Как стать автором
Обновить

Комментарии 14

Больше всего в BioWare дизайнеров уровней, и, по словам Охлена, у них одна из самых напряжённых работ.

Видимо, дизайн уровней в первом MassEffect отдали на аутсорс.
Основные карты — да, есть на что посмотреть, кое-где тактика есть. Но однообразные пещеры с коробками в дополнительных миссиях тоже в наличии.
Кстати, причем тут «Матрица»?
На вкус и цвет все пещеры с коробками разные. Мне, в целом, понравилось. В МЕ2 exploration скучнее, и масштаб не тот.
Mass Effect 1 — игра прекрасная, но разнообразие ландшафтов — не самая сильная сторона ее :)
> 2007
> в первом MassEffect
Боже, введите уже интернет по паспортам.
А в чем проблема? Исходная статья от 21 сентября 2016, да и Mass Effect вышел в 2007 (для xBox).
А во втором DragonAge на него просто забили.
Скорее вспоминается Dragon Age 2, в котором все indoors локации — копипаста трех-четырех вариантов карты.
Для 2008 года (PC) уровни были великолепными (сравните GTA4 и Fallout 3). Не стоит забывать и про «железные» возможности того года.
К черту это всё, надо идти в инди.
Инди это продавать 2d-демки по цене ААА и хейтить ААА-мобилки?
Опираясь на свой опыт, могу сказать, что советы актуальны для любой работы, связанной с проектами, а не только для геймдизайна.
Пользуясь случаем, хочу передать привет дизайнерам огромных, но мертвых уровней DA:I, и особенный привет сценаристам МЕ за «прекрасную» концовку триллогии.
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории