Разработка Кинетической Новеллы: затраты, доходы, статистика, советы, выводы post factum

    Приветствую коллеги,

    Наконец-то дошли руки перевести мою статью, которую публиковал несколько месяцев назад на Gamasutra (была зафичеренна редакцией). Полагаю, этот краткий, но содержательный материал, основанный на собственном опыте, будет интересен коллегам инди-разработчикам и тем, кто обдумывает «а не запилить ли мне свою небольшую игрушку с блэк-джеком и шлюхами».

    image



    В статье использованы данные по разработке, продвижению и продажам собственной кинетической (визуальной) новеллы Fall of Gyes в Steam и AppStore, а так же сопоставление собственного опыта с числами, методами, результатами и выводами других коллег инди-разработчиков, с которыми общаюсь, и ребят, работающих в среднего масштаба студиях (российской, немецкой и пачкой американских), штампующих казуальные игры на протяжении более 3х лет.

    Начнем с реальных финансовых и временных затрат на разработку, а так же финансовых результатах и выводах:

    ЗАТРАТЫ*:
    — $15 800 (8 месяцев) – рисование
    — $3 000 (2 месяца) – видео
    — $2 000 (2 месяца) – написание сценария/диалогов/редактура
    — $2 000 (4 месяца) — программирование
    — $1 500 (2 месяца) – моделлинг
    — $1 500 (мгновенно) — движок
    — $1 000 (1 месяц) – аудио
    — $100 (мгновенно) – взнос либо Steam Greenlight, либо AppStore.
    ============================
    ЗАТРАТЫ НА РАЗРАБОТКУ (ВСЕГО): $26 900 (12 месяцев**).
    ============================
    *стоимость моего личного времени, инвестированная в проект не учитывается; ровно, как и не учитывается стоимость продвижения (которая в студиях часто в несколько раз превышает стоимость самой разработки, но на которую у инди разработчиков, как правило средств не хватает).
    ** «теоретически», можно организовать исполнение части работ в параллельном режиме, но de facto по многим возникающим причинам инди разработчик (тем более начинающий, тем более работающий с фрилансерами) вряд ли сможет это организовать (во всяком случае при работе над своей первой инди-игрой).

    ПРОДАЖИ:



    APPSTORE:

    AppStore Downloads*:
    — Total — 809**
    — Russia — 284
    — United States — 215
    — United Kingdom – 38
    * модель монетаризации кинетической новеллы «freemeum», когда часть новеллы игрок может листать свободно, и если ему понравилось, то он может приобрести доступ к остальной части. В нашем случае с Fall of Gyes размер, за который приобретается остальная часть (если понравится вводная) так же остается свободной – игрок «жертвует» разработчику столько, сколько хочет. Поэтому игра в AppStpre выступает условно бесплатной (на установке горит кнопка GET+).
    ** 809 скачек всего согласно статистике AppAnnie; но согласно iTunesConnect 924.

    AppStore Sales:
    11 продаж по $1,99, на общую «чистую» сумму в $14. И это с учетом ASO, когда приложение было в топе 10 США по “sci-fi” и “visual novel” (iPhone и iPad).

    AppStore Reviews:
    В основном 5 звезд, но только в России полепили единиц (судя по отзывам и опыту коллег, из-за того, что игра не переведена на русский язык). Никакие платные обзоры или установки не закупал – все скачки и обзоры бесплатные. Здесь любопытно заметить, что из сотни российских медиа только 2 не требовали денег за публикацию «любого каприза за ваши деньги»: (здесь хотел дать ссылки, но подумал, что могут счесть нарушением, так что только в комментах, если будет необходимость). Из местных американских почти никто платные обзоры не делает для indie и free игр – все бесплатно, если игра понравится. А так как индустрия комиксов в США и Японии очень развита – брались писать многие.

    И перенесемся в STEAM (Мою Любимую Платформу!)*:

    Steam Sales: http://steamspy.com/app/440100
    * для Steam выбрана фиксированная цена ($9,99), аналогичная цене этой графической новеллы на Amazon Comixology.

    Steam Downloads:
    — Russian Federation — 21.2%
    — United States — 18.1%
    — Canada — 12.1%
    — United Kingdom — 9.0%
    — China — 6.0%

    Steam Reviews:
    Positive (7 reviews).

    ВЫВОДЫ:

    Стоит подчеркнуть, что изначально разработка и распространение кинетической новеллы преследовало три цели:
    — обкатать технологию производства интерактивного повествования, чтобы подготовиться к производству рисованных повествований в стиле игр Telltale Games.
    — познакомить как можно больше новых игроков с сеттингом After Reset (твердая научная фантастика, постапокалиптика), который и развиваем.
    — сравнить на практике целевую аудиторию AppStore и Steam.

    1. Подавляющее большинство российской аудитории AppStore, скорее, принадлежит к «Торшинской аудитории» (в частности, не знает английского языка, не желает его учить, и будет ставить оценку в единицу даже на приложения, полученные бесплатно). В то же время российская аудитория Steam наоборот, более близка к аристократической CORE/Хабрахабровской и довольно дружелюбно относится к англоязычным проектам.

    2. Решил не блокировать Россию в списке стран распространения игры в AppStore по просьбе кодерера/паблишера. Конечно, нахватал единиц от незнакомой с англ-м языком части аудитории, но в тоже время было бы не честно из-за часли аудитории лишать немногих российских фанов доступа к контенту. Обратите внимание, что такое решение исходит из второй поставленной перед продуктом цели. Если ваша цель монетарициция и максимизация кэша, и у вас нет локализации под русский язык, то вам выгодней будет блокировать доступность приложения в России до локализации (если она вообще будет): в противном случае нахватаете единиц от неговорящего на английском большинства российских пользователей AppStore (их даже Tinder нахватывает пачками по той же причине) и это скажется на глобальном рейтинге.

    3. Стим остается самой дружелюбной для инди разработчика платформой. Самая обширная адекватная игровая аудитория (125 миллионов активных пользователей), MVP тестирование спроса через прохождение Greenlight, самая удобная и обширная на данный момент система маркетинговой поддержки. Про функции Git’a вообще не говорю. В общем, если вы пилите свою первую игру – мой совет, делайте ее именно для Steam.

    4. Доля продаж в Steam на Mac и Linux довольно высока, так что если вы используете универсальный движок, то при проектировании сразу учитывайте совместимость с этими двумя OS, а не только для Win. Это касается, например количества костей у НПС/Персонажей или написание шейдеров.

    5. Средние продажи вашей первой игры, которая прошла Greenlight, в Steam составят 500-1000$. Эти результаты одинаковы у десятков коллег, для которых релиз на Steam был первым опытом, и которые затратили на разработку игры от половины года до полутора лет. Тем не менее, ROI каждой вашей последующей игры будет расти. Как минимум, за счет роста фанатов, которым понравились ваши предыдущие игры.



    ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ ИНСАЙТ ДЛЯ РАЗРАБОТЧИКОВ МОБИЛЬНЫХ ИГР:

    (для новичков или тех, кто только собирается попробовать себя в качестве mobile-разработчика)

    Ребята, я знаю как много из читающих эти строки полагают, что достаточно сделать клевую, умную и интересную игрушку высокого качества – и финансово успешный запуск на AppStore вам гарантирован. К сожалению, на данное время на данной платформе это требует гораздо больше чем просто создание такой игры. У всех на слуху 5-10 успешных мобильных игр, но все словно игнорируют миллионы не успешных (понимаю, о них не интересно ни писать, ни слушать – но о них существовании нельзя забывать). На 2016 год в AppStore существует около 2.2 млн приложений, и их количество растет на 1.700 с каждым месяцем. На сегодняшнее время AppStore не является основной целевой платформой для инди разработчиков; на данный момент этот рынок мобильных игр наиболее актуален для средних/крупных разработчиков.

    Сколько же стоит на самом деле разработка мобильной инди игры для AppStore:

    0. Исходим из того, что у вас уже есть Mac для разработки на нем.

    N.B. Несмотря на теоретическую возможность обойти это условие, так или иначе вам НУЖЕН Mac чтобы разрабатывать приложения для AppStore. Самый дешевый MacBook стоит $1,200.

    1. Вы покупаете движок для разработки мобильных приложений или используете бесплатный до тех пор (и в случае если ваше приложение принесет некоторый пороговый доход).

    N.B. Для новичков (для которых эта часть и написана) рекомендую Unity 3d. Без комиссий, справедливая цена (базовый Pro $1,500 + iOSPro $1,500 + AndroidPro$1,500), нативная совместимость с кучей платформ, огромное коммунити разработчиков и поддержки, огромный рынок ассетов. Вы можете начать творить на нем бесплатно (однако при этом при загрузке приложения пользователям будет выдаваться оно Unity), а позднее, если продажи достигнут $100k+ — уже приобрести движок. И не забудьте про отсутствие необходимости платить комиссионные с продаж (кроме приобретения самого движка при $100k+ продажах)!

    2. Вы создаете маленькую, но клевую мобильную игрушку своими силами в рамках собственного бюджета $5,000. Этого ведь достаточно, для малюсенькой, простенькой, но достойной игрушки?

    N.B. На сегодняшний день среднерыночные затраты на разработку (только разработку, без продвижения) мобильной игры варьируются от жанра к жанру, но вы можете рассчитывать на средний бюджет разработки других игроков, который равен $75,000 (в среднем) для стартапа с маленькой игрой.

    3. Вы оплачиваете годовой аккаунт разработчика на iTunes за $100.

    N.B. Обратите внимание, что это не разовый, а ежегодный взнос и его желательно продлевать до того, как истекут сроки действия ваших сертификатов. Периодически что какие-то функции на iTunes Connect ломаются и выходят из строя, — не бойтесь писать в службу поддержки. Стоит отметить, что служба поддержки Apple, лично для меня, стоит вторым номером, сразу после службы поддержки Steam. Они отвечают действительно быстро, держат вас в курсе даже, если исправление багов требует гораздо больше времени, чем они полагали изначально, и зачастую, отвечают в течение часа, если вы ведете с ними общение в один день.

    4. Вы проводите маркетинговую подготовку к софт лаунчу своими силами, включая ASO, ключевые слова, описания, таргетинг, рекламный ролик и подключение статистики для HADI-циклов продвижения.

    N.B. Вы можете запуститься и без рекламного ролика, но его наличие, по статистике, увеличивает количество скачек в США в среднем на 27%. Для статистики и аналитики я рекомендую подключать AppAnnie. Просто, информативно и дружелюбно. Не паникуйте, если вас сразу не удастся подключить AppAnnie к вашему аккаунту разработчика iTunes Connect (это случается довольно часто и сопровождается разного рода ошибками) – просто сообщите об ошибках в службу поддержки AppAnie и они исправят это (в среднем, исправления занимают от 5 до 20 дней).

    5. Ура! Вы опубликовали вашу игру. Вы замечаете несколько десятков установок (если игра платная) или несколько сотен установок (если игра бесплатная или фримеум). Apple даже добавляет ее в “featured”, что гарантирует вам буст скачек/установок в среднем на 35%. Но что же дальше?

    6. Следующим вашим шагом будет проверка вашей игры, как Minimum Viable Product (MVP), т.е. «проверка на жизнеспособность». Вам потребуется подготовить несколько пресс-релизов, промо паков, и распространить их среди журналистов, обзорщиков, ютуберов.

    N.B. Можете сами написать пресс-релиз и разослать его через iSpreadNews ($250) и prMac($150). Вы так же при доле терпения составите лист из 150 активных AppStore обзорщиков, которым стоит написать напрямую. «Обзорщик Здорового Человека» всегда опубликует обзор на вашу игру, если она ему понравилась, и сделает это бесплатно. Не тратьте свое время на «Обзорщиков Курильщика», которые публикуют обзоры за деньги. Как правило, их ROMI стремиться к 0. Для инди разработчика, преследующего цель тестирования MVP, платные обзоры и вовсе бессмысленны.

    7. Все эти маркетинговые усилия, приложенные в предыдущих пунктах, должны вам в среднем дать около 100+ скачек/установок (если игра платная) и около 1000+ скачек/установок (если игла бесплатная), или количество между этими крайними показателями (если игра freemium). После того, как MVP протестирован (как правило на все это уйдет месяц), вам пора начинать заниматься «уличной магией» — рассчитать Average Revenue Per User (ARPU) и Monthly Conversion Rate (CR D30).

    В общих чертах, вам нужно разделить доход за этот месяц на количество покупателей/донатов, чтобы рассчитать ARPU. И вам нужно разделить количество покупателей/донатов на количество скачек/установок за этот месяц, чтобы рассчитать CRD30.

    E.g. за тестовый вы заработали $10 через продажи игры 10ти пользователям; при том, что общее количество скачек игры составило 100 скачек. Таким образом ARPU = 10/10 = $1,0 and CRD30 = 10/100 = 0,1. Для целиком платных игр логично, что каждая скачка/установка сопряжена с покупкой, поэтому для них для вас CR D30 лучше будет считать как конвертацию не установки в покупку, а как конвертацию посещения страницы игры в AppStore в ее установку.

    N.B. На начало 2016 года Среднерыночная ARPU для free/freemium мобильных игр (для игр со средним бюджетом разработки $75 000+) составляет $1.8 для жанра стратегий, $1.4 для Экшенов/Слешеров, $0.9 для социальных азартных игр, $0.6 для Пазлов.

    8. Итак, теперь, вы знаете сколько вы можете заплатить за приобретение одного платящего пользователя – Cost Per Action (CPA), которое будет равно Cost Per Install (CPI) для целиком платных игр. И можете рассчитать максимально допустимую CPI, если ваша игра freemium. И обладая этой информацией, настало вам принять решение о состоятельности вашей игры, как MVP, и о том, стоил ли она монетаризации или нет. Полученные показатели и их сравнение с рыночными должны убедить вас либо продолжать разработку, либо вносить координальные изменения, либо приниматься за активную закупку трафика, либо забросить AppStore и относиться к созданной игре, просто как к интересному жизненному опыту.

    В случае принятия решения об активной монетаризации, вам «просто» останется закупать трафик CPA по цене Acquisition Cost Per User (ACPU), которая ниже вашего ARPU, и зарабатывать на разнице и масштабе. Трюк в том, что в 99% случаев ваш ACPU будет выше вашего ARPU :)

    И чтобы снизить ACPU вам нужно будет играть на масштабе (даже с учетом опыта в арбитраже трафика), что потребует маркетинговый бюджет от $20,000 на приобретение юзеров.

    N.B. Самое известное и надежное место для приобретения релевантного трафика для американского AppStore — AdMob. Ну и, конечно, закупка высококачественного, высокотаргетированного трафика – само по себе искусство, полное нюансов и требующее опыта.

    * * *

    По опыту ребят из среднего размера студий, о которых писал выше: в таких студиях в среднем всегда находятся около 10 проектов, разрабатываемых одновременно. На каждый бюджет разработки $75-125k. Срок разработки от проектирования до софтлаунча – 6-9 месяцев. Agile-команда состоит из 5 человек в среднем. При этом «выстреливает» один проект из 10ти. Какой именно – никто в студиях предугадать не может и уже смирились с этим, как с данностью. Все собираются, пилят игру, проводят софт лаунч, тест MVP, месяц (иногда 2) вливают бюджет на закупку CPI, и если нет видят отдачи, просто бросают и переходят к следующему проекту.
    Такой вот «fast-food» dev…

    Надеюсь, аккумулированный и проверенный мною опыт кому-то поможет, а кого-то убережет от иллюзий.

    Но самое главное: если вы настоящий инди, то вам все эти ROI, ARPU, ACPU etc. – могут быть до лампочки. Если вы занимаетесь по-настоящему любимым делом, и испытываете детское счастье от этого – все остальное не важно.

    Не позволяйте миру ограничивать ваши мечты!
    Поделиться публикацией

    Комментарии 23

      +2
      Спасибо за ценную статью!
      Кинетические новеллы — это круто! Хочется хорошую геймдизайнерскую статью про них: про механики и про нарративный дизайн.
        0
        А под андроид не делали? Интересует такая-же статистика для гугл плей. Ну и саму игру под андрюшу я бы прикупил.
          0
          Не адаптировали… пока не до того, занимаемся основным тайлом "After Reset RPG".

          Когда появится свободное время, сделаем порт на Android: с технической стороны, на движке Unity займет около 3-5 дней с фиксами возможных багов. Но с маркетнговой точки зрения займет много времени: подготовка софтлаунча в AppStore заняла около месяца (и это при 10 летнем опыты в маркетинге оффлайн/онлайн ритейла). Результаты и инсайты так же размещу в отдельной статье.

          Вот ссылка, которую мне часто давали на актуальную (обновляющуюся) статистику по долям рынка различных мобильных OS по основным странам: http://www.kantarworldpanel.com/global/smartphone-os-market-share/

          0
          А как связано количество костей персонажей с операционной системой?
            0
            Скорее с производительностью и возможностями системы. Для Unity 5 для мобильных приложений/портов идеальное количество костей на персонажа около 15. В тоже время десктопные приложения хорошо переваривают и 30 костей (максимум, о котором говорили другие Unity-разработчики — 128 костей).

            Если планируете порт на различные платформы, то необходимо обязательно согласовывать код, модели, анимации, шейдеры, текстуры etc. c возможностями всех планируемых систем, чтобы последующий порт не потребовал переделку всех систем (и как следствие огромных затрат).

            Мы с этим очень часто сталкивались (и продолжаем), в работе над основным тайлом («РПГ-мечты», изначально ориентированной на Win/Mac/Lin). E.g., для организации GUI и шейдеров для него существовали простые и удобные решения от Autodesk, но они не поддерживали все три платформы. А адекватные проигрыватели внутриигрового видео Full HD поддерживали Mac и Linux, но не работали на Win 86. Приходилось писать с нуля свои решения для таких случаев.
            +1
            Спасибо за статью очень информативно. А можно список обзорщиков?
              0
              Вот базовый открытый список 160 iOS обзорщиков:
              http://app2top.ru/marketing/mobil-ny-j-pr-160-sajtov-gde-mogut-napisat-o-vashej-igre-50143.html

              Быстро, дешево, но часть из них имет устаревший контакты в виду того, что лист публичный и доступен миллионам разработчиков.

              Полагаю более результативней создавать свой индивидуальный лист под каждый продукт, OS и рынок. Никакой мистики, методология составления такого списка одинакова и для Google, и для Facebook, и для Reddit, и для YouTube:
              1. Составляем условия таргетинга (для меня это территория US, Canada; язык — английский; etc.).
              2. Выбираем кейворд запроса (здесь обратите внимание, что запрос не нужно строить не от продукта, а от аудитории; I.e. для меня это не только iOS game reviews, iPhone game reviews, iPad game reviews, но и graphic novel reviews и sci-fi reviews).
              3. Ищем ресурсы через поиск.
              4. Вносим в список ТОП-100 ссылку, мэйл, имя редактора (рекомендую пропускать ресурсы с менее чем 10к подписчиков/активных юзеров — если ЦА в США или Европпе; VK можно игнорировать (по опыту, и инсайтам) — слишком много фейковых аккаунтов и ботов).
              0
              Здравствуйте, интересует некоторое уточнение — Вы говорите, что «Средние продажи вашей первой игры, которая прошла Greenlight, в Steam составят 500-1000$. Эти результаты одинаковы у десятков коллег, для которых релиз на Steam был первым опытом, и которые затратили на разработку игры от половины года до полутора лет. Тем не менее, ROI каждой вашей последующей игры будет расти. Как минимум, за счет роста фанатов, которым понравились ваши предыдущие игры.»

              500 — 1000$ — это только за первый месяц или вообще?
                0
                Отличный вопрос.
                Обычно у коллег прошу статистику через квартал и через пол года.

                500-1000$ — это средние продажи за квартал.

                Далее, если автор не опускает руки, а продолжает заниматься, то через бандлы, скидки, и другие мероприятия (по продвижению в Steam можно отдельную методичку писать), то за последующий квартал в Steam можно выжать еще $300-1200.
                +1
                Спасибо за прекрасную статью.
                  0
                  а что посоветуете на счет прохождения стим Greenlight?
                    0
                    Это обширная тема, достойная отдельной методички даже в рамках Steam.
                    Может быть позже, если будет время изложу опыт и наблюдения в отдельной статье.
                    В рамках данной, ограничусь тем, что думаю, пройти первое крещение/тестирование продукта/игры Greenlight'ом стоит.

                    Если вы готовите релиз и хотели бы разделить ваш опыт прохождения с выводами — напишите мне на почту, пож.
                    Мне искренне интересен настоящий (а не публичный) опыт коллег-разработчиков… именно так и пополняется копилка стороннего опыта.
                    +1
                    Ну вот теперь надеюсь до многих умников дойдет что затраты такие, что бежать в аутсорс со своей «идеей» для мобильного приложения — дело весьма убыточное.

                    Вам рекомендую послушать песню The Love Of Richard Nixon
                      0
                      Здравствуйте. Спасибо за статью. Хотел бы только указать на очевидную и видимо случайную ошибку – выпускать игру можно и на бесплатной версии Unity и под все платформы, а заплатить за лицензию придется только если игра/игры принесут более 100 000$.
                        –1
                        Пожалуйста.
                        Упомянул это в другом контексте, но спасибо — сейчас внес исправления/пояснения.
                        Вопрос действительно важный «нужно ли покупать Unity Pro + Unity iOS Pro + Unity Android Pro»?
                        Мне пришлось потратить около недели, чтобы прояснить этот вопрос окончательно, так как разные пользователи на форуме Unity давали разные ответы, в интернете так же содержались разные ответы, и разные сотрудники и разные региональные менеджеры самого Unity давали так же разные ответы.

                        Итог:

                        1. Вы можете выпускать игру на бесплатной версии Unity и приобретать ее только после того, как годовой доход с игры превысит $100к. Для этого вам достаточно обычной Unity.

                        2. При этом, при загрузке вашего приложения у игроков будет выдаваться сплешскрин «сделано на бесплатной версии Unity».

                        3. При этом, часть функционала Unity Mobile и Pro будет вам недоступна. Нам пришлось переписывать шейдеры и извращаться с подключение социального LIKE в Facebook). Т.е. фактически писать две версии продукта — одну полнофункциональную для Steam (Win/Mac/Lin) на Unity Pro 4, а вторую ограниченную для iOS (iPhone/iPad) на Unity 5, т.к. у меня уже была лицензия на Unity Pro 4.

                        4. Для комфортной разработки мобильной игры и полноценного использования всеми мобильными ассетами, включая социальные и монетаризацию, вам все потребуется Unity 5 Pro + iOS Pro или/и Android Pro. Если бы у меня уже не было лицензии на 4ку, то покупал бы 5ку.
                          +1
                          Unity заявляет, что в 5й версии разницы в функциональности между бесплатной и платной версиями нет. Я лично такого не встречал тоже. Возможно, проблемы были как раз из-за перехода с 4ки на 5ку. В AssetStore не все авторы обновили свои плагины для совместимости с Unity 5. Я только как неделю назад выпустил свою первую игру для изучения английского языка, а до этого пользовался Unity4, так от некоторых ассетов пришлось отказаться и перейти на альтернативы – неприятно, но особых проблем не вызвало.
                          С сплешскрином странная штука, возможно от сборки зависит, у меня пишется “Powered by unity”, а было что-то типа “Personal Edition”, висит 1-2 секунды, хотя время зависит от того какая следующая сцена грузится, если сделать неправильно, то может и секунд 10 показываться.
                            0
                            Unity заявляет, что в 5й версии разницы в функциональности между бесплатной и платной версиями нет.

                            Именно так. Они перешли на продажу сервисов, сам движок полностью идентичен для обеих лицензий, за исключением 3 вещей:
                            • Доступ к платным частям облачных сервисов unity cloud (расширенная аналитика, облачный билд, матчинг клиентов в сети, больше CCU и тп)
                            • Возможность установки кастомного сплеш-скрина вместо «Personal edition»-версии.
                            • Возможность отключения сбора аналитики в редакторе (возможно и с билдов, но думаю уже нет).

                            Все остальные отличия — устаревшая информация.
                              0
                              Только что связался с Джоаной Кодит из Юнити, уточнил по Unity 5 на данный момент:

                              «Unity 5 Professional customers who earned/received less than $100,000 in revenue/funding in the previous fiscal year can deploy with included iOS and Android support with the Personal Edition splash screen.

                              If you qualify a requirement and earned/received less than $100,000 in revenue/funding in the previous fiscal year and if you do not need a customised Splash Screen, then you do not necessarily need to buy a Pro add on for iOS

                              However, if you do not qualify or need to custom your Splash Screen, you then need to buy the Pro version.»


                              Политика, действительно, изменилась. Вношу правки в статью. Спасибо.
                        0
                        Огромное спасибо за статью. Жаль, не было ее месяцем (или даже двумя) ранее, когда выпускал свой первый проект
                        , целевой платформой которого был избран мобильный сегмент(
                          0
                          altazur, не за что.
                          Поделитесь, пож., вашей статистикой, результатами и наблюдениями (если возможно).
                          0
                          На одну визуалку, самую простую в создании… 26к баксов! И продажи в худшем случае 1к только. Удручающе.
                            0
                            Очень многие смотрят статистику продаж стим, видят, например статистику продаж «Emili is Away» (1,1млн копий) и полагают «Вот оно как! А ведь у нее даже GUI и картинок нет — только сообщения в стиле Twitter. Я нашел клевую нишу. Легко повторю успех со своей идеей». Поддавая естественным когнитивным искажениям, они не видят, что на одну EiA приходится несколько миллионов визуальных новелл с продажами 1-10 копий и средними-негативными отзывами.
                            0
                            > На 2016 год в AppStore существует около 2.2 млн приложений, и их количество растет на 1.700 с каждым месяцем.

                            1700 — с каждым днем, а не месяцем!

                            > Можете сами написать пресс-релиз и разослать его через iSpreadNews ($250)

                            у них очень много пакетов, $250 это самый дорогой для iOS(для Android самый дорогой это $159). Для iOS vожно например на все немецкие или русскоязычные за $50, есть пакет Custom используя который, можно послать на любой набор языков — например Deutsch Italian Spanish French Portuguese Netherlands Danish Swedish Russian Czech — за $78 в сумме.

                            Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

                            Самое читаемое