается, а господствующий среди учёных взгляд на происходящее становится ещё более господствующим. (now playing: basement jaxx & linda lewis — close your eyes). И нужен либо гигантский авторитет, либо поистине железные cohones, чтобы пойти против. Мне вот тут, конечно, легко философствовать, я — не физик, а вот физику, свободно рассуждающему, очень просто прослыть шарлотаном. Шарлотаны к этому руки, конечно, тоже приложили.

Но кроме закостенения у такого высокого уровня входа в науку есть и обратная сторона. Человек же не просто так штаны просиживает. Эти 20-30 лет отведены ему на то, чтобы изучить свою область. Начав с арифметики и закончив (now playing: boom boob satellites — easy action) теориями, объясняющими результаты экспериментов на Tevatron. Объём информации для освоения просто чудовищный. А когда человек начнёт работать, то он к этому объёму начнёт добавлять свои результаты. При этом, что занятно, современная система поощерения учёных во всём мире устроена так, что поощеряет не качество результатов, а их наличие. Поэтому учёным не выгодно тратить время на анализ чужих работ, чтобы остаться в профессии они вынуждены генерировать свои результаты. Вот и получается, что информационная лавина просто захлёстывает научное сообщество.

5.2. Фальсификации

Легко ли в этих условиях вылавливать лженауку? Фальсификации? Нет. И примеры уже были. Многие данные по поводу стволовых клеток, полученные в 1990-2004 годах были признаны сфальсифицированными. И это при том, что эти результаты публиковались в ведущих научных изданиях.

А теперь задумайтесь, что будет, если результаты по анализу безопасности LHC настолько же обоснованы и настолько же критично и скурпулёзно проверены, как и эти результаты по стволовым клеткам. А добавьте сюда ещё и то, что все эти результаты основываются на результатах ОЧЕНЬ дорогих экспериментов. И не то, что ОЧЕНЬ, а ОЧЕНЬ ОЧЕНЬ ОЧЕНЬ ОЧЕНЬ дорогих экспериментов. Которые, фактически, невозможно повторить. А повторяемость результатов — это основа научного подхода. То есть, даже если LHC окажется безопасен, то так ли он будет ценен с научной точки зрения? ОЧЕНЬ ОЧЕНЬ ОЧЕНЬ ОЧЕНЬ дорогая наука рискует соскользнуть в непроверяемые фальсификации. И вероятность этого возрастает с тем, что данные, полученные на ОЧЕНЬ ОЧЕНЬ ОЧЕНЬ ОЧЕНЬ дорогих экспериментах не являеются достоянием общественности.

5.3. (Не)здоровый оптимизм

При этом быть оптимистами и верить в результаты исследований всем учёным вобщем-то выгодно. Потому, во-первых, что учёным нужно получать собственные результаты, выигрывать для себя гранты. А, во-вторых, хвалится чем-то перед инвесторами, которым нужно отчитываться перед акционерами. Которые хотят слышать позитивные новости и верить в то, что (now playing: heawen knows — squeeze) исследования, в которые они вложились, дадут плоды. А если будет процветать практика критики и отрицательной обратной связи, то инвестиционный климат в науке будет весьма неприятным. Уж очень многое можно подвергнуть сомнению в современной картине знаний.

Как-то вот так вот. Спасибо за внимание.
Теги:
Хабы:
Всего голосов 18: ↑8 и ↓10-2
Комментарии16

Публикации