Как стать автором
Обновить

Комментарии 15

Вместо обращения к файлу для чтения информации о рекорде, храните уж эти данные в PlayerPrefs.

Ну и да, уже Unity3d 5.4 скоро, а вы всё ещё используете OnGUI. И не надо говорить, что «это только для примера».
Мой перфекционист внутри захотел отформатировать код) И конечно же с новым гуи мне кажется проще бы было.
Простите, но использовать UNITY для этого? Серьезно?! Теперь я понимаю, почему встречается даже пиксельное 2d инди, которое умудряется тормозить на i7. :-)
Вот так и поддерживаются стереотипы о производительности движков. Забавно такое видеть особенно в комментариях в стиме.
Ведь дело только лишь в том как готовить этот движок, и очевидно что криво написанных игр на юнити гораздо больше чем на многих других движках, так как налепить чего нибудь работающего легче. И UnityTechnologies винить тут совершенно не в чем (если не считать узко технических вопросов).
Товарищ, так я именно на то и намекаю. Каждому движку — свое место. Согласитесь. немного странно, когда за поделкой, визуально выглядящей на «пару мегабайт» тянется движок, утяжеляющей игру на несколько порядков с соответствующим ростом требований к железу. Утрирую… хотя, нет, не утрирую, а встречается.
Движок совершенно не тянется. Во всех технологиях такого рода есть stripping, в билд попадает то что используется. И железо тоже совершенно не причем (если не задействованы новейшие технологии, от графического апи например). Если вы говорите про PC платформу, то тем более. Вы в комментарии привели логическую связь между движком UNITY и приложением, которое тормозит. Я считаю что связи такой непосредственно нет. И на UNITY и на UE есть отличные микро-проекты для самых слабых платформ.
Можно примерчики современных «отличных микро-проектов», если Вас не затруднит? Хоть запущу, да прикину, сколько бы примерно ело бы нативное приложение или на том же SpiteKit, раз Вы утверждаете, что разницы нет. ИМХО, автоматический стриппинг в Юнити не вызывает особого доверия, в UE4 пусть и ручками поработать приходится, но результат выходил получше. Кстати, а что в Юнити сейчас с IL2CPP? (ну, я так понимаю, Вы тему под iOS затронули же?)
Как первый опыт — замечательно (простота и законченность, наличие играбельного результата).

Но для Google Play все же рановато — игра просто там потеряется. Не хватает ни графики, ни геймплея, ни «изюминки», в конце концов.
Если нет идей по ее развитию — зачем сразу в маркет, если есть, то зачем терять эффект новизны и подготовленного запуска?
Ни в коем случае не критикую автора, всё приятно расписано и картинок много.
Я тоже экспертом разработки на Unity не являюсь
(In fact являюсь 17-ти летним подростком =) ), но вот скрипт moveroad меня смутил. Update здоровый, и каждый фрейм в файл писать результат, это как-то диковато. Ну и да, выше уже про player prefs сказали.
Hе надо делать scoredata.WriteLine(score); в Update, нужно создать там event а потом в конце хранить новый рекорд. Так у вас каждый кадр будет запись в файл после первого же (score>data == true), а это крайне затратно.
The IMGUI system is not generally intended to be used for normal in-game user interfaces that players might use and interact with. For that you should use Unity’s main GameObject-based UI system, which offers a GameObject-based approach for editing and positioning UI elements, and has far better tools to work with the visual design and layout of the UI.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
«В момент выпуска игры на Google Play я особо не занимался ее продвижением ну и само собой закачек не набралось.»
Вы. Это. Серьезно?
Астрологи объявили месяц бесполезных туториалов по Unity на Хабре.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации

Изменить настройки темы

Истории