Как стать автором
Обновить

Комментарии 25

НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
У меня была своя игра, на 1 или 2 курсе универа. Она была примитивна, но вполне завершена, нарисованы 10 уровней, и даже был 1 реальный пользователь в лице мамы. На этом мой интерес к играм угас, сейчас даже желания не возникает.
немедленно расскажите маме о своей игре и как вы заработаете на ней миллион долларов. Расскажите своей девушке/парню, что собираетесь сделать второй Minecraft. Пусть все в вашей жизни узнают о проекте
А после пропадет мотивация. Зачем что-то делать? Близкие люди уже похвалили. Покажите им проект после релиза — «ааа, ну да, но ты же уже рассказывал...»
Думаю, близкие обязательно заметят, как ты меняешь время с ними на разработку игры. Реакция «ааа, ну да, но ты же уже рассказывал...» может быть только если проект был действительно маленьким и к теме этой статьи отношения не имеет. В случае реального запила облегчение почувствуют все, причём как от релиза, так и от мужественного выброса темы на помойку. :D
Спасибо! Очень мне в тему эта статья сейчас — пятый год свой долгострой пилю. :)

Пришел, в общем-то, к аналогичным выводам: жрущий время домашний проект незаметно превращает в социопата; мотивация, это возобновляемый, но очень быстро исчерпаемый ресурс; отдыхать тоже надо уметь — усталось рождает тупёж, а тупёж приводит к дополнительной усталости, в этом кольце можно находиться месяцами.
А что за долгострой?
Смесь змейки и поедалки всех, кто меньше тебя: https://vk.com/insatiagame

Любительствую, пишу это всё после работы, потому так неимоверно долго и получается.
Буквально недели две назад где-то читал про вашу игру, интересно. Успехов вам.
О, даже так. Спасибо! :)
Очень интересный геймплей
Спасибо! В этом геймплее есть серьёзные проблемы с управлением — оно не слишком привычное и примерно треть игроков не осиливает. Бьюсь над внятным туториалом, попутно даже привесил функцию "автопилота": при нажатии нужной кнопки червь начинает раскачиваться и набирать скорость сам, при этом игрок может вмешаться в управление. Но билд пока не выложил — тестирую на знакомых. :)
Рецепт мотивации:
10 Пилим играбельный прототип;
20 Публикуем статью на Хабр;
30 Собираем урожай плюсов;
40 Анонсируем дату выпуска версии 1.02
50 Просим всех, в случае нарушения срока анонса поставить по минусу в карму
60 GOTO 10
:)
У Вас знак в строке 30 неправильный.
Это сценарий оптимистичный.
Сценарий "пессимистичный":
30 строке читать "плюсов" на "минусов"
50 — "минус" на "плюс"
Хорошая статья. На самом деле, можно её применить практическому к любому самостоятельному начинаю — программы, веб сайты, датчики, книги...
Отличный твиттер, подписался.
Обязательно завершим свою игру. Мы над ней работаем почти ежедневно, работа мешает, без неё бы дело шло быстрее, но игра делается. И этот год куда активнее чем прошлый.
вот уж точно чего не надо делать — так это рассказывать всем, это вроде как самый простой способ быстро потерять интерес. А вообще зачем заканчивать? лет 5 студенческих лет убил на игрушку и несколько не жалею, кайф от процесса отличный :)
Мне кажется, что все приходит с возрастом, со зрелостью.

В подростком возрасте я вспыхивал энтузиазмом, но через пару недель сгорал, доводя до конца один проект из 20. Сейчас же работаю над игрой от 12 часов в день. Я засыпаю и просыпаюсь думая о ней. И это длится месяцами.

Выбери мечту и созрей для нее — вот и вся мотивация.
О да я этим страдал. Писал недели три — был рабочий прототип, но забросил. Решил вернуться и всё переделать "потому что это же фу как плохо написано всё". Опять через две недели забросил. Снова вернулся, решил перейти с флеша на юнити — погряз в изучении юнити на месяц и забросил. Снова вернулся — решил переписать хотя бы с AS2 на AS3 — ковырял месяц, рабочий протип получил и забил. И наконец спустя год снова вернулся с неожиданным приливом энтузиазма — писал игру почти всё время кроме сна — утром, на работе, вечером, ночью, код мне уже снился. Покупал готовую еду чтобы не терять на это время и не вылезал из-за компьютера. В этот раз смог удержать энтузиазм на необходимый месяц и выпустился.

Думал на этом можно отдохнуть, а вдруг неожиданно появились тысячи игроков и десятки тысяч игровых сессий в день, оказалось что игра жутко дисбалансирована (к моей части стоит сказать что в остальном багов, кроме некоторого memory leak почти не было). И вот снова бесонные ночи, с еще большим напором — ведь там апдейта ждут тысячи игроков, реальных людей! Выпускал обновления по 3-4 раза в день пытаясь спасти баланс и в итоге спустя неделю смог выровнять скорость прохождения игры до вменяемых результатов. При этом прогресс всех игроков пришлось насильно стереть (ох и было недовольства).

Энтузиазм конечно сильно поугас после такого марафона, опять игра заброшена на полтора года… Но я опять всё переписал и у меня снова есть работающий прототип — я выпущу вторую версию, смогу, честно честно!

Вот следуя одному из советов статьи "Расскажите всем, что у вас получится". Рассказал.
В комментарии речь идет о флеш игре RobotPet (kongregate) — не рекламы ради, а интереса для.
Простите, но мне после прочтения статьи на ум приходит только одно видео:
http://www.youtube.com/watch?v=FwvUnwJxIBI

В кратце — ты либо хочешь, либо нет. Всё остальное херня.
В кратце — ты либо хочешь, либо нет. Всё остальное херня.

Это работает пару недель, ну месяц. А если как автор или Фил Фиш практически в одиночку работать без фидбека четыре года?
Работает дольше. Проверено. Работаем без фидбека уже пару лет. Так, небольшие вбросы в коммунити, но коммунити хочет много вбросов, чтобы был фидбек :)
Расскажите всем, что у вас получится
Отличный прием, но пользуюсь им для обратного эффекта. Придумал «супер идею», которая на самом деле — полнейшая чушь. Но в мыслях всё равно крутится, оперативу занимает. Рассказываю окружающим и со спокойной душой забиваю на эту идею, она больше не навязывает себя. Правда, есть побочный эффект — через некоторое время окружающие люди начинают считать тебя ЧеловекомКоторыйНиОдноДелоНеМожетДовестиДоКонца.
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации