Как стать автором
Обновить

Комментарии 10

Познавательно, но…
Серебро и золото совершенно неубедительны. Более того, серебро еще и не похоже. Откуда такие разводы, будто по нему бензин разлили?
Золото вообще похоже на кусок кожи.

6 лет спустя написать комментарий это конечно круто :)

Возможно, вопрос будет немного не в тему — но всё-таки рискну спросить… Всегда было интересно — как делают клёвые выпуклые текстуры, вроде приведённых вами GreebleCity и лес? Надеялся, в статье будет разбор одной из них — а разбирали скучное золото, где и так всё понятно.

Неужели текстурных чудес (без какой-нибудь тесселяции) достаточно, чтобы отображать такие неровности на краях объекта? Ведь даже если «утопить» материал в глубину меша, не ясно как проходит z-тест для граничных пикселей поверхности.

P.S.: Ещё вопрос по поводу примера. Я правильно понимаю, что флары (блестяшки, которые вылазят за границу кубика) на финальной гифке про золото добавляются отдельно, вне рамок создания материала через указанный редактор?
Они не выпуклые, а наоборот. Максимальный уровень «выпуклости» достигается не более контура модели. Поглядите, те «выпуклые» в максимуме не больше «золота».
Достигается это множеством путей, но в целом схоже с обычным рейтрейсингом. То есть имеем карту высот, угол падения зрения к плоскости, вычисляем какая точка насколько уходит «вглубь», что перекрывает что. На эту тему почитайте про parallax occlusion mapping например. Реалистичности подобным «выпуклостям» добавляет еще self-shadowing, тогда вообще чудесно выглядит…

Про последний вопрос — это или постпроцесс или отдельный полигон. Вне модели шейдер ничего сделать не может. Весь материал только на модель наносится. Так что любое свечение это уже потом.
Спасибо за ответ… Уточнили понимание. Всё верно. Я как-то забыл, что при текстурировании мы можем применять прозрачные пиксели. Всё верно ведь, нам никто не мешает заполнить поверхность «прозрачными» и «выпуклыми» пикселями, создавая за счёт этого ощущение рельефа — в том числе на «границе» поверхности (точнее, «утопленный» в материал рельеф).

Про флары — тоже спасибо за подтверждение!
Substance Designer крутая штука, но, конечно сложная.
Вот настоящий профи
Как ни крути, но рано или поздно возникает вопрос написания собственных шейдеров. Для Unity самый продвинутый инструмент-помощник в этом нелёгком деле — Shader Forge. Темы на форуме юньки: старая & новая.

В качестве хорошего примера могу порекомендовать Ghost of a Tale — действительно достойный проект на Unity, как по геймплею, так и по графике. Вот блог разработчиков, там есть много интересной инфы, в том числе и про использование Shader Forge.
Серебро больше похоже на «поверхностную закалку»
Делать золото, а получить краску золотого цвета — это фейл.
Золото — металл, у него НЕТ диффузной составляющей для спекуляр шейдера. Т.е. альбедо для спекуляр шейдера должен быть ЧЁРНЫМ. :)
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации