Как стать автором
Обновить

Комментарии 55

Чисто любопытства ради: почему цены на Oculus Rift и HTC Vive в долларах, а на продукцию Sony — в рублях?
PS4 официально поставляется в Россию, ее можно купить сейчас за 25 тыс. А по какой цене потребительские версии Oculus/Vive доедут в России, толком неясно. Тем более что Oculus по предзаказу раскупили очень быстро, можно ожидать перепродажи втридорога на ebay.
Скажите мне, где можно купить PS4 за 25т.р.? Может за 35 вы имели ввиду?
Перед покупкой обязательно протестируйте шлем продолжительное время — хотя бы полчаса-час. Может оказаться, что в шлеме вам дискомфортно по физиологическим причинам.
Не могу не напомнить об отличной серии статей Почему от 3D болит голова.
И даже если шлем будет сделан идеально… Прочитав недавнюю "Doom 20 лет спустя: Джон Ромеро выпустил новый уровень" решил посмотреть видео прохождения на полном экране. Через десять минут поплохело, а ведь в какие только стреллялки раньше не игрался.
Есть разница между «смотреть за стрелялкой» и «играть в стрелялку». Играть гораздо более комфортно, потому что знаешь куда и когда двинется экран
Да хорошо бы, очень хочется попробовать это дело. Но рассогласование с вестибулярным аппаратом и проприоцепцией никуда не денется. Вопрос, получится ли привыкнуть.
OSVR в этом списке не совсем уместен. Хотя бы по параметрам качества.
Вы про дисплеи? Их можно поменять на другие при желании. Благо модульная архитектура это позволяет.
При желании можно и до Луны долететь.
Ну а кто будет менять дисплей?
Я приду, скажем, магазин и скажу — «мне этот не по нраву, вставьте другой»?
Или он должен конструктором продаваться?

«Simply download the 3D-Files and you can begin creating your own set of VR-Glasses. „
Это замечательно, у меня и 3D принтер есть. Только вот я хочу купить качественный, вылизанный девайс а не своё самоделие.

На что рассчитывать разработчикам софта? Софт будет рассчитан на популярные девайсы. Остальные и проверять не будут, а области VR это крайне важно. У всех девайсов разные линзы, разные характеристики экранов и системы трекинга.

Давайте отталкиваться от реальности. Вот то что можно получить сейчаc:
Single full HD 5.5” low persistence OLED silver screen with 401 PPI running at 60fps

Middleware, который тянет с собой Boost это отдельная песня.
Извините, но вы мне напоминаете любителя YOBA игр. Прежде чем говорить про «качество», которое для каждого определяется по опыту использования, а не теоретически по TX, стоит в лоб сравнить обе технологии.

OSVR предполагает, что будут и другие модули от разных производителей, а также позволяет пользователю сделать что то самому. Использование вашего 3D принтера совершенно необязательно.

OSVR — платформа, в которую спокойно вливается тот же OR. Так что разработчику как раз не надо будет заморачиваться по поводу поддержки кучи устройств.

По поводу ТХ, я выше написал.

Т.е. если тянет Boost, то это на помойку? Ок, выкидывайте к чертям все компиляторы C++, ведь часть библиотек Boost теперь входят в стандартную библиотеку. А также выкидывайте всё, что ими собрано. Честно, выглядит всё так, будто вы просто ищете повод для придирок.

>> вы мне напоминаете любителя YOBA игр.
Ой вей!

>>Прежде чем говорить про «качество», которое для каждого определяется по опыту использования, а не теоретически по TX, стоит в лоб сравнить обе технологии.

Кто сказал что я не сравнивал?

>>OSVR предполагает, что будут и другие модули от разных производителей
А в 1917 предполагали что будет у нас светлое коммунистическое будущее.

>> Так что разработчику как раз не надо будет заморачиваться по поводу поддержки кучи устройств.
Есть 2 типа VR шлемов. «Мобильные» и «десктопные». С разными приоритетами в разработке.
В первом случае множество разных платформ, но ни низколатентного трекинга, ни мощных GPU, ни быстрых панелей там нет. Поэтому важным является поддержка всего многообразия девайсов.

В десктопном всего несколько основных платформ, а всё вышеперечисленное имеется, поэтому упирать надо на качество.
В каждом шлеме изображение ощущается по разному.

>> Т.е. если тянет Boost, то это на помойку?
В морг

>>Честно, выглядит всё так, будто вы просто ищете повод для придирок.
Нет, я просто причастен к VR
Если сравнивали в лоб, тогда, пожалуйста, напишите характеристики машины, на которой проводились тесты, версии ПО и железа VR устройств, названия VR приложений. Вообще было бы здорово увидеть статью за вашим авторством с картинками и видео роликами процесса сравнения.
Характеристики машины? Какое это имеет значение? Достаточные для VR.
Остальное секрет =)
Я видел достаточно чтобы составить своё личное мнение и не собираюсь его никому навязывать.
Собственно другого ответа я и не ожидал. Вполне характерно для балабола.
Перед покупкой обязательно протестируйте шлем продолжительное время — хотя бы полчаса-час. Может оказаться, что в шлеме вам дискомфортно по физиологическим причинам.


Фигня. Укачивание в первые дни сильное, потом постепенно привыкаешь. Начинаешь играть по-другому — избегая резких движений, поворотов с помощью чего-либо, кроме головы. Первое впечатление от любого VR устройства, тем более если никогда раньше не пробовал VR, одинаковое — «дайте тазик скорее!» Так что не стоит обращать на него внимание при выборе. На что стоит обратить внимание:

1) Дисплей. Он должен быть OLED/AMOLED, 75 Гц минимум. На LCD вообще не смотрите — если только вам нравится наблюдать длинные шлейфы за движущимися объектами (а там двигаться будет всё). Разрешение, само собой, чем больше, тем лучше. В Oculus DK2 пиксели видны, но они уже не напрягают так, как в DK1.

2) Размер и вес, конструкция ремней, прочность крепления на голове. DK2 не удобен — либо давит, либо сползает. Если глаза не находятся точно на оптической оси линз, изображение искажается и расплывается. Если шлем плохо держится на голове, при резких движениях инерция будет сносить его в сторону, что проявляется в сносе изображения, а это не способствует хорошему самочувствию.

Остальное всё вторично. Провода — от них пока никуда не деться, запас длины должен быть достаточен. Скорость работы сенсоров в потребительских девайсах должна и так быть на высоте, раз даже в DK1 она была достаточна. Сенсоры должы отслеживать не только поворот головы (как в DK1), но и движение. Всякие прибамбасы вроде наушников и геймпадов в комплекте — это уже маркетинг.

PS: При разработке собственной игры возникает забавный эффект, про него писали ещё в Oculus Developer Guide: спустя какое-то время перестаёт укачивать даже если игра тормозит и лагает. Поэтому советуют как можно чаще экспериментировать на добровольцах :)\Чего я больше всего жду как разработчик — появления единой библиотеки, какой-нибудь OpenVR, которая будет поддерживать все существующие и будущие девайсы. А то сейчас ситуация такая, что надо добавлять поддержку каждого конкретного девайса отдельно (а для этого надо его где-то достать, хотя бы на время). У Окулуса вообще жесть — в каждой новой версии SDK они всё целиком меняют, приходится заново изучать хидеры и демки и фактически с нуля писать код.
Софт OSVR вроде умеет работать с другими железками.
Дисплей. Он должен быть OLED/AMOLED, 75 Гц минимум. На LCD вообще не смотрите — если только вам нравится наблюдать длинные шлейфы за движущимися объектами (а там двигаться будет всё).
Не скажу за шлемы виртуальной реальности, но по смартфонам я заметил, что на LCD-экранах шлейфы оставляют светлые изображения на тёмном фоне, а на AMOLED — наоборот, тёмные изображения на светлом фоне, поэтому, в частности, я не могу читать на AMOLED-экранах — привык постепенно скроллить пальцем текст при чтении, а светлые буквы на тёмном фоне не люблю.
Я более, чем уверен, что это не взлетит и будет обычной игрушкой для очень очень маленькой части людей, как тот же kinect или пластмассовая гитара для garage band.

Во первых кружиться голова и кружиться уже после 5 минут таких развлечений. Не так много в мире людей, являющихся пилотами сверхзвуковых истребителей, чтобы сидеть в этих масках сутками.

Во вторых, серьёзная нагрузка на глаза, экраны в 3 см от глаза, через несколько месяцев вы можете спокойно поймать -5 или даже -6, это любой окулист подтвердит.

Ну и конечно же я не представлю как можно в этой бандуре просидеть 2 или 3 часа, как бы её там не рекламировали, но она не сильно отличается от шлема мотоциклиста, врят ли кто-то из нас сейчас сидит у монитора в шлеме мотоциклиста. Чувствуется вес, давление на череп и вообще дискомфорт.

Если бы эта технология напрямую передавала изображение или в затылочную часть на нейроны или напрямую на сетчатку — тогда через несколько недель люди бы смели все полки с ними и платили бы и несколько тясяч долларов и нам были бы уже не нужны экраны, достаточно было бы маленькой флешки, закрепленной за ухом.

Ну а так, это бред, загнётся как и гугл гласс.
Не исключено. Но Google Glass загнулся в первую очередь по другим причинам: нелепо выглядит, плохо управляется, отвлекает.
1) Гугл-гласс это не VR
2) Он выпускался только для узких кругов
3) работы над след версиями продолжаются

такчто он не «загибался». А популярности не сыскал из-за внутреней политики гугла, они не стали развивать софт для него. Открытой информации нет почему, логически можно вывести, что гугл готовит что-то вместо гуглгласс.
Ну фиг знает, я бы не отказался от использования даже тех GoogleGlass, что выпустили. Меня дизайн вполне устраивает. А загнулись они, по моему, от неверной ценовой политики… слишком высокая цена не позволила сформироваться достаточно обширному сообществу кустарных разработчиков, которые бы смогли написать полезный софт, вот и не выстрелило. Ну и фэйл с попыткой запихнуть аккумулятор в дужку, вместо того, чтобы сделать его выносным, тоже свою лепту внес.
Вы думаете что Sony, Valve, Microsoft, Facebook досконально не исследовали вопрос «выстрели или не выстрелит»? Я уверен что это должно выстрелить, т.к. на эту технологию сделали ставки сразу несколько крупных компаний, в то время как на GoogleGlass поставил только Google. Я уверен что сотни, а возможно даже и больше специалистов из этих компаний проводили исследования по поводу того, нужно это людям или нет. Google же провел такое исследование для glass и убедился, что оно никому не нужно.
Во вторых, серьёзная нагрузка на глаза, экраны в 3 см от глаза, через несколько месяцев вы можете спокойно поймать -5 или даже -6, это любой окулист подтвердит.

Глаза же не фокусируются на это расстояние. Там линзы стоят, экран выглядит плавающим в пространстве на расстоянии пары метров.

Чувствуется вес, давление на череп и вообще дискомфорт.

Oculus DK2 весит 380 грамм, дискомфорт доставляет, только если затянуть ремни слишком туго. А ещё в жару в нём лицо потеет :)
Это в идеале. На практике надевая очки вы совместите зрительные оси глаз и дисплеев с допуском (имхо) порядка миллиметров. Боюсь, будет актуально многое из описанного здесь букета.
Поэтому и нужно проводить процедуру калибровки для каждого юзера индивидуально. А не как делают в аттракционах в торговых центрах — нацепил и вперёд. Неправильно откалиброванный окулус — тот ещё вынос мозга. Говорю вам как бывалый пользователь DK1 и DK2. По сравнению с 3D фильмами, которые делают под некоего усреднённого зрителя, в окулусе все «биометрические параметры» можно (нужно) настроить под себя — это мигом снимает многие проблемы 3D кинотеатров.
через несколько месяцев вы можете спокойно поймать -5 или даже -6, это любой окулист подтвердит.

Любой окулист вам подтвердит, что близорукость от работы с каким-либо экраном получить нельзя. Близорукость — это искривление глазного яблока, причем здесь дистанция фокусировки вообще?
Максимум что получишь — нарушение аккомодации глаз (может восприниматься как проседание зрения на 1-2 диоптрии при попытке читать мелкие буквы) — но при проверке зрения прибором видно, что реально зрение не ухудшилось + за пару недель оно обычно проходит
Два чая этому господину) ультразвуковое измерение длины глаза здесь чётко покажет истинную близорукость. Правда, может за пару недель спазм и не уйти. Он бывает очень стойким.
Господа, ну не смешите, пожалуйста. Ну не будем мы сидеть в этих бандурах. Ну не будем. Максимум, это задроты-геймеры будут в них сидеть и то, это уж очень маловероятно.

Ну я не могу вообразить будущего, где вы входите в офис и в зале сидят люди с этими штуками на головах, а рядом с ними тазики для рвоты и все они крутят головами. Это какой-то футуристический рассказ из сборника юмористических басен в средние века.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
В этих — не будем. А в чём-то вроде HoloLens, только более компактном — вполне. В пределе минитюаризации — контактные линзы, проецирующие изображение на сетчатку, и никаких проводов («скорлупки» из «Глубины в небе» Вернора Винджа). Это для тех кто не хочет прямого воздействия на мозг и прочих имплантов.
Знаете, первые мониторы тоже не были удобными и не выглядели стильно.
VR имеет гораздо больше областей применения, чем вам сейчас кажется. И игры будут далеко не самым важным из них. Например, может применяться в спорте, когда вокруг боксёрского ринга будут стоять несколько 360 камер, между которыми можно переключаться и смотреть из дома. То же самое с концертами. За возможность, пусть и виртуально, постоять возле сцены или даже на сцене рядом с любимым исполнителем, люди отдадут немало.

Областей применения на самом деле очень много, будь то виртуальный кинотеатр или полное погружение в медицинских целях (например, уже была информация, что помогает лучше переносить боль). В итоге VR получается совсем не нишевым продуктом.
> Во вторых, серьёзная нагрузка на глаза, экраны в 3 см от глаза, через несколько месяцев вы можете спокойно поймать -5 или даже -6, это любой окулист подтвердит.

Не слушайте «любого окулиста». Есть нормальные исследования.
> В пользу того, что нынешний бум не фальстарт,
> указывают широкая распространенность Oculus Rift еще на стадии прототипа
> и большой интерес людей.

На что эти факты не указывают, это обычный хайп.
Согласен. По сути было всего пара относительно удачных попыток прикрутить окулусы к играм (что-то там в скайриме и eve online настраивали), а все остальное — это вау-атракционы на один раз поудивляться где-нибудь в торговом центре и забыть. Каких-то осмысленных кейсов пока еще не придумали для них.
Elite:Dangerous? которая тестерам с Occulus Rift весьма нравится — http://arstechnica.com/gaming/2014/11/the-oculus-rift-makes-elite-dangerous-amazing-and-impossible-to-describe/
А их для работы как то можно будет приспособить? Вместо трех мониторов
Не известно пока насколько комфортно это будет в текущем поколении (достаточно ли будет разрешения экранов для постоянного чтения текста?), но через пару поколений, думаю, вполне :)

Например, есть вот такие эксперименты:

— Microsoft Hololens (первый квартал 2016)

Откуда такая информация? Насколько я помню, еще совсем недавно MS заявляли, что до 2020 года в продаже их очки не появятся
Действительно… и опять цена ну просто не гуманная (
Слушал подкаст галенкина про VR. Говорят, что есть рынок, про технические ограничения и к чему может все это прийти. Если вы как и я нуб в этом деле, то должно быть интересно.
Вот очень надеюсь, что не будет так же как с например с 3d мониторами. Вот у меня на столе лежит nvidia 3d vision комплект. Активно пользовался им после покупки может быть недели две.
Может, я невнимателен, но почему-то не вижу ничего толком про образование. У кого-нибудь есть хорошие ресурсы или ссылка на аналитику по VR в образовании? Порно — это замечательно, но… мы ведь не только мастурбируем, но ещё и иногда учимся, да?
Да нет ничего толкового в плане образовании. И не факт, что будет. Зачем там VR? На звездное небо посмотреть — ок. «Оказаться в лесу» на уроке биологии — ок. Это все эпизодические варианты применения.
Например, посмотреть на уроке биологии, как изнутри устроен организм — вполне нормально применение. Не плакат на стене, который не даёт полной картины, а трёхмерная интерактивная модель.

Но я бы сказал, что VR больше подходит для университетов. Особенно медицинских, чтобы в VR хирург мог учиться делать сложные операции, к которым по понятным причинам в реальности его не допускают.
На самом деле применение VR в образовании ограничивается только фантазией: биология (тычинки-пестики, лягушки-рыбки, потыкать-посмотреть ), география (тут понятно, я думаю), химия (молекулы, возможность на них влиять и смотреть что там происходит), физика (тут тоже я думаю понятно должно быть), даже математика (стереометрия!). Да даже для языковых уроков можно придумать применение! Только физкультуру пожалуй не надо в VR переносить пока :)
Справедливости ради надо сказать, что в плане образования VR — в общем-то вишенка на торте, не считая пары областей (та же хирургия или может VR презентации для лучшего понимания скорости света или теории относительности). Если бы сейчас активно использовали интерактивные презентации, 3d-модели, какие-нибудь образовательные игры, то VR был бы шагом дальше. Но ведь этого нет. Пользуются в основном простыми настенными плакатами, максимум — включают какие-нибудь передачи на стареньком телике.
Интересно, как в фильмах для Окулуса решили проблему поворота головы? Ведь если снять фильм просто как 2 сферические панорамы (по одной для каждого глаза), то стереоэффект пропадет при повороте головы строго налево или направо, потому что расстояние между виртуальными глазами будет равно нулю.
Есть несколько вариантов.
1) Взгляд неподвижен, камеру двигают за зрителя. Без тазика в руках смотреть не рекомендуется. Это простое 3D кино, только с большим полем зрения.
2) Движения камеры ограничены, взгляда — тоже. Можно вращать головой в каких-то пределах (дальше просто чёрный фон), осматриваясь. Стереоэффект сохраняется, но чем дальше от центра кадра, тем он хуже.
3) Стереоэффект тупо игнорируется. Это по сути просто сферическое кино, а Окулус — карманный вариант купола. Сидишь как будто в планетарии и смотришь на купол. Нормально для всяких съёмок с квадрокоптеров.
Сейчас со шлемом неудобно: тело не двигается, а голова -движется.
Но если сделают кресла, поворачивающиеся вместе с поворотом головы-то может сработать.
Разве Вэлв не стремиться решить эту проблему тем, что вместе со шлемом идёт какое-то дополнительное железо, позволяющее откалибровать комнату, по которой потом можно будет ходить в VR шлеме?
А за шлемом всё равно тянется жгут проводов. Вот когда их заменят на радио, тогда будет интересно. Предвижу как умельцы будут строить в реале любимые карты из шутеров, и бегать по ним в VR шлемах.
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации

Изменить настройки темы

Истории