Как стать автором
Обновить

Комментарии 52

Спасибо за перевод! Одна из тех статей, в которую нужно «тыкать» заказчиков с запросами «сделать игрушку наподобие XXX, только с блэкджеком и благородными ледЯми».
Так это перевод? О_о
Многократно было написано автором, что это его собственный перевод его же оригинальной англоязычной статьи. Это не перевод сторонним переводчиком.
А я сказал спасибо как раз за то, что не поленились и сделали русский перевод «от первоисточника».
Понятно, спасибо, пропустил это.
В вашем новой кампании на Kickstarter народ донатит по одному доллару ради того, чтобы написать «не давайте им денег». Не очень-то похоже на «выказывание понимания и терпения».
Очевидно, что недовольные будут всегда. Ну что здесь поделать.
Писал, что 2-5 людей, например, запросили рефанд (из всех тысяч).
Или вот сейчас, двое людей занесло нас в спам и написало кучу сообщений с призывом (двое из 3,650).
Понятно, что выплеснув эмоции, вызванные задержкой, им становится легче, но не понятно, как это может ускорить разработку или помочь ей.
Потрясающая статья, прочел на одном дыхании как очень динамичный детектив. Спасибо Вам и Вашей команде за огромный проделанный труд. И желаю огромной удачи в дальнейшей разработке с надеждой вскоре увидеть завершенную игру.
Только спокойная монотонная работа день по 10-12 часов за днем.
Хм, а говорят что программист может работать эффективно не более 4-6 часов в день.
3000р в стиме не просят даже AAA проекты. Тем более за пролог. Тем более за Early Access.
Конечная игра, вероятно, и будет стоить столько, но в данной ситуации с теми отзывами, вы не продадите ее за эту цену как бы вам этого не хотелось. По сути вы продаете кота в мешке. Меня игра заинтересовала и я бы ее купил если бы она не стоила так дорого на столь раннем этапе.
Вам стоило бы сделать ее эпизодической — взять тот же Hitman, Life is Strange и еще много игр, которые использовали такой способ и вышли весьма успешными. Сейчас же вы рискуете недополучить необходимое для дальнейшей разработки финансирование.
По стоимости отдельная тема будет. Поставив цену в цену пролога, не всего проекта (около $10, например) мы был быстро преконвертировали часть из 8,5к вишлистов в деньги (по «курсу» озвучиваемому в статистике Стима). Но блин, и что…

Во-первых, пришла бы волна людей, которые вообще не читают описание страницы, где написано большими буквами, что это SEA и что есть, а чего нет. Пошла бы действительно лавина негатива. Да, многие тайлы, спокойно живут с миллионными продажами и негативным рейтингом в Стиме (No Man Sky, Division), но они для этого потратили дестки миллионов на пиар. А мы на свой пиар не делали — все, что есть — своими силами

Во-вторых, окей, вот что нам делать бы было с этим быстрым кешом в $10-20к. Мне самому, чтобы до закончить пролог ушло личных около $70к. Погоды эти 10-20 не сделают, и на них всю игру не сделаешь. Поэтому такая низкая цена привела бы только к обману игроков и заброски проекта.

В-третьих, никто не мешал ни одному из шумящих в стиме о цене бакнуть нам до Кикстартера ее за $10, в качестве ранних беливеров. Конечно, с тех пор качество и размер пролога разраслись (ранний билд, который мы планированы выложен на IDB). Но никакой доплаты не потребовалось.

В-четвертых, там огромными буквами написано, что «бакайте ТОЛЬКО если вы хотите поддержать разработку и цена для вас не пугает». Понятно, что $50 в US это в магазин сходить или перекусить в дороге, а в Пакистане это Нигерии это цена половины дома или месячный бюджет семьи. Если человеку нравиться игра, и он хочет поддержать разработку — добавить в Вишлись и сказать пару добрых слов будет достаточно. И просто подождать какого-нибудь конкурса или события.
Шикарная статься! Не мог оторваться, всегда было интересно, через что проходят инди разработчики.
Спасибо за статью, захватывающе получилось, хоть кино снимай :-)

PS: У вас там, похоже, email некорректно вставился с пробелом (mrnixon@after reset.com)
Спасибо за добрые слова.

P.S: Спасибо, исправил.
И таки снова да: сиськи — силикониевые, долина — кремниевая. Такие дела, десу.
image
Ребят, спасибо за плюсы, и отзывы.
Ощущаю, что не зря 14 дней переводил (оригинал писал 2 дня).

По-возможности, переведу набор советов выводов для индиразрабов, которые мы кровью и потом выработали и сверили с опытом коллег (мол, они тоже через это проходят и решают так то и так то).

Если кто-то хочет помочь с базовым переводом (финальный вариант я отредактируй), пож., постучитесь мне.

//По текущей кампании, столько всего нового изменилось на Кикстартере — рынок сдвинулся за эти два года. Тоже есть что созидательное и полезное написать, в том числе про Mailchimp. Но это уже не раньше, чем через пол года осмысления опыта. Stay tuned!

Так это перевод? Тогда стиль гуглтранслейта вполне объясним, да.

Выше задали такой же вопрос:

peacemakerv
Многократно было написано автором, что это его собственный перевод его же оригинальной англоязычной статьи. Это не перевод сторонним переводчиком.
А я сказал спасибо как раз за то, что не поленились и сделали русский перевод «от первоисточника».

Не вижу противоречия. Дважды это не "многократно" если уж совсем въедливо. Ну и не поленились и сделали рускогуглоперевод, что ж такого-то?
"Халтура не пройдёт" не мои слова. :)

Внимательнее. Автор написал текст на английском языке и сам его же перевёл на русский.

И явно "действуя под менторингом". Внимательнее. Претензия не к тому, что это перевод, а к качеству "перевода".

Огромное спасибо за то, что поделились отзывом. Реально полезная статья для людей, которые собираются работать с Kickstarter.
Я то думаю, чего это название такое знакомое. На хабре, три года назад (в 2013, не 2014), была хвалебная статья о «потенциале»

А потом, спустя какое-то время, не очень хороший отзыв от Джима Стёрлинга


Спасибо за статью, интересный опыт.
Не «не очень хороший», а "***ц какой", мы же здесь прямо и прозрачно обо всем.

Да, мы писали всем медиа, с которыми сотрудничаем, не постить обзоры, до тех пор, пока мы не закончим пролог, но не судиться же. Каждый зарабатывает в индустрии по своему: кто-то на эмоциях хейта, кто-то на том, что что-то создает. Большинство наших предков кидались какашками, потом после прокачки коры головного мозга — камнями, сейчас — постами. Меньшинство умело замечать особенности поведения ЛеБона и делать на этом профит. Еще меньше из наших предков абстрагировались от большинства и пилили палку, потом колесо, потом хабр, или вот игры :) И это нормально, от этого никуда не деться.
и весь этот дурдом — время, нервы, талант программистов — на какую-то игрушку? не на расшифровку генома человека, или поиск лекарства от рака — а на игрушку! для сопливых недорслей!
за често высказанное мнение получил минусы. а ведь честно как на духу сказал. бросайте эти игрушки. приносите людям пользу
Сидите, здесь, комментируете, воздух сотрясаете, а могли бы что-то полезное сделать тем временем. Ракету там в космос отправить, или лекарство от рака найти, вот и минусуют.
вообще то именно этим полезным я и занимаюсь. И еще и зарплату за это получаю. А тут два года головной брли за свои же деньги нервотрепка и результат игрушка на которую всем по большому счету наплевать
Ну вот, опять комметарий пишете, а не ракету запускаете.
а у вас в Жмеринке тоже в выходные заставляют работать?
Вам-то какое дело, чем люди хотят заниматься?
люди не этим хотят заниматься. они анимаются этим за деньги. если б не платили деньги — не занимались бы.
Я бы занимался. Но в сутках только 24 часа, из которых 8-9 нужны на сон и ещё 5 на разные тривиальные вещи вроде еды и туалета. Оставшегося не хватает на то чтобы одновременно и зарабатывать на свое существование и профессионально заниматься любимым делом бесплатно. Приходится зарабатывать на жизнь любимым делом. Большинству не везет и они заканчивают на ненавидимой ими работе, которая им нужна только ради гарантии того, что завтра на столе тоже будет еда.
Вы, наверное и писателей дармоедами считаете, вместе с режиссерами, я угадал? Только ресурсы переводят своей бесполезной ненужной деятельностью! На метан их!
Подождите, а что с самой игрой? Вы с самого начала обещали только пролог? Будет ли продолжаться разработка?
да, вижу, до первой главы не добрали
Пролог AR RPG во время этой кампании Daedalus должны выпустить: там только кодинг одного (правда, громадного, как из Dead Space) уровня остался. И, конечно, багочистка.

Последнее окно на КС закрывается первого ноября, поэтому, чтобы потом, после релиза пролога мы не распрощались с кучей людей (не все же сразу всем занимаются — вот сейчас на АР только кодеры и тестеры работают) *рыдает и падает носом в клавиатуру*, нужно продолжать развивать серию. Это писал и обсуждали в закрытой (только для Co-Founder'ов) секци нашего форума, и в закрытом (только для бакеров) апдейте на КС.

Мне нравиться, что у нас получается с прологом. Очень нравится, что SEA-тестеры сами находят кучу скрытого контента, на который с любовью (и hard sci-fi задротством) потратил очень много времени. Мне нравиться, конструктор, который у нас получился, и его совместимость с решениями от Unity, с возможностью апгрейда графики год за годом, вслед за развитием индустрией. Не вижу причин прерывать работу после Пролога в любом случае. Даже если весь мир постигнет апокалипсис и буду заперт в бункере, буду один продолжать развивать игру, собирая повествование из полученного конструктора. Для себя и для тех, ребят, кому интересен мир After Reset и кто вложил в него частичку своих жизней через отправленные, не смотря на риск $.
Посмотрев на отзывы вы думаете менять тактику с «Вглубь, потом вширь» на «Вширь, потом вглубь»? Ну то есть значительно увеличить количество фич в средней проработке, а потом прорабатывать их до более высокого качества? Может таки это правильная тактика?
Прости(те), не понял формулировки. Перефразируете, пож :)
Понял только, что вопрос про стратегию развития всей серии и/или вселенной…

//напоминаю, если кто-то поможет с переводом 4х страниц статьи про полезные (проверенные нами и коллегами) в разработке, то смогу раньше опубликовать этот набор полезностей. В статье этого топика в основном рассказываю, про траблы, взлеты и падения — а в той, которую хотел бы еще перевести — что с этим всем делать (как справились мы и как справляются наши коллеги-разрабы). Она очень мотивирующая :)
Ну то есть может стоит чуть больше сконцентрироваться на количестве, а не на качестве? Ибо судя по комментариям у вас сейчас есть немного очень красивых деталей, но нету возможностей, ширины, мира.
Скорее всего имеется в виду «почему вы выбрали стратегию „следующий шаг только после того, как закреплен и сдан предыдущий“, а не стратегию „быстрого прототипирования“. Если правильно понял.

Для данного крупного „эсминца“ выбрал именно такую стратегию в виду его масштаба. Но для мелких „фригатов“ сеттинга вроде http://store.steampowered.com/app/440100/ тестируем второй. С какими личными финансовыми вложениями и результатами, можно почитать здесь: https://habrahabr.ru/post/301082/
Особенно улыбнула фраза — «Депрессия — не до неё, все заняты выживанием» :)
Спасибо за интересную статью! Молодцы! Желаю успешного релиза!
И ещё найти того чувака в гавайях :)
У меня сложилось впечатление, что создатели игры сильно переоценили свои силы. Имхо выходить на кикстартер с проектом такого класса без уже собранной высококлассной команды — это по сути обман бэкеров.
зы. лично меня еще немного напрягает это позерство насчет «Richard Nixon's» — понимаю, что многим хочется стать новым Сидом Меером, но со стороны выглядит несколько нелепо. Вроде как присвоение себе ордера до совершения подвига.
Выше в коментах есть такой же, и ответ на него, что ценник заградительный спецом стоит такой.
Чтож, ещё зашкварней. Вспоминаю только одну игру с такой политикой — planetary annihilation, ей это не помогло.
А может ли кто вспомнить игру, которую ругали на стадии альфа, но затем в релиз она вышла красивой и сбалансированной, набрала рейтинг выше хотя бы 80 на метакритикс? Это я к тому, что ребята в ущерб репутации игры (рейтинг на стиме у нее не ахти сейчас) собрали денег для команды. Правильная ли эта стратегия — время рассудит, и мне интересно, шел ли кто этим путем.
Сорри, что не по теме, но я вот глянул на ваш кикстартер по Дедалу и у меня вопрос: почему ваш Хирото Йошида выглядит как Хироюки Санада, а Итан Леви (Левай?) — вылитый Джейк Джилленхолл? Не боитесь судебных разбирательств за использование лиц знаменитостей без соглашения?
Привет, спасибо.

Официальный ответ по поводу того, кто в чем видит похожести запостчен в апдейте: https://www.kickstarter.com/projects/blackcloudstudios/daedalus/posts/1731383

Про Хирото вообще отдельно: https://www.reddit.com/r/SpecArt/comments/5b9xji/daedalus_video_game_hiroto_yoshida_daedalus22/ Там же исходник инком.
Честно говоря, не очень понятные, скажем так, evasive ответы.
Вы отвечаете прямо как в сцене из «Зверополиса»:
— Почему ваш герой — вылитый Джилленхол?
— Ну, я видел когда-то один фильм с ним, а вот ещё один крутой фильм, но уже не с ним — Sunshine, мне он очень понравился тоже, крутой фильм.

То есть, по факту, всё что я увидел по ссылкам — это размытые ответы в стиле «каждый видит, что хочет».
Но вот проблемка, в случае с Джилленхоллом, например. Вот ради интереса сравнил. Во-первых, даже навскидку они выглядят практически идентично:
image
А здесь я на фотку Джилленхола наложил ваше изображение героя. Они сходятся 1-в-1 процентов на 95. Форма ушей, глаз, общая форма головы, носа.Даже линия роста волос и бороды\усы у них одинаковые.
image

Вы и дальше будете утверждать, что это просто случайный референс, и совсем не срисованный актёр? По-моему, это бесполезно.
Даже столь уникальный разрыв (шрам?) на правой брови. Такого больше ни у кого нету
По прочтении есть ощущение, что изначально замахнулись на слишком мощный проект, который за 30к, да и даже за 100 — просто не реализовать.

Так же сильно настораживает, что у вас делается озвучка для всех вариантов голосов, визуальная новелла, глубоко проработанный мир, и тому подобное, но при этом — нет играбельной демки, позволяющей бегать, стрелять, лутать и т.п.
То есть по идее — если у вас нет вот огромных запасов прочности (а у инди их никогда нет), обычно лучше сначала сделать демку, пускай без звука, пускай без мира, анимаций, красивых загрузочных экранов и прочего, но демку, где вот тупо — работает центровая механика, геймлуп, и уже после этого заниматься глубокой проработкой лора.

Просто я работал над игрушкой, которая была очень похожей по идее и по постановке работы. И столкнулась с теми же самыми проблемами, которые в конечном итоге сводились именно к неверному изначальному принципу постановки работы.
>По прочтении есть ощущение, что изначально замахнулись на слишком мощный проект, который за 30к, да и даже за 100 — просто не реализовать.

RE: Проект, действительно, мощнейший. И, действительно, де-факто, очень дорогой. На данный момент бюджет (потраченного) с нуля (до КС) до релиза пролога превысил $200к. Но один мелкий проходной проект мнебы самому было не интересно делать.

>Так же сильно настораживает, что у вас делается озвучка для всех вариантов голосов, визуальная новелла, глубоко проработанный мир, и тому подобное, но при этом — нет играбельной демки, позволяющей бегать, стрелять, лутать и т.п.

RE: У нас, действительно, сделана озвучка для всех диалогов и персонажей, мы, действительно, выпустили визуальную новеллу (проект которой на КС состоялся до проекта АР РПГ), проработанный мир etc :) Но вот какое дело, в текущем билде вся механика реализована, кроме боя (это последняя часть механики на всю игру, а не только на пролг), которую мы «со дня на день» загрузим на Steam.

Скорее всего это выглядит так: новый человек заходит на Стим Обсуждения — видит посты «лучше сделайте механику, в игре ничего нет кроме комнаты» и у него складывается такое впечатление. Лишь часть юзеров Стима знает, что над именем говорящего в сообщении, если у него установлена (т.е. если он действительно играл) игра, должен гореть соответствующий значок. Т.е. средний посетитель не будет разбираться в том, что большая часть этих троллевских сообщений от тех людей, которые вообще не устанавливали и не открывали игру. Эти же люди в начале постили о том, что «Ричард собралл миллионы и убежал». Ничего с этим пока не можем поделать.
Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.