Большинство игроков не пройдёт вашу игру, и это нормально

http://www.gamasutra.com/view/news/195318/Most_players_wont_finish_your_game__and_thats_not_a_bad_thing.php
  • Перевод


Большинство игроков не пройдёт вашу игру до конца. Это не трагедия, а просто особенность дизайна видеоигр. Креативный директор Ubisoft Джейсон Ванденберге рассказывает, почему это так.

Преимущество: Как гейм-дизайнер вы более свободны в создании концовки игры, чем любой другой её части.

Во-первых, наличие концовки — полностью ваш выбор. Вам она не нужна? Замечательно! Игра — это цикл, и если вы не хотите его завершать, вы будете в хорошей компании. Никому ещё не удавалось «пройти» покер или футбол.

Но в играх с концовкой только небольшая часть игроков увидит её. Нас как представителей игровой отрасли и культуры это всё ещё сбивает с толку. При низком проценте прохождения игр мы тревожимся. Игрок, отложивший контроллер до завершения игры, вселяет в нас смутное чувство плевка в лицо команде разработчиков.

Однако возможность прекратить игру в любой момент — неотъемлемая часть этой формы искусства! Это совсем не плохо, напротив — хорошо. Такова особенность гейм-дизайна. Если вы научитесь меньше настаивать на обязательном прохождении, а вместо этого сосредоточитесь на преимуществах, которые даёт такой способ игры, то поймёте: при разработке игр нет большей свободы, чем в создании концовки.

Вопрос в следующем: как воспользоваться этой свободой?

Учимся барахтаться


В конце 1990-х я несколько лет прожил с эксцентричным другом Диланом. Дилан был кутилой, любителем мечей и театральности, настоящим собирателем впечатлений, а ещё — ненасытным «начинателем» видеоигр.

Дилан играл в десятки, может быть даже сотни игр в год, и это было ещё до Интернета, поэтому они в основном покупались в магазине. Но несмотря на его страсть, я никогда не видел, чтобы он провёл за одной игрой больше часа. Он покупал их, пробовал, они ему нравились… после чего он откладывал их навечно. Это был человек, переставший играть в Diablo после часа игры (!). Что ещё более странно, он всегда выглядел довольным своими покупками и никогда не показывал ни малейшего признака разочарования от того, что не увидел их конца.

Он никогда не поступал так с фильмами или книгами. Никогда.

Наблюдая за странными отношениями Дилана и игр, я научился следующему: не обязательно нужно завершить игру, чтобы оценить её.

Это нормально


Вы можете помнить, как CNN опубликовала статью Блейка Сноу (Blake Snow), сообщившую Интернету о том, что только 10-20 процентов игроков проходят игры полностью.

Поэтому когда мы видим, что наша игра пройдена 30-40 процентами, мы поём осанну разработчикам и открываем шампанское. Такие показатели говорят, что нам удалось создать действительно неотразимый контент и сгладить все шероховатости. Очень немногие игры достигает такого уровня.

Но у меня есть возражение на невысказанное предположение этой, да и многих подобных статей. Вот как автор статьи выражает это предположение:

«Давайте задумаемся [об этом] на минуту: из 10 человек, начинающих играть в признанную „Игрой года“ [Red Dead Revolver], только один из них её завершает. Как же так? Разве такая высокооценённая игра не должна захватывать людей? Или внимание игроков имеет предел прочности?… Кого в этом винить: разработчика или игрока? Или, может быть, нашу культуру?»

Моё возражение заключается в том, что прекратить игру до прохождения вполне нормально.

Если вы бросите игру до финальной сцены развязки — это не грех. Это неотъемлемая часть нашей формы искусства.

Незавершённое


Я так и не прошёл первую BioShock, хотя и глубоко наслаждался этой игрой. Grim Fandango? Тоже не прошёл её. Но я использую её как отличных пример в обсуждениях дизайна! Я не прошёл ни единой части Z, но они были очень забавны (обычно).

Есть куча игр, в которых даже нет концовок. В большинстве аркадных игр и MMO нет финала. У Sims нет конца. Покер? Шахматы? Футбол?

На самом деле, подавляющее большинство классических и любимых игр специально непроходимы до конца. Одна партия в судоку перетекает в другую, а та в следующую. С точки зрения гейм-дизайна даже само добавление концовки в игру необязательно. И мы знаем это. Это очевидно. Тогда почему мы скрипим зубами и рвём на себе волосы, когда только 20% игроков доходит до конца нашего сюжета?

Это не кино


Думаю, это корни этого заблуждения находятся в нашем подходе к другим формам медиа. Если кто-то выходит из кинозала до конца фильма, отключает сериал по телевизору или откладывает недочитанную книгу — это явный сигнал неудовольствия. Для этих форм искусства посыл таких действий совершенно ясен: «Мне не настолько интересна эта история, чтобы продолжать».

Однако когда игрок прекращает играть, причины могут быть более разнообразными:

«Я бы хотел продолжить, но на это уходит слишком много времени».

«Мне понравилось начало, но теперь стало слишком много гринда, и это мне не нравится».

«Отличная игра, но мне надоела игровая субкультура, поэтому займусь чем-нибудь другим».

«Мои друзья перестали в неё играть».

Во всём этом необязательно виноват дизайнер. Гейминг — это не только развлечение, но и стиль жизни, и если играм не находится места в жизни пользователя, он перестанет играть. В этом нет трагедии. Это одна из особенностей среды, в которой находится дизайнер.

Поэтому вместо того, чтобы виновато смотреть на статистику прошедших игру и фантазировать о мире, в котором 99% игроков доходят до последней сцены, давайте перевернём восприятие и посмотрим, какую выгоду мы можем получить из этого факта.

Переворачиваем восприятие


Больше половины игроков не закончит игру. Вы это знаете, так думайте об этом, как о дизайнерском ограничении! Что это означает для вас?

Во-первых: чем глубже в вашей игре контент, тем более вероятно, что продолжившие игру игроки получают от неё удовольствие. Они уже в ней. Они купили её. Вы получили от них определённый кредит доверия, и они наверняка хотят знать, что ещё есть у вас в рукавах.

Во-вторых: ваши продюсеры и разные «шишки» знают статистику других игр, и понимают, что усилия, потраченные разработчиками на концовку игры, оценит совсем небольшое количество игроков. Поэтому они соответствующим образом расставят приоритеты для команды. При этом повысится вероятность того, что они позволят вам «протолкнуть» вашу безумную идею для финала.

В-третьих: игроки и сами знают, что полное прохождение игры случается нечасто, потому что сами они проходят игры полностью не так часто. Каждый игрок не прошёл целиком хотя бы несколько игр. Если они решат пройти игру, то (мы надеемся) будут считать это своеобразной медалью за отвагу. Поэтому они психологически нацелены на получение какой-нибудь благодарности за свои труды. К самому концу игры игроки с горящими глазами ожидающе поглядывают на дизайнера, готовые принять любой финал как награду, в то время как продюсеров финал не очень волнует.

Скажите правду


У меня есть только один совет на этот случай: скажите им правду.

Выскажите им всё, что у вас на душе, всё, что в первую очередь привлекло вас к созданию этой игры, потратьте свой кредит доверия на это. Попытайтесь донести правду до игроков.

В первой части Modern Warfare есть прекрасный пример этого: последняя миссия была абсолютно непроходимым фестивалем безумия. В ней почти не было объяснений, да и их и не требовалось («САМОЛЁТ! ТЕРРОРИСТЫ!»), и это просто прекрасно. Последний уровень был празднованием прохождения игры с салютом из всех пушек, вишенкой на торте, которая была совершенно необязательной, но стала легендарной.

Одна из самых убедительных концовок игр, в которые я играл — финал The Darkness. Он обнажил всю правду о созданной разработчиками фантазии и дал мне полное право наказать зло, которое я возненавидел. Правда была продолжением сюжета, но именно придуманная авторами драма сделала последнюю сцену искренней. Я ненавидел главного злодея этой игры, и в её конце у меня ни на секунду не дрогнула рука (после того, как за мной закрылась дверь). Когда я вершил свою месть, это был именно я, и акт возмездия остался со мной.

Но, наверное, лучшей демонстрацией такой странной свободы разработчика стал конец первой части Metroid. Мы могли бы закончить игру, заставив Самус Аран поднять вверх бластер в знак победы. Это было наградой за и без того замечательную игру. Героическая поза! Однако вместо этого Самус вылезла из своего боевого костюма, разрешив загадку своего пола и перевернув стереотипы 8-битных игроков. Это всё ещё одна из самых знаменитых концовок в истории игр.

Выдумаем пример


Давайте попробуем применить эти принципы к моей статье.

Итак, вы всё ещё читаете её, значит, скорее всего, она вам интересна. Мы почти закончили, так что вы наверно думаете, что бы почитать после, или заняться чем-то другим. Возможно, вы ожидаете внутренней награды от «галочки» за последнюю прочитанную строку статьи.

Финал даёт вам свободу


Вот моя правда о концовках: я делаю их запоминающимися, использую их для рефлексии и, если это возможно, благодарю людей, которые повлияли на мою жизнь.

У вас как у гейм-дизайнера есть больше свободы в оттачивании финала, чем в любой другой части игры. Поэтому в конце выложите всю правду. Скажите как можно больше и как можно лучше. И вы узнаете, создали ли вы что-то, что запомнит мир.
Поделиться публикацией

Комментарии 39

    +13
    Все приведенные примеры «недопрохождения», кроме первого, как раз показывают недоработку гейм-дизайнера.

    >«Я бы хотел продолжить, но на это уходит слишком много времени».
    Я бы еще добавил вариант «но лень». Вот тут геймдизайнер не виноват. Но такой игрок, наверняка, и книги далеко не все до конца дочитывает (по себе знаю ;)

    «Мне понравилось начало, но теперь стало слишком много гринда, и это мне не нравится».
    Виноват геймдизайнер. В нормальной игре гринд должен быть незаметен. Унылая рутина уныла.

    «Отличная игра, но мне надоела игровая субкультура, поэтому займусь чем-нибудь другим».
    «Мои друзья перестали в неё играть».

    Игра быстро вышла из моды, потому что сюжет плоский и не оставляет глубокого отклика в душе.

    Во всех вышеперечисленных случаях решение, исправившее ситуацию, весьма простое: игру надо было делать более короткую. Если у вас в голове и душе мыслей на короткий рассказ, не пишите роман — он получится унылый и его не дочитают.

    Единственная разница, которую я в этом аспекте вижу между игрой и книгой, состоит в том, что игра отнимает больше времени. Вот мы с женой, например, регулярно вместе играем в Divinity: Original Sin. Прошли где-то половину, потратили почти 50 часов. Желания бросать не возникает. Разве что времени совсем не станет…

    А теперь хороший контрпример к статье.

    Вспомните Portal. И представьте себе, что вы его недопрошли. Бросили, испугавшись огня — помните веселую поворотную сцену в сюжете?

    А теперь представьте, что вы рассказали об этом друзьям. И они (прошедшие) посмотрели на вас высокомерно-многозначительно. Типа, парень, ты ничего не видел и не понял!

    И вы вынуждены будете вернуться и доиграть. Потому что оно того стоит.

    Portal невозможно не пройти до конца, так ведь. За это игроки и любят Valve, как мне кажется.

    Мое мнение: если в игре есть сюжет и большая часть игроков не проходит ее до конца, это значит, что либо игра слишком хардкорна (выживают единицы), либо скучна. Первое простительно геймдизайнеру (хотя опцию «easy» на входе еще никто не отменял), второе — явный огрех.

    Но есть, конечно, игры, в которых концовка в принципе не предусмотрена. Civilization, например…
      0
      Плохой контрпример к статье. Согласно статистике, Portal прошли всего 46% запустивших его игроков. И это еще хороший результат по сравнению с другими ААА-играми, между прочим.

      http://steamcommunity.com/stats/Portal/achievements
        0
        Справедливости ради, тут следует учесть, что первый Portal довольно короткая игра.
          +1
          Это, повидимому, потрясающий результат, если учесть, какое количество людей покупает игры и потом вообще в них не играет.
            0
            В статистику ачивок не входят люди, которые игру не запускали.
              0
              В стиме статистику могут подпортить собиратели карточек. = )
        +19

        Большинство игр имеют совершенно не интересный сюжет и убогий геймплей. Вот и вся причина, что игроки на них забивают.

          +2
          У меня раньше было две проблемы с прохождением (это считая только ПК игры, на Денди я наверное вообще ничего до конца не прошел =). Во-первых, не было интернета, где можно было бы посмотреть советы по особо заковыристой головоломке. Во-вторых с завидной регулярностью я убивал винду, форматировал винт или ещё какая неприятность случалась. Теперь никаких проблем нет. Ну и забавно слышать такое именно от представителя Юбисофт. Вот будь это кто-нибудь из Double Fine или Black Isle, счёл бы за откровение. = )
            0
            Дендивские игры были гораздо более хардкорные чем сейчас. И главная хардкорность была в том что не было сохранений. Плюс ко всему у большинства игр было ограниченное количество жизней.
              0
              Главная хардкорность была в том что, «не играй так долго кинескоп посадишь!», и «почему ещё уроки не сделаны?!» = )
                0
                Блок питания перегреется, зрение посадишь.
            +5
            Да, согласен, странно это слышать в таком назидательно-профессорском стиле от работника Ubisoft. Будто бы они достигли совершенства в проектировании игр. Я не знаю, имеет ли Джейсон Ванденберге отношение к Assasin's Creed, но последние две серии игры я до конца не дошел именно из-за плохого гейм-дизайна (как мне кажется). Одно и тоже, что в Юнити, что в Синдикате. В Юнити меня держало только любопытство сравнить Париж времен революции и современный его вид (это сделано шикарно, я считаю, классно бегать по улицам революционного города и знать, что будет на этом месте потом. Жаль, что Нотр-Дам халтурно воссоздали). В Синдикате типичное поведение: осовободи район Лондона (четыре типа: привести в полицию лидера, освободить детишек, убить всех, гангстерская разборка). К середине игры появляются новые «развлечения», типа угнать груз, сопроводить… Но все это уже не спасает от однообразности.
            Для сравнения — Ведьмак… Совершенно и абсолютно затягивающая игра, которая не только заставляет доиграть до конца (так как могут быть различные концовки), но и развитие сюжета весьма нелинейно.
              +2

              Как раз недавно прошёл основной квест третьей части… и как-то концовка очень подкачала. Аж расстроился, что вообще туда пошёл. Видимо это тот случай, когда разработчики лучше постарались над самой игрой, чем над её завершением, рассчитывая, что до конца всё равно мало кто пройдёт. :-D

                0
                А какая у вас концовка? Учтите, что кое-что вам может аукнуться в «Кровь и вино» =)
                  0

                  Она ушла в белое сияние, я ей принёс меч и всё. Завязка "Каменных сердец" довольно интригующая, надеюсь там не будет такого "пшика" в конце.

                    0
                    Меня очень порадовала. Развлечение на свадьбе прекрасно)
                –1
                Прошу прощения, но Ведьмак, при своём безусловно замечательном сюжете (участие пана Сапковского не прошлол даром), абсолютно уныл в плане геймплея.
                +4
                Во-вторых: ваши продюсеры и разные «шишки» знают статистику других игр, и понимают, что усилия, потраченные разработчиками на концовку игры, оценит совсем небольшое количество игроков.


                Так вот как делали концовку Mass Effect 3!
                  +1
                  Знал что кто-то приведет этот пример.

                  Действительно, плохая во всех смыслах концовка оставляет очень горькое послевкусие. При этом вселенная Mass Effect и ее лор прекрасны, но я в свое время бросил прохождение первой части только потому что к тому времени знал чем закончится последняя и мне просто стало жалко тратить 80-100 часов до полного разочарования.

                  Другой пример — это Life is Strange, которую мы с девушкой прошли на одном дыхании но на середине последнего эпизода началась лютейшая дичь и концовку просто по-идиотски слили, причем настолько обидно, что ты понимаешь что ни одно из твоих решений не значило НИЧЕГО, и ты абсолютно не согласен с такой концовкой. Возможно для арт-хаусного кино на 1-2 часа это и было бы оправдано, но провести порядка 10 часов, разглядывая каждый уголок и сопереживая Максин и Хлое ты ожидаешь в конце совершенно не этого. Не хочу спойлерить конкретику, но это один из самых разочаровывающих моментов, злость за которые сопоставима разве что с тем что ты осознаешь что 3 или 4 вечера своего свободного времени за выходные делал с душой какой-то проект, а он не пригодился вообще.

                  Еще плохой пример — первый BorderLands. Крайне тупая концовка, не доставляющая никакой радости от прохождения. Однако это с лихвой компенсируется убойными классными DLC (кроме купола Мокси), в которых по сути за концовку можно считать убийство последнего секретного босса «Кромверакса». Конечно, осадочек от основной сюжетки остается, но тем не менее он в некотором роде скрашивается.

                  Что касается хороших примеров — лично для меня это первая Dark Souls. Прошел ее 3,5 раза пока не выбил честно последнюю ачивку. несмотря на то что этот пример рушит вообще многое, и по сути концовка там не ахти какая (любая из двух), но сам факт наличия скрытой концовки заставляет иначе проходить игру примерно с середины, а в итоге несмотря на то что они обе по сути не сильно радужны, тем не менее, они логичны, и они прекрасно вписываются в эту «скупую»(в плане стиля повествования) историю. Также, хорошие примеры:
                  — первый BioShock (прошел 2 раза с разным исходом)
                  — GTA V (действительно очень грамотно закончилась сюжетная линия)
                  — Overlord 1 и 2 (обе части оставляют чувство удовлетворения развязкой и логичны, во второй даже некоторая интрига есть)
                  — The Witcher (концовка понравилась не всем, но я нашел ее очень интересной и действительно логичной, т.к. она по сути дает смысл практически всем нашим действиям)
                  — The Witcher 2 (тут прошел только за Йорвета, но крайне доволен тем что все мои действия в итоге привели именно к тому к чему я шел, потом планирую как-нибудь пройти по пути Роше)
                  — South Park The Stick of Truth (концовка идеально подходит манере повествования и духу игры в целом, меня очень порадовала)
                  — Vampire The Masquerade Bloodlines (вариативность радует, но каноническая все же с Джеком. Но т.к. игра сама по себе культовая, то идей и домыслов по смыслам концовок очень много, ибо лор богатый)
                  — The Wolf Among Us (та концовка к которой в итоге пришел оправдала ожидания и действительно подарила чувство удовлетворения от прохождения)
                  — Tales From Borderlands (концовка которую получил в итоге действительно все расставила по своим местам. Вот бы первая часть основной примерно серии так закончилась)
                    +1
                    Читаю, и думаю — откуда ж столько времени на игры взять? С одной стороны осуждаю, что столько времени тратите, а с другой стороны завидую, что самому не поиграть во все их))). И где-то глубоко в душе сидит маленькая мечта — когда я, наконец, выйду на пенсию, я скачаю все эти игры и пройду их одну-за-другой!
                      +1
                      Вот ожидал что кто-то так напишет.
                      Не играл в игры вообще с 2009 по июнь 2015-го, пока основанная мной контора в первый раз не обанкротилась и не пришлось менять профиль деятельности почти на год работать в другой сфере. Собственно этот жизненный урок многое дал, и самое главное — не нужно «оверворкать» 24/7 потому что жизнь тоже проходит мимо и иногда очень важно делать что-то что ты просто хочешь сделать. Собственно с тех пор на выходных я не притрагиваюсь к работе вообще, и в летнее время гуляю а в осенне-зимнее играю в те игры, которые я в свое время упустил. Собственно, все перечисленные выше игры я прошел за выходные с октября 2015 по март 2016, и сейчас с этого октября опять продолжаю игровые марафоны по выходным.
                      Время — это только ваш ресурс и ваше дело как им распорядиться. Я предпочитаю делать то что делаем меня счастливым. По крайней мере действительно за 5-6 лет я много чего упустил и есть игры которые «нужно было играть тогда», они бы во многом произвели совсем другое впечатление.

                      P.S. первый Dark Souls со всеми ачивками прошел за большой зимний марафон на новогодних каникулах когда денег куда-либо поехать не было, а на улице в нашей широте были ужасные морозы.
                  0
                  Блейк Шоу или Сноу?
                    +1
                    Да, вы правы, исправляю, спасибо. Об опечатках и ошибках лучше писать в личку.
                    –3
                    Большинство игроков не пройдёт вашу игру до конца. Это не трагедия, а просто особенность дизайна видеоигр. Креативный директор Ubisoft Джейсон Ванденберге

                    Остается только пожелать креативному директору Ubi не прожить жизнь до конца. В его случае
                    то будет не трагедия, а особенность дизайна.
                      –3
                      Я бы добавил к автору и коментаторам, что проблема, что некоторые игры недоигрывают, в том, что авторы вообще были заинтересованы в том чтобы закончить. Эта проявляется, например, и в том, что некачественная игра выходит в свет, потому что авторы хотели уже побыстрее выпустить игру. Такие игры как HL2 потому и играются долго, что разработчики не хотели заканчивать игру, в свою очередь боятся закончить историю выпуском HL3.
                        +2
                        С одной стороны, в игре гораздо важнее процесс, чем финал. С другой, если в игре есть сюжет, то у сюжета должен быть финал. Собственно, про те игры, в которых нет сюжета, вообще нет смысла говорить в контексте финала. Так что сосредоточимся на играх с сюжетом.
                        И так, у нас есть сюжет, так же как в книге или фильме. Дотягивает ли он по глубине и остроте до книг и фильмов это уже другой вопрос. Так почему игрок не доиграл? Первое предположение, самое прямолинейное — его наш сюжет не зацепил. Но такое может быть и с фильмом, и с книгой. Так почему именно с играми статистика такая «плохая»?
                        Стоит задуматься, чем игра отличается. Собственно, наличием геймплея. В игре надо прилагать усилия, чтобы сюжет продвигался. Фильм можно просто смотреть, он сам закончится. Можно даже заснуть на середине, фильму всё равно. Книга требует больше усилий, но скажем так, человек, читающий книги, вряд ли воспринимает процесс чтения, как какое-то усилие. Во всяком случае, трудно представить себе ситуацию, что нам не удалось прочитать главу и надо начинать сначала. С миссией в игре это обычное дело. Хотя и в книгах такое бывает, конечно. Но не в художественных, а в технических. Там действительно можно не понять главу с первого раза. Получается, что сложность игры приближается к чтению технической литературы. У технической литературы процент дропов весьма высокий. И вовсе не потому, что литература плохая. В мире кинематографа как-то не выходит найти аналог, где приходилось бы пересматривать много раз. Разве, что какие-нибудь видео курсы. И опять процент дропа будет большой.
                        Играть в игры действительно сложно. Просто мы этого не замечаем, как правило. Потому что играть интересно. Процесс увлекательный. Серьезно, я могу вспомнить не мало случаев, когда какую-то миссию или уровень в игре проходил только с 20-й попытки. Много бы сериалов вы посмотрели до конца, если бы надо было некоторые серии смотреть по 15-20 раз, чтобы двинуться дальше?
                        И тут возвращаемся к вопросу, почему же люди не доигрывают до конца? Проблема только в сложности? И да и нет. Сложность в играх бывает разная. Но дело не в сложности как таковой, а в соотношении интерес/сложность. Чем сложность выше, тем выше должен быть интерес, чтобы у игрока была мотивация продолжать. Иными словами, игра должна стоить потраченных на нее усилий. Тут стоит отметить, что под сложностью я понимаю в целом затраченные игроком ресурсы. А это не только приложенные усилия, но и потраченное время. Собственно, бросая играть игрок как раз уменьшает сложность, уменьшая потраченное время, и таким образом соотношение интерес/сложность автоматически выравнивается до единицы.
                        Интерес складывается из многих вещей. Сюжет, геймплей, аудиовизуальная составляющая.
                        Графика имеет такую особенность, что если она хороша, то к ней просто привыкаешь, и начинаешь воспринимать как должное. Так что графика особенно важна для первичного завлечения игрока, а в дальнейшем просто не должна отталкивать. Удержать игрока она не поможет. Нечто похожее можно сказать и про звук. Главное чтобы он не раздражал. Вспугнуть плохим звуком можно. Заставить играть только ради хорошего звука… возможно Моцарт смог бы.
                        Геймплей по многим параметрам схож с графикой и звуком. Отличие в том, что он, пожалуй, более важен. Плохой геймплей отпугнет сильнее, чем плохая графика, а привыкнуть к нему намного сложнее. Хороший — поможет игроку чувствовать себя комфортно и получать удовольствие от игры.
                        Сюжет — единственная непредсказуемая часть игры. К графике и геймплею мы привыкаем. Задача сюжета — удивлять, интриговать, воздействовать на игрока. Можно сказать, что сюжет это та часть игры, которая играет игроком. В плане поддержки интереса к игре, сюжет играет решающую роль. К сожалению, сюжет в играх зачастую делается для галочки, возможно потому, что воспринимается как что-то не основное, и даже не обязательное в игре.
                        Если посмотреть на современные тенденции в играх, то можно увидеть, что основной упор делается на графон. Геймплею где-то уделяется внимание, а где-то нет. Часто просто берут что-то стандартное для выбранного жанра, и всё. Сюжет? Ну вроде есть какой-то, и на том спасибо. Вот вам и результат, люди начинают играть, испытывают вау эффект от графики, который проходит через пол-часа. Через некоторое время геймплей им надоедает. А поскольку сюжет им изначально не был интересен, игру просто откладывают.
                        Изначально я сказал что основное значение имеет соотношение интерес/сложность. А что если уменьшить сложность? И действительно, мы видим сильную тенденцию на упрощение игр. Но статистика лучше не становится при этом. Почему? Да потому, что упрощение означает упрощение геймплея. А упрощение геймплея означает, что он будет более примитивным и быстрее надоест. Как и всегда, важно соблюсти баланс, а это не так просто сделать. Можно было бы еще сделать игру короче. Но игроки и сами с этим справляются, просто бросая игру на середине. Люди часто жалуются, если игра короткая. Они просто не понимают, что сами бы ее бросили почти на том же месте, будь она длиннее. Игра предоставляла им что-то новое на протяжении пяти часов и все думают что и дальше такой темп сохранится. Никто не ждет, что она выдохнется и начнет повторяться.
                        По своему опыту игрока могу еще сказать, что часто хотел просто отложить игру на время. Но вернуться в нее после перерыва бывает не легко. Уже забыл что там надо делать, какой там сюжет, кто выдал мне этот квест, какие комбо в драках и т.д. В итоге, если реально есть желание поиграть именно в эту игру, проще начать сначала. Соответственно игра снова будет брошена на том же месте, где и в прошлый раз, а то и еще раньше. В итоге, если не получается пройти игру с одного захода, то и за 10 заходов пройдена она не будет. И будет в статистике числиться, как брошенная.
                        Отсюда можно еще добавить такой критерий сложности, как стоимость возврата в игру. Во многом именно за счет отсутствия этой стоимости держатся многие «простые» игры, в которых нету ни сюжета, ни начала, ни конца. Игрок в любой момент может сесть и сыграть в тот же тетрис, убив пару часов. А потом еще год не возвращаться к этой игре, и через год снова повторить. И нельзя сказать, что человек такую игру бросил. Нельзя бросить на середине то, что не имеет ни начала, ни конца. Потому что, внезапно, без начала и конца, середины тоже нет.
                        В хороших играх разные локации или уровни имеют своё уникальное аудиовизуальное оформление, геймплей по мере прохождения меняется и дополняется, а сюжет не уступает хорошей книге.
                        В неплохой игре обычно выполняется хотя бы одно из вышеописанных условий.
                        Если в игре все локации однообразны, геймплей изучается за 5 минут и в дальнейшем не меняется, а сюжет добавлен для галочки, то конечно такую игру большинство людей не пройдет до конца. Если только она не окажется настолько короткой, что ее просто не успеют бросить.
                          0

                          Во, кстати, в Ведьмаке чудесно сделано возвращение в игру. Пока игра грузится тебе вкратце рассказывают на чём остановился сюжет. Напротив, в Скайриме приходилось вспоминать куда и зачем ты шёл месяц назад.

                            0
                            Очень весело на харде слушать это в сотый раз)
                              0

                              Ну так хард — для тех, кому нравится одно и то же делать по сто раз ;-)


                              Я вот всё жду игру, где бы увеличение сложности было бы не за счёт того, что противники становятся толще и начинают больнее быть. А за счёт увеличения интеллекта. Например, противник мог бы разгадывать паттерны игрока, вынуждая его проявлять фантазию и изобретательность. При этом на низких уровнях — лишь простые паттерны, а на высоких — сложные.

                                +1
                                Единственная игра(из которых я играл), в которой хороший искусственный интеллект — F.E.A.R.. Вот там действительно ты играешь как-будто с живым игроком, который делает что-то умное, и ты не применяешь один и тот-же паттерн: отлечился, зарядился, по одному поубиваешь глупых противников, которые стоят и смотрят, как убивают их сородичей в 20метрах
                                  +1
                                  Да, в F.E.A.R. ИИ на высоте: противники прячутся за препятствия, акидывают гранатами, если ты прячешься от них, окружают, умно передвигаются, да и вообще действуют командно. Всё это делает сражение против трёх-четырёх противников достаточно сложным даже в закрытых помещениях, а уж на открытых пространствах придётся неплохо попотеть, чтобы не схватить пулю, и спасает только замедление времени.

                                  Для сравнения возьмём современную игру Far Cry 4: даже на максимальном уровне сложности можно в одиночку уничтожить целый взвод, просто засев за укрытием! Противники примитивны, попытки зажать жалки до безобразия, вырваться из «окружения» очень просто, тактика на уровне ребёнка. Достаточно отсидеться в каком-нибудь помещении, чтобы они тебя потеряли и забыли о твоём существовании. Слишком легко.
                          0
                          Здесь интересный пост о том, как пусть через двадцать пять лет, но удалось пройти игру, в которую когда-то играл История одной игры. Chaser. Сюрприз из прошлого века
                          Конечно, тех, кто эту игру прошёл, было немного. Может быть всего один человек. Но зато сколько удовольствия он получил разгадывая казалось бы нерешаемую загадку.
                            0
                            Бывает, интересный сюжет и унылый геймплей. В итоге бросаешь и досматриваешь сюжет на ютюбе.
                              0
                              Покер, футбол — игры без концовки? И в той, и в другой игре есть четко определенные правила, описывающие условия победы. Покинул партию в покер — проиграл. Как можно «выйти» из футбола?

                              Где-то на просторах интернета была статья, очень четко для меня разделившая продукты игровой индустрии на две категории — «игрушка» и «игра».

                              К первой категории отсносятся те игры, где игроку предоставляют базовый набор ресурсов и полную свободу действий в рамках игровой механики. Например, в Sims вы можете создать своему семейству уютный домик, а можете загнать всех в бассейн и убрать лестницу… И никто вам не скажет «Вы проиграли!».

                              Ко второй категории относятся те игры, где кроме определенного набора ресурсов, игроку выдают конечную цель, по достижению которой игра заканчивается. Например, в Mario нужно спасти принцессу. Как бы, без вариантов.

                              Конечно, существуют игры, которые пытаются объединить в себе элементы как «игры», так и «игрушки». Например, игры с открытым миром, вроде GTA или Skyrim. Основная сюжетная линия существует, но ее выполнение не является обязательным.

                              Игроки, как и игры, также бывают разные. Кому-то интересен процесс прокачки персонажа, и не важно, что для этого нужно 300 часов гриндить. Кому-то интересен запутанный сюжет и концовка, даже если это троеточие… кхы-кхы, HL3, кхы-кхы. Потому нужно оценивать не только «сколько игроков прошли игру», но и «сколько времени было потрачено на игру». Возможно, вы делали «игру», а получилась «игрушка»?
                                0
                                «Большинство игроков не пройдёт вашу игру, и это нормально» — и это, в принципе, всё, что надо знать о компании Ubisoft и её креативном директоре. У меня, честно говоря, игры Ubisoft редко вызывают желание пройти их до конца. Где-то к середине почти неизбежно вызревает мысль «Господи, какой же однообразной нудятиной я занимаюсь!».
                                  0
                                  Игроки действительно зачастую не проходят до конца игру, даже если она им нравится. Не осилили, переключились на что-то другое и т.п.

                                  Но стоит учитывать ещё и тот фактор, что все игроки разные. К примеру, если мне нравится игра — я прохожу её в авральном режиме. И как правило, прохожу от начала до конца на высоком уровне сложности. Если игра трудная, и пройти её нахрапом не получается, на время откладываю игру, узнаю больше о игре, игровом процессе, оттачиваю навыки в уже пройденных ранее или тренировочных уровнях — и со второй попытки всё равно завершаю игру. Так было в своё время с Dino Crysis, Far Cry,Red Alert, StarCraft II, Bioshoc Infinite, Crysis, CoD MW и многими другими играми.

                                  Если игра мне нравится, я пройду её даже если для этого прийдётся очень постараться. И наоборот, если игра мне не по душе — я перестану играть ещё на 10-50% игры(как только станет ясно, что игра действительно неудачная и её ничто уже не сможет реабилитровать в моих глазах).

                                  Именно по этому если большое количество игроков не то что не проходит игру, но даже не доходит до середины игры — это очень плохо. Это провал. Это ещё один Duke Nukem Forever или Quake 4. Разработчики вначале игры должны заинтриговать игрока, а затем постепенно повышать накал страстей и сложность игрового процесса. Очень важен хороший сюжет, и неожиданная очень хорошо проработанная концовка. Если этого нет, если гейм-дизайнеры схалтурили — игру до конца проходить не будет никакого желания. На гейм-дизайнеров возложена большая ответственность, от их старания зависит успех проекта. Если у них нет идей о том, как именно следует достойно завершить игру, если их хватает только на достойную реализацию игрового процесса в первой половине игры — не стоит такую игру выпускать на рынок. Лучше меньше игр, но качественных(таких как Bioshock или Crysis), чем большое количество игр-однодневок.
                                    0
                                    Немного удивляют отдельные комментарии, в которых пишут о том, что если игра не пройдена — это и есть недоработка разработчиков.
                                    Это же ведь не может быть единственной правдой — у людей могут быть разные предпочтения.
                                    И с книгами, фильмами, сериалами так же. Попытка же сделать своё творение таким, чтобы зацепило каждого, не всегда обречена на успех. И вместо попытки угодить всем, порой действительно лучше делать качественный продукт для немногих.
                                    Говорю как человек, забросивший кучу, признанных обществом творений (HL 2, TES: Skyrim и многие другие). Авторы в чем-то ошиблись? Отнюдь. Если бы было сделано так чтобы продолжил свою игру я, кто-то другой бы не забросил их.
                                      0
                                      Очень нравится то, что нормальным это объявляют никто иные как Ubisoft, изрядная доля игр которого обладает однообразными и ужасно скучными элементами геймплея типа захвата вышек и аванпостов, которые прослеживаются от Far Cry и уже давно залезли в другие игры типа Watch Dogs и даже, говорят, в гонки (сам не видел, но слышал такой отзыв). Если честно, вот эта вот однообразность филлеров лично для меня является очень большим отталкивающим фактором от игры, даже если сюжет хорош.
                                      Хотя я обычно игры прохожу до конца.
                                        0
                                        Вышки и аванпосты — это, конечно, уныло, но в Far Cry 3 хотя бы была интересная история и колоритные персонажи, а также офигительный костюм-крыло, эту часть я прошёл с азартом и с удовольствием, благо захватывать всё подряд для этого совсем не обязательно. А вот Far Cry 4 разочаровал: вышки и аванпосты остались, но вялая история с её одномерными персонажами совершенно не впечатлила, и её я прошёл лишь из упрямства, следуя «логике» — мол, купил, так что теперь, пропадать.

                                        Тут главное — чтобы это не превратилось в тенденцию. Если следующее творение в серии пойдёт по стопам четвёрки, то я не то что это не пройду, но даже не буду покупать или пиратить.

                                      Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

                                      Самое читаемое