Как стать автором
Обновить

Комментарии 26

>>Наличие IDE для всех платфор( Windows, Mac)

А GNU/Linux? Значит не для всех платформ.
Спасибо ZoomLS за вопрос и спасибо zorgrhrd за частичный ответ
Если говорить о Flash то для Linux есть:

Если говорить о Egret то тут все не та однозначно. Потенциально IntelliJ IDEA можно использовать для разработки. На сайте даже есть соответствующая страница edn.egret.com/en/index.php/article/index/id/490, но, к сожалению, мы не пробовали.
Интересное у вас представление обо «всех платформах». Особенно удивляет сие ввиду использования кросс-платформенного HTML5.
Когда мы говорим о конечной платформе, для которых разрабатываются игры, то для нас важными являются Web, iOS и Android. Возможно Windows Phone. И собственно egret не единственное решение Вот есть вариант от software.intel.com/en-us/intel-xdk
И должен согласится с faiwer указанные выше платформы не покрывают весь спектр en.wikipedia.org/wiki/Cross-platform. Также если есть мнение о не правильном использование того или иного термина, буду рад за соответсвующий комментарий.
Нет ничего криминального в том, что у вас нет решения для Linux. Бизнес есть бизнес. Но на хабрахабре повышенный процент *nix пользователей, и, соответственно, отсутствие во «всех платформах» linux-а вызывает недоумение. Можно написать, к примеру, «на всех популярных платформах». Или «на всех desktop платформах, за исключением linux». А в текущем виде глаз мгновенно за это цепляется. К тому же HTML5 располагает.
Рассматривали ли вы в качестве платформы для разработки такое сочетание как Dart+StageXL+Flash Dart Toolkit? Если рассматривали, то какие преимущества у Egret?
Vilyx
К сожалению, эту комбинацию не рассматривали.
Постараюсь выделить время и попробовать. Если что отпишусь здесь.
Спасибо за ваш вариант решения проблем разработчиков игр.
Если вас смущает только
OOP На JavaScript еще то испытание. Кто пробовал классы и наследование на JavaScript после C++/C#/AS3 должны понять.
почему не использовать TypeScript с теми же движками?
а ведь есть еще babel с синтаксическим сахаром под классы.
Согласен с virtualtoy. Именно такими были первые шаги с TypeScript.
Но опять же, есть несколько открытых вопросов:
  • Отладка (Debugging), в Egret Wing+Egret Inspector дебажим TypeScript, а не JavaScript. С другой стороны, все egret core библиотеки на javascript. Здесь, скорее, каждый сам себе выбирает что ему по душе.
  • Анимации и GUI. В egret это все из коробки. На мой взгляд, меньше «порог входа».

Так или иначе каждый сам делает выбор.
В общем, не понятно. Из минусов флеша вы ставите только судьбу флеш-плеера в браузерах. Остальные перечисленные минусы — несущественные. У вас гораздо больше неудобных пунктов в выбранной вами технологии.
Вернёмся к этому «существенному» минусу. Среди браузеров лидером является Chrome. Который имеет свою реализацию flash-плеера и отказываться от неё не собирается. И среди которых (браузеров) есть новый от Microsoft (самой популярной операционной системы на пк). Который, в свою очередь, имеет единственный(!) предустановленный плагин из коробки — flash-плеер.
Учитывая. что никаких предпосылок к изменению «дальнейшей судьбы» flash-плеера в браузере нет, ваш выбор в статье выглядит ещё страннее.
Вы это на 5-10 лет вперёд смотрите? Или планируете настолько долгую жизнь вашему проекту? Или это время разработки? Поясните, пожалуйста.

Один из тех кто первым пострадал — это UnityPlayer

Тут дело в нежелании Unity запиливать веб-плеер на отличном от Netscape Plugin API. К флешу и другим плеерам это не имеет никакого отношения.
Который имеет свою реализацию flash-плеера и отказываться от неё не собирается

Неправда ваша. Это все тот же флеш от Adobe. Просто используется интегрированная версия, а не устанавливаемая пользователем
Frost47rus
Смотрите, по Flash.
По нашему мнению, много плохих новостей относительно технологии Flash.Google Ad отказались от Flash fortune.com/2015/09/01/google-chrome-flash-ads, еще один не знакомый мне сервис отказался habrahabr.ru/post/267383. За последнее время вы видели «позитивную» новость или позитивную статью о Flash? О том что все будет хорошо?
Поэтому все должны быть на чеку, и в крайний момент готовы перейти на что-то другое для Web.
Как говорится — предупрежден, значит вооружен.

По Unity.
На самом деле мне, как конечному пользователю инструментов разработки игр, все равно какие причины вынудили Unity выбрать текущий путь развития в Web.
Вот по этой ссылке, которая упомянута в статье, www.facebook.com/arthur.ostapenko/posts/10203345574239873?pnref=story вы можете ознакомится о Unity для Web

Флешу отрезали лишнее — рекламные баннеры и дополнительные swf на странице, этот ход был очевиден уже давно, и странно, что настолько затянули. Основной flash-контент (особенно игровой) в вебе от этого только выигрывает, не вижу ничего плохого для платформы, только оздоровление.
Envato — это бизнес. На ActiveDen они продавали swf-ки c кодом чёрти знает какой давности, написанные ещё на втором action script. А ассеты — ну совсем не серьёзно, это разрослось в откровенную помойку. Конечно же, их продажи падали. Всё логично.

Единственной «опасной» новостью для флеша, по моему мнению, может стать лишь намерение facebook и других крупных социальных сетей, отказаться от этой технологии. Чего, опять же, не происходит по одной простой причине — деньги. Flash — это огромная экосистема. Тем более активно развивающаяся.

Вот по этой ссылке, которая упомянута в статье, www.facebook.com/arthur.ostapenko/posts/10203345574239873?pnref=story вы можете ознакомится о Unity для Web

Там несколько заявлений (причём, не голословных) о тяжеловесности получающихся на выходе клиентов. К слову, демо-пример в той ветке подвесил намертво мою систему.
По Flash, большое спасибо, аргументы принимаются. Они еще раз подтверждают, что все не так однозначно с Flash.
Там несколько заявлений (причём, не голословных) о тяжеловесности получающихся на выходе клиентов. К слову, демо-пример в той ветке подвесил намертво мою систему.

Пару-тройку десятков мегабайт качать я не готов даже по wifi, ради не пойми чего. А вдруг не понравится?
phaser.io же (github)

Странно, что никто не вспомнил. В качестве графической подсистемы используется PIXI, а это значит, что графика будет быстрее там, где есть WebGL. Ну и шейдеры в наличии.

Физика там на любой вкус.
UI модули отдельно, но их есть в наличии.
Поддержка Spine и DragonBones присутствует. Равно как и несколько вариантов для Tiled Map Editor.

Бонусом ко всему наличие англоязычной документации. В отличии от.
Есть биндинги к TypeScript, но написано всё на ванильном js.
странно, что не все читают статью перед написанием комментария
Я использовал Egret, получился винегрет. Почему — не понимаю. Очень я теперь regret.
Не переживай, не всегда все получается с первого раза.
Тем более сейчас когда Egret Engine несколько версий edn.egret.com/cn/index.php/article/index/id/631
Попробуй 2.0.5. По моему мнению, на момент комментария, он самый резонны.
А я думаю… не реклама ли часом? Меня утром в твиттере зафолов сам Эдвин Чен (основатель Egret), а уже в обед на хабре вижу статью про него же…

На счет:
Судьба FlashPlayer. Все идет к тому, что web browser перестанут его поддерживать.

6 лет назад я познакомился с девушкой. Через год она стала моей женой. Мы прошли большой путь за эти 6 лет. Обзавелись многими движимыми и недвижимыми благами… Уже тогда я слышал, что «в этом году флеш точно перестанет работать в вебе». У меня уже дочка бегает под стол и второй ребенок скоро появится. А люди до сих пор переживают стадию «В этом году флеш точно умрет». Вангую, что эту дату перенесут снова на 3-4 года. Либо что-то всё же случится (не буду раскрывать все карты) и флеш будет жить столько, сколько будет жить webgl/canvas.

Но, в большинстве случаев, игра уже написана, и обычные Flash анимации невозможно отобразить с помощью Starling

Весь прикол в том, что если сразу делать правильно — то и вопросов к анимации не будет возникать ;) Starling появился очень давно. А люди продолжают говнокодить заниматься перформансом. Когда они понимают, что им нужен GPU — начинают говорить за минус легкости портирования. Да, согласен. Не легко «а бы что» с CPU конвертнуть в GPU. Но я пяток лет назад делать всё в Bitmap'aх для большей производительности. Сейчас любой мой проект конвертнуть на старлинг — дело плевое.

P.S. на работе для ряда проектов мы написали клон pixijs, но на as3. Теперь с помощью простых (относительно) манипуляций мы можем компилировать флеш в html5. Всё дико ограничено, но наши задачи покрывает.
А я думаю… не реклама ли часом?

Это вопрос оставим конспирологам

флеш будет жить столько, сколько будет жить webgl/canvas

На этом, я думаю, и закончим холивар о том сколько осталось жить Flash.

Но я пяток лет назад делать всё в Bitmap'aх для большей производительности.

Опять же там где выигрываем в производительности, проигрываем в объеме используемой памяти или ресурсов. Для определенного типа проектов (e.g. Match3) такой подход нормальный, для CityBuilder, с большим количеством контента, сомневаюсь.
Не могли бы вы указать жанр проекта?
На этом, я думаю, и закончим холивар о том сколько осталось жить Flash.

Конечно закончим. Только сначала я скопипастю весь контекст своего мессенджа
Либо что-то всё же случится (не буду раскрывать все карты) и флеш будет жить столько, сколько будет жить webgl/canvas.

И еще, могли бы вы в профиле хабра указать свой фейсбук или твиттер? Я бы тоже подписался. Спасибо.
twitter.com/TheRabbitFlash мой твиттер. Вообще указан. Ну знаю только отображается или нет
Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.