Как стать автором
Обновить

Комментарии 78

В целом согласен. Полезная статья для одиночных программистов, которые хотят сделать всё с нуля. Не надо так.)
Реально оценив свои временнЫе возможности и ресурсы, делаю очень-очень простенькие игры. Тем более без знания языка. Пытался написать «свой редактор уровней, удобнее, чем Tiled»©. Усердно бил по рукам, пока не убедил, что неудобное редактирование в Tiled будет продуктивнее написания своего редактора, своего парсера файлов этого редактора в игровом движке, своего визуализатора игрового мира, вместо готовых решений… Переубедил! Вроде более-менее работает. Пока не гуглил, как libgdx отрисовываем Tiled карты, надеюсь, что обрезая лишнее, а то всё же придётся делать свой велосипедостроительный завод…

Ещё раз соглашусь с посылом статьи: лучше довести до релиза хоть что-то простое, чем годами вылизывать технологическое демо морально-устаревшей почти игры.
Спасибо за Tiled!
К слову, прямоугольники и прочие многоугольники со слоя объектов легко переносятся в box2d, если захотите его использовать.
Можно было бы плагины для Tiled писать — цены бы ему не было. А так автогенерация там и плоховато работает и сложно правильно правила задать и приходится вручную тайлы расставлять…
А зачем автогенерация в редакторе? Редактор для того и служит, чтобы ручками расставлять.
Сгенерировать основу, а потом подредактировать. Возможно, сэкономит кучу времени. А может быть и нет.
Ну так а что мешает генерировать программно, а потом править в редакторе?
Хоцца с точностью наоборот: ручками основу, а детали автогенерацией. Там есть некоторая поддержка шаблонов для такой доработки, но мне непонятно, как правильно сложные правила задавать. Так что ручками, да…
Ну вместо написания плагинов можно скачать исходный код Tiled и вписать необходимое
Например, есть травка и река и нужно по периметру реки рисовать берег. В Tiled можно написать правила, которые в какой-то мере могут автоматически заменять по шаблону. Но там и написать шаблон не просто и меня не всегда устраивает результат. Т.е. основу рисуешь руками, а детали добавляются автоматически.
Вот сижу я сейчас и пилю новый движок для игры которая уже 5 лет зарабатывает деньги, и надеюсь будет зарабатывать ещё много лет, и мне грустно читать такие статьи. А движок, третий по счёту пилится очень скрупулёзно т.к. старые тормозят, а требования растут. И очень мало людей кто умеет писать серьёзные вещи и мало материалов. А все пилят проекты за месяц на гейм мейкере или за три на юнити толком не понимая как вообще это рисуется…
Как игра называется, где посмотреть можно?
И насколько много зарабатывает, если не секрет?
Честно, минусов вам не ставил. Игра http://crazypanda.ru/products/household там по соц сетям потыкать можете, где она есть. Вряд ли вы в такое играете. Да таким играм нужен хороший движок, топовые участки реально сложные и там всё совсем не тривиально. Сколько зарабатывает — секрет, компания частная, но достаточно чтобы делать примерно два релиза с акциями и обновлениями в день и переводиться на 10 языков и чтобы ещё оставалось.
Релизов два в неделю а не в день, ошибся.
Спасибо за ответ! Полагаю, вы используете (экспорт в?) HTML5? Насколько мне известно, написание «своих» движков там действительно пока что полностью оправдано и логично. Сам перепробовал на днях несколько PIXI-бойлерплэйтов, и ни один толком не работал, пришлось делать все самому. (Насчет минуса — я вас и не подозревал, кстати, хотя и представить не могу, за что был минус.)
Нет экспортёр адоба корявый напрочь. Ручками растеризую сам на флеше, готовлю графику в правильных форматах под самопал движок. У нас графика собрана по удачному стечению обстоятельств очень удобным способом, таком что это очень хорошо ложится на железо в gl. В итоге анимации анимируются вертексным шейдером. Но проблемы с колоссальным overdraw, т.к. много прозрачных наложений, иногда до 100(сотня) доходит overdraw каждого пикселя на огромной площади экрана.
Нынче век фреймворков и готовых движков. Некоторые пытаются достичь сложных вещей простыми методами, а некоторые пытаются достичь простых вещей сложными методами. Хотя у каждого свой путь развития, главное на этом пути не делать слишком долгих остановок.
Ага, только первые шаги в программировании я делал на паскале а потом на си где очень нужна концепция указателей, и потом вся моя карьера игродела строилась и строится на понимании и эксплуатации фундаментальных принципов, может и через фреймвёрки но с глубоким пониманием того что там происходит.
… игры которая уже 5 лет зарабатывает деньги

По этой фразе смею предположить, что вы уже далеко не новичок в игростроении. А статья скорее именно для тех, кто первые шаги в этом направлении делает.

Или рисование UML-диаграмм (Открою секрет: никто этим не занимается.)

ну почему же. Рисую картинки, чтобы лучше понять, что и с чем взаимосвязано и что за что отвечает. Правда, это не совсем диаграммы, и рисуются они не ради своего существования, а для написания кода.


В остальном — очень жизненно. Я так ничего и не довёл до конца.

80% всего описанного — простая жажда преждевременных оптимизаций:
— У них тормозит, у меня будет лучше.
— Тру ребята используют это, и я тоже буду использовать, а то что-то непродуктивно работаю.
— Сделаю-ка я на будущее себе сразу абстракцию «под всё».
— Вот тут сразу на ассемблере векторизую с поддержкой всех процессоров, даже ещё не вышедших, а то есть вариант, что будет тормозить.
… и т.п. — всё это преждевременные оптимизации, которые миллион лет назад уже обсудили.

Остальные 20% — неясность намерений: кодишь ты для души, или для бабла. Для души можно и поразбираться в тонкостях, почитать статьи гуру, пооптимизировать для ЧСВ и поддержания формы. А для бабла просто берёшь костыль, и прикручиваешь к нему ещё один строго перпендикулярно и симметрично, чтоб не нарушить равновесие.
Основная суть статьи: «доводи свои дела до конца»,
и что-то типо: «ставь перед собой реальные цели».

Хотя мне не нравятся предложение укладываться в 1 месяц… думаю это актуально только если вы хотите что-то поиметь с этой игры…

Вообще делать игры в одного тяжко, лучше найти «единомышленников».
Речь же о тех, кто ещё не выпустил ни одной игры. Это известная проблема новичков — начинают, делают и бросают, так и не доделав. Если проект потребует длительного времени разработки, то энтузиазм просто угаснет и получится очередной незавершенный проект. Другими словами — чем больше/сложнее проект, тем меньше шансов его доделать. Поэтому для новичка что-то небольшое и недолгое — самый лучший вариант (всегда найдутся исключения, но не нужно ориентироваться на них).
Твоя проблема в том, что тебе хочется делать игры, но нет новой убийственной идеи.
У того, у кого есть идея, но не было желания делать игры, проблемы нет — он либо делает игру, либо, убедившись, что идея оказалась не очень, не делает.
И какова основная идея этой статьи? Не надо быть программистом, а становитесь гейм-дизайнером?
Зачем? Рынок и так завален низкокачественным хламом, сделанным на фреймворках и различных гейм креаторах.
А хорошие идеи загибаются от того, что нет людей, способных их воплотить в реальность.
Слишком много стало «игровых разработчиков» и слишком мало настоящих хакеров и инженеров, подобных Кармаку.

Нет уж, спасибо. Я лучше буду осваивать новые технологии, оттачивать свои профессиональные навыки, и делать продукт высокого качества. А не клепать мусорные игры, о которых забудут почти сразу же после их появления.
А почему вы думаете, что профессиональные навыки создателя игр лежат именно в инженерной плоскости?

Мне вот кажется, что это как раз скорее гуманитарная область — повествование, иллюстрации, дизайн, музыка, в конце концов. На мой взгляд, все это составляет хорошую игру и к программированию не относится, и является бОльшей частью работы.
Над разработкой качественной игры, зачастую, работают множество специалистов: программисты, художники, сценаристы, аниматоры, специалисты по звуку и композиторы, дизайнеры интерфейсов и много других.
Что бы игра была хорошая, каждый должен делать своё дело хорошо и профессионально.
Но программисты это всегда ядро команды разработчиков. И качество их работы сильно влияет на качество конечного продукта.
Не согласен с вами. Я понимаю, что от качества работы программистов успех тоже зависит, но почему вы именно их ставите во главу угла? Во-первых, есть рескины и левелпаки, являющиеся, формально, другими играми (а технически это та же самая игра). Кроме того, есть примеры игр, сделанных в конструкторах игр вообще без программирования, погуглите (в качестве примера — Making Monkeys; но могу ошибаться, давно дело было). А вот без хороших арта и левелдизайна игроки не оценят всех этих ваших технических фокусов (типа стрингов, длина которых ничем не ограничена, ламбада-исчислений и прочих крайне интересных им вещей, о самом существовании которых в составе игры они, вероятнее всего, вообще никогда не узнают, не говоря уже об именах авторов).
Почему я ставлю их во главу угла? Всё просто. Наличие в команде хороших программистов, даёт больше творческой свободы игровым дизайнерам. Они не ограничены возможностью фреймворка или движка. У них есть люди, которые могут выполнить любую прихоть.

А про то, что игры без арта не будут оценены никем, скажите это Маркусу Персону, создателю майнкрафта (программисту), а так же Терри Каванаху, создателю таких шедевров как VVVVVV, Don't look back, Super Hexagon и других.

И вообще почему спор перешёл на программисты vs другие профессии. Я, как человек, работающий в индустрии с 2003-го года и зашипивший немало проектов, знаю, что важны все специалисты.

Претензия у меня к статье только к её сомнительному призыву не развивать технических навыков.

В том, что именно геймдизайнер проектирует игру, и определяет, какой она будет (а программистишки просто наговнокодят скриптики, какие им скажут), я вижу, уверены даже вы. Тогда о чем спорим?
Почему вы опять выделяете именно технический аспект работы? По моему мнению, вами перечисленные персонажи геймдизайнеры в первую очередь, а вовсе не обыкновенные офисные кодеры. Почему МакМиллена не вспомнили? Он, к примеру, не программист.

Вы программистом работали все это время, с 2003 года? Если так, то не аргумент (не говоря уж о том, что вы себе противоречите — см. выше). Да это вообще, в любом случае не аргумент; это повод к вам прислушаться, но вашу точку зрения само по себе не подкрепляет.

Смысл статьи в том, что на одних технических навыках вообще никуда не уедешь.
А если не будет даже завалящего «программистишки», то кто наговнокодит скрипты и реализует идеи гейм-дизайнера? «Использовать готовые гейм-мейкеры» – скажете вы. А они не из вакуума берутся. почему вы не учитывает программистов которые их делали? А идея… идея, которую невозможно реализовать, лишена смысла.
«Использовать готовые гейм-мейкеры» — скажу я.
Гейм-мейкеры уже написаны, программистишки для их использования необязательны. Бери, да пользуйся. А с повсеместным распространением так любимого техноаутистами опенсорца все только усугубляется.

У вас такая, знаете, «математическая», типично технарская искаженная логика — очень прямолинейная и работающая только для сферических коней в вакууме. Ошибка в том, что написание скриптиков вполне под силу совмещать с другой какой-нибудь ролью, например, левел-дизайнера. Да и куда денутся толпы говнокодеров?

Кстати, если вывернуть ваш же аргумент — что будет, если гейм-дизайнеров не будет? Их в сторах не купишь, и программ-конструкторов таких нет.
Кстати, если вывернуть ваш же аргумент — что будет, если гейм-дизайнеров не будет? Их в сторах не купишь, и программ-конструкторов таких нет.

А я роль прочих участников процесса и не принижаю. А если у вас такое пренебрежительное отношение к программистам, то почему вы предлагаете пользоваться результатом их труда – все гейм-мекеры созданы программистами.

И снова про реализации — в сторах полным полно игр, с хорошими идеями, красивыми артами, но с очень кривой технической реализацией, из-за чего удовольствие от таких игр не получаешь.

Вот есть такая игра: «The Witcher: Adventura Game» – порт одноименной настольной игры. Прекрасная идея, красивая «упаковка», но вот огромное число ошибок в реализации игровых механик портит всю игру.
[1] Вы что, гуманитарий? Почему я не могу пренебрежительно относиться к технарям и, в то же время, пользоваться результатами их труда? Законы физики это не запрещают ведь, не правда ли?

[2] В сторах полным-полно игр, которые никогда не глючат и не падают, но в которые я никогда не захочу поиграть потому, что они отвратно оформлены, неинтересны, и т.д.

[3] И вот как раз поэтому нужно скриптики готовые использовать, уже отлаженные — настолько, насколько это возможно (о чем и статья).

Ну и где же хваленая технарско-инженерная логичность? Неубедительно опять у вас получилось, ничего вы мне не доказали. Попробуйте еще, если хотите :)
[1] Вы что, гуманитарий? Почему я не могу пренебрежительно относиться к технарям и, в то же время, пользоваться результатами их труда? Законы физики это не запрещают ведь, не правда ли?

Ни какие законы не запрещают, но это… хм, не последовательно.

[2] В сторах полным-полно игр, которые никогда не глючат и не падают, но в которые я никогда не захочу поиграть потому, что они отвратно оформлены, неинтересны, и т.д.

А игры с хорошей идей, но постоянно падающие, или из-за глюков не дающие продвигаться дальше по сюжету захотите играть?

[3] И вот как раз поэтому нужно скриптики готовые использовать, уже отлаженные — настолько, насколько это возможно (о чем и статья).
Где вы возьмете готовые скрипты для реализации конкретной игровой механики?

Лично вам что-то доказываться бесполезно, у вас проблема с восприятием причинно-следственных связей.

То что программисты обязательны и их уровень влияет на уровень игры не делает их главными, к сожалению.

Главными не делает, но ключевыми делает.
Я работал в разных командах и в artist-driven, и designer-driven. И по личному опыту, команды в которых программисты стоят во главе разработки, способны выпускать качественный продукт в поставленные сроки.
Что может быть прекраснее чем создать свой набор золотых молотков со всеми причиндалами и пересыпать, пересыпать их, такие классные и замечательные…
А просто нормальный продукт — это уже из другой оперы, для бизнесменов, а не творцов.
Я бы добавил к написанному еще одно (хотя добавить можно много): нужно, чтобы игра (или приложение), хотя бы на период написания, была бы интересна тебе самому.

Возможно, это мнение весьма субъективно, и многие успешно пишут чисто «для бабла», ни разу так и не сыграв полностью в свою же игру (если не считать бета-тестирование) именно как пользователь. Но я по прежнему использую бОльшую часть своих же приложений, и, даже, порой играю в свои же игры (включая самую простенькую, написанную в качестве «входного» приложения — порой использую, как индикатор опьянения, чтобы четко знать, когда нужно остановиться, чтобы безопасно сесть за руль).

Пост хороший и правильный, хотя его можно заменить одним популярным видео:


А потом мы имеем кучу говенных недоигр в greenlight (и прошедших его!) которые никому не нужны, и в которые никто не играет, но которые так или иначе приносят копеечку создателю.
У меня просьба ко всем, кто собирается сделать игру — вы либо не пользуйтесь советами в этой статье, либо не делайте игру. Серьёзно, не надо. Говорю вам как большой любитель игр — если вы воспользуетесь советами в этой игре — ваша игра не нужна.
в которые никто не играет, но которые так или иначе приносят копеечку создателю.
Вы сами себе противоречите в этой фразе :) Если приносят копеечку, значит, кто-то, да играет?
Нет, не противоречу. Продавать игры — не единственный способ заработать деньги. Тем более в Steam. В стиме немало коллекционеров, которые купят игру только ради +1 к числу игр, и никогда её не запустят, всё что для этого нужно — чтобы игра была достаточно дешёвой. Можно добавить в игру коллекционные карточки, когда пользователи будут продавать их — вы будете получать процент от суммы сделки. Наконец, можно игру раздавать бесплатно, и делать деньги на рекламе (и карточках, упомянутых выше). Всё это — реально работающие и существующие схемы, и ни одна из них не подразумевает того, что в игру будут играть.
Честно говоря, подобные утверждения мне кажутся голословными, а точнее, просто Вашей фантазией. Это базируется на собственном опыте, как создателя финансово успешной «говно-игры», или Вам так просто кажется («попробовал — игра полное говно, но у нее куча закачек»)?

P.S. Я сужу по собственному, пусть и не очень большому опыту (у меня порядка 20 приложений и игр, с разной степенью популярности в Windows store).
Вы видели хоть одного разработчика, который назовёт свою игры — говном? Или вы считаете, что чтобы понять что игра говно — нужно её сначала сделать?
Мои суждения — на основе того, что я геймер уже много лет, и количество игр в библиотеке перевалило за полторы тысячи. Я видел много разных игр, дешёвых и дорогих, сделанных на коленке парой человек и сделаных огромными студиями, и уж конечно же — хороших и плохих. В общем-то, видел достаточно, чтобы понять, что хорошие игры — это те, где старались сделать хорошо, а не «тяп-ляп-и-в-продакшн», как советует эта статья. И уж конечно же все вышеперечисленные методы монетизации — видел в живую, у меня бы не хватило фантазии их придумать.
И знаете, как у геймера (см. выше), и как у пользователя лицензионной windows (что в моей стране исчезающая редкость), у меня к вам встречный вопрос — а что, кто-то пользуется Windows Store? Да ещё и для игр? Просто в среде геймеров это скорее городская легенда, чем реальный источник игр — все вроде слышали, что оно есть, но никто никогда им не пользвался, и не видел людей которые пользовались. Расскажите, что, правда покупают игры? И пользователей много? Я не с целью задрочить спрашиваю, мне правда интересно.
Я не с целью задрочить спрашиваю

Если честно, то я не совсем готов беседовать в подобном ключе, «задрачивать» никого не собирался, и «задрачивания» в данном топике не ждал. Но, если это лишь неудачный оборот речи, то поясню, что я подразумевал своим вопросом.

Разработчик, как правило, точно знает, сколько именно у него пользователей (благодаря статистике внутри приложения, либо на стороне сервера), и сколь велик его доход. Если бы Вы ответили: «да, у меня есть игра, в которую играют ежедневно не более 20 человек, но которая приносит мне стабильный ежемесячный доход в $nnn благодаря „коллекционерам“ и in-app-ам», то я бы поверил Вам на слово, удивившись, впрочем, причудам некоторых пользователей.

Но, поскольку, Ваше мнение базируется только на Ваших предположениях, я (равно, думаю, как и другие разработчики в данной теме) думаю, что оно, что называется, «высосано из пальца» и абсолютно неверно.

Касательно Windows Store: большинство моих приложений и игр написано для Windows Phone (ищите «senssoft» в сторе, оно покажет Вам все приложения, даже при отсутствии у Вас Windows 10 или Windows Phone), и я вовсе не «настоящий сварщик, просто каску нашел» — так, портировал несколько близких и приятных мне игрушек на платформу. Отдельной статистики именно по играм не дам, но замечу, что все «скопом» приносит уже не один год регулярный небольшой ежемесячный доход (впрочем, думаю, выше, чем средний доход в России в пару раз); количество ежедневных пользователей (правда, в основном, за счет моего «флагмана» — не игры) примерно под 100K.
Вы можете конечно считать что это «высосано из пальца», никто вам не запретит. Но беда в том, что разработчик практически никогда не скажет вам правду — кому же охота признаваться что делает говно. Опять же, все описанные ситуации — они не додуманные, я просто описываю то, что вижу. Я не смогу вам это доказать, как не смогу доказать вам что небо голубое — я просто вижу то что есть, если вы посмотрите — увидите то же самое. Опять же, возникает вопрос — с какой целью мне вам врать, да ещё и придумывать несуществующие методы монетизации?
Могу ещё добавить, что оценить, действительно ли пользватель играл в игру в steam — довольно сложно, поскольку нередка ситуация «игра была запущенна несколько часов, но в неё не играли».
Спасибо за экскурс по Windows Store, это действительно интересно.
Ну, я же пояснил, почему так считаю: Вы оперируете не фактами но предположениями. Вам неизвестно ни реальное количество пользователей «говноигры» (вернее, то, что Вы лично считаете «говноигрой»), ни реальный доход, который она приносит разработчику. Ну, как можно при отсутствии реальной информации делать выводы?!

Приведите, хотя-бы, пример подобной «говноигры», приносящей автору прибыль при отсутствии пользователей, по Вашему мнению.
Для начала — не перевирайте мои слова. Я не говорил об отсутствии пользователей. Я говорил о том, что игру не используют по назначению — не играют. Кого вы считаете пользователем? Того, кто игру купил? Того, кто её получил на свой аккаунт иным от покупки методом? Того, кто её запускал? Того, кто прошёл в игре дальше меню? Потому что это разные подмножества.
А по поводу игр, которые могут служить примером — даже заставили меня задуматься. Потому что один из разработчиков недавно был удалён из стима вместе со всеми играми. Но, уверен, продолжают на этом зарабатывать — они раздают ключи для своих игр на сайте digitalhomicide.ninja. Если зайдёте туда — можете сами посмотреть на количество рекламы, думаю вы догадаетесь как они зарабатывают.
Ещё пример — store.steampowered.com/app/292630/ игра, которую многие называют худшей игрой в стиме. И не без оснований. Нет, я готов допустить что есть маргиналы которые в это действительно играют, но смею предположить что большая часть «пользователей» запускали эту игру только чтобы получить карточки, и пробовали играть в неё только один раз.
Это игры, которые сделаны и выпущены. И честное слово, лучше бы их не было. Хотя я уверен, что разработчики получили некоторый доход от этих игр (ну вряд ли digitalhomicide клепали свои игры одну за другой только с целью увеличения энтропии, согласитесь).
Ну, отчего же «перевираю»? Вот что дословно было написано, а «что написано пером», так сказать…
А потом мы имеем кучу говенных недоигр в greenlight (и прошедших его!) которые никому не нужны, и в которые никто не играет, но которые так или иначе приносят копеечку создателю.

Касательно упомянутой игры — откуда у Вас сведения о доходах, которые приносит это приложение? Разве Steam требует ежемесячной оплаты за размещение приложения? Каков «баланс» этой игры: деньги, затраченные на разработку vs полученные из Steam-а?

Без знания реальных цифр, Вы не можете утверждать, что данная «говноигра» приносит копеечку создателю (я не игрок, но, по моему, в Steam-е можно получить возврат за плохую игру?)
Вам не кажется, что наша дискуссия не имеет смысла? Как игра может приносить прибыль я уже писал, и повторять — не вижу смысла, поскольку вы всё равно скажете «у вас нет реальных цифр». Мне вот интересно, а если бы я был разработчиком — вы бы просто поверили мне на слово? Или стали бы требовать полную бухгалтерскую отчётность? И если вы поверили бы разработчику, который куда более заинтересован в том, чтобы врать — то почему такое недоверие мне?
К слову, занятно выходит — если бы я соврал, что разработчик — выходит, доверие мне было бы больше. То есть не верите вы мне именно потому, что я не вижу смысла лгать и говорю вам правду. Даже немного обидно.
При чем здесь вранье? Я просто сказал, что Ваше «imho», не подкрепленное цифрами, не более, чем частное мнение, притом ошибочное (но высказанное с безапеляционностью, как истинный факт). На моей стороне есть статистика, доступная мне как разработчику (впрочем, признаюсь, что, вероятно, не совсем правильно ее экстраполировать на game dev).

Я бы вообще поостерегся проводить корреляцию между чисто субъективной «говноигорностью» (если можно так выразиться) с доходами. Например, пресловутые «Flappy bird» и «Pokemon Go» с моей точки зрения являются законченными «говноиграми», на которые я потратил лишь пять минут своего времени, чтобы посмотреть, что это такое. Что никак не отрицает того факта, что у этих игр были и есть миллионы пользователей, и они приносили/приносят изрядную прибыль своим создателям.

С уверенностью я могу утверждать лишь одно: хорошо сделанная игра, с захватывающим геймплеем, практически однозначно станет, рано или поздно, популярной и принесет своему создателю неплохой доход. Хороший пример — вот этот камрад, который начинал, да и остается, indie http://www.skgames.net/app/traffic-rider
Выше имхо — тоже не более чем частное мнение, причём ошибочное. А раз ваше имхо о моём имхо ошибочно — то моё, соответственно, верно. Или вы не замечаете что вы безапелляционно утверждаете что я не прав, но при этом никаких доводов моей неправоты у вас нет?
>> хорошо сделанная игра, с захватывающим геймплеем, практически однозначно станет, рано или поздно, популярной и принесет своему создателю неплохой доход.
А разве кто-то спорит? Просто статья здесь учит тому, что лучше выпустить говно-игру, чем пытаться сделать хорошую игру с захватывающим геймплеем. Именно против этого посыла я и выступаю. Просто оговорился, что выпущенная игра может приносить доход, даже если она не хороша. Да, это не гарантировано, но во всяком случае механизмы для получения этого дохода есть, и я их перечислил выше. Просто, с точки зрения потребителя — уж лучше бы их не было.
Вы неправильно поняли содержание статьи: она о том, что лучше выпустить игру, чем не выпустить, завязнув в оптимизациях, навязанных «фичедемоном».

Я утверждаю, что Вы неправы, основываясь на собственном опыте и статистике — игры и приложения без пользователей не приносят дохода. Это немного больше, чем просто imho, не так ли?

Просто, с точки зрения потребителя — уж лучше бы их не было.
Не «с точки зрения потребителя», а всего лишь с Вашей точки зрения. Напишите «как я считаю, такие игры не нужны» — и не будет никаких возражений.

И выпускать игры есть множество резонов. Даже, хотя-бы, для того, чтобы получить небольшой ежемесячный экстра-доход. Впрочем, Вам, как я понимаю, это не грозит, потому и не понять.
Насколько я понял статью — она о том, что лучше выпустить игру, чем сделать её хорошо. Я, как пользователь — не согласен. Если вы считаете, что плохая игра лучше, чем никакой — это ваше право. У нас просто разные взгляды на эти вещи.

>Я утверждаю, что Вы неправы, основываясь на собственном опыте и статистике — игры и приложения без пользователей не приносят дохода. Это немного больше, чем просто imho, не так ли?
Это намного менее, чем imho. Потому что, хотя я вас и спросил об этом, вы так и не назвали критерия того, кто может считаться пользователем. Я утверждаю, что для того, чтобы игра приносила доход — не нужно, чтобы в неё кто-то играл. Чтобы вы наконец поняли, придётся утрировать — если тысячи людей купят вашу игру, но ни один не запустит — вы получите доход, не так ли? Вот первая же ссылка из гугла — https://alogvinov.com/2014/04/37-igr-steam-nikogda-ne-ustanavlivayut/ говорит о том, что 37% игр в стиме никогда не устанавливают. Просто чтобы доказать вам, что купленная игра — не равнозначно сыгранной игре. Если вы считаете, что доход невозможен без того, чтобы люди ИГРАЛИ в вашу игру — вы невежественны и глупы. Если вы считаете, что доход невозможен без того, чтобы игра была зарегистрированна на аккаунтах людей — вы совершенно правы. В обоих случаях этих людей можно назвать пользователями. Именно поэтому я задал вам вопрос, что же вы имели в виду под этим словом.

> Даже, хотя-бы, для того, чтобы получить небольшой ежемесячный экстра-доход.
Опять же, вы со своим imho. Я считаю что доход, полученный таким образом — вредит откружающим. А по вашей логике и воровать тоже есть резон — ну, ведь таким образом можно получить небольшой ежемесячный экстра-доход, правда? Да, воровство конечно противозаконно, а создание плохих игр — максимум аморально, поэтому аналогия не полная, но если напряжётесь — сможете понять, о чём я говорю.

>Впрочем, Вам, как я понимаю, это не грозит, потому и не понять.
Ну если мы перешли на оскорбления — то вы глупы, если вам приходится разжёвывать очевидные вещи.

На оскорбления перешли Вы, притом абсолютно без повода — я лишь хотел сказать, что, поскольку Вы не разработчик, то понять, почему так важно выпустить продукт, Вы просто не в состоянии.

Дальнейшую дискуссию с хамом я считаю невозможной и неконструктивной.
И вам всего доброго.
Статья, кмк, в первую очередь не о том, что надо выпустить говноигру, а о том что нужно выпустить хоть что-то. Эта первая игра с вероятностью 99.9% не будет выпущена в свет, Максимум показана друзьям и выложена где-то где её никто никогда не найдёт. Но она будет закончена, и принесёт своему автору моральное удовлетворение, способное подвигнуть на дальнейшее развитие. А так уже, пройдя все грабли «первого старта» можно уже задумываться о том, какие технологии нужны игре чтобы она хорошо работала.
P.S. У меня, кстати, тоже есть одна «говноигра» (если ее так можно назвать); наваял ее на коленке за вечер, используя Android-ный sample, в качестве «входного приложения» для Windows Phone Marketplace (тогда MS требовала, помимо $100/year, еще и размещение реального приложения в магазине, чтобы стать «разработчиком»). Но, что самое интересное, лично я ее до сих пор использую в качестве «индикатора трезвости», работает просто изумительно ;)
Ну, что касается Windows Phone Marketplace я судить не возьмусь, я же не даром у вас расспрашивал. Если вы скажете что там доходы зависят только от качества игры — я естественно вам поверю.
Вопрос сродни «а что, кто-то пользуется стимом для линукса?». Зайдите на форумы близзарда, там вой уже много лет идет с просьбами сделать клиента под линукс, при этом троллинг «линукс не нужен, вас два инвалида» не прекращается.
Да, пользователей телефонов и планшетов от майкрософта в процентном соотношении исчезающе мало, но в абсолюте довольно большое количество. По религиозным или прочим убеждениям.
И в магазине мало хороших игр. Если они там появляются — происходит внезапное счастье и моментальная покупка единорога.
Если игра так себе, все равно закачек будет много — на безрыбье и рак рыба.
У реально ненужных игр нет фидбэка, и разработчик опыта с неё не поимеет. А, начни он делать что-то совершенное, блуждая между современнейших техник, не будет у него ничего. С чего-то надо начинать, а потом уже смотреть по фидбэку, решать поступившие проблемы и именно таким образом самосовершенствоваться.
Вы знаете, чтобы понять что игра плоха — фидбек не нужен. Достаточно самому быть игроком и после создания игры — попробовать сыграть. Нет, понятно, что предвзятость будет, но если не пытаться себя успокаивать что «бывает и хуже» — то вполне можно оценить результат. А вот если игра будет хорошей хотя бы для себя — тогда уже фидбек поможет сделать её хорошей и для других.
Со своей стороны контроль, конечно, нужен. Но сторонний фидбэк важнее, если он идёт на готовое приложение. А отзывы в стиле «не пиши на A, это старьё, сейчас все пользуют B» (на хабре, к слову, что-то подобное иногда можно наблюдать) воспринимать не нужно, иначе не сделаешь ничего.
Новички-геймдевелоперы, расходимся! Ноунейму с хабра не нужны наши игры.
Компания Toyota популяризировала отличный метод кайдзен: постоянное усовершенствование./blockquote>
Так вот чем мы обязаны лютому говнокоду в прошивках их автомобилей. ;-)
Да, очень грустно зарываться в детали, которые к твоей идее имеют второе или даже десятое отношение, и (о ужас!) видеть как утекает время и ресурсы. Но, сожалению счастью, далеко не все можно сделать в «теплице» с готовыми инструментами и решениями. Поэтому… Just Do It!!! (виде выше — просто улет :)
Для меня создание игры на готовых решениях очень сильно напоминает формошлепство, которым я занимаюсь «с десяти до шести» и которое весьма сложно назвать интересным способом провести время. Делать игру одному (или даже мелкой командо), даже с запредельно интересной для тебя идеей — это долгая и нудная работа без близкосрочного результата.

А вот написание всего того, что в статье перечислено в виде «не надо этого делать» — интересная, почти исследовательская деятельность (несмотря на то, что всё уже сотни тысяч раз писали до тебя).
В этом и посыл статьи. Можно заниматься интересной, почти исследовательской деятельностью, или можно выпустить игру.
Но зачем выпускать такую игру? Зачем увеличивать энтропию?
Такую какую? Которая… работает? Нет, в вашем вопросе все просто: а цель какая? Если цель — выпустить игру, получить опыт, фидбек, прокачать скилл, то ранний релиз всему этому способствует. Если цель сохранить энтропию… ну что ж, придется выбирать тогда.
Цель — стать хорошим разработчиком игр.
Интересно почему, согласно, это статье я не могу одновременно делать игру и совершенствоваться в своей специальности. Особенно если я начинающий разработчик?
Я в свои 20 лет читал книги без остановки: по С++, ассемблеру, 3д графике, математике, проектированию движков. Я тратил существенную часть своей зарплаты на заказ этих книг на амазоне. И это было потрясающе. Получать новые знания, новые навыки, сразу же их применять на практике — что может быть лучше?
И меня удивляют советы новичку начать свой путь с освоения гейммейкера.
Нет, нет, нет. Надо писать свой движок. Пройти весь этот путь. Да, надо написать свои контейнеры, объекты строк, разобраться как работает SIMD математика, написать свой pathfinding и кучу других велосипедов.
И только после этого, когда ты поймёшь как это всё работает изнутри, ты можешь в целях экономии времени сделать очередную игру на гейммейкере.
Ну так это ваша цель. И вы её достигли, как я понимаю, и это прекрасно. У других людей могут быть несколько иные цели.

Пользуясь метафорой, можно хотеть стать хорошим писателем и писать в стол до тех пор, пока мастерство не будет отточено, а можно просто хотеть рассказать историю, а потом еще одну, и еще. И вдруг обнаружить себя писателем, которого многие считают хорошим.

Оба способа хороши, обеими дорожками прошло много людей — просто в первом случае есть шанс не выпустить ничего и никогда. Поэтому и я поддерживаю автора статьи и рекомендую новичкам, стоящим на развилке, выбирать второй путь.
> Получать новые знания, новые навыки, сразу же их применять на практике — что может быть лучше?
> Особенно если я начинающий разработчик?

В геймдеве самый важный навык — finishing a game: http://makegames.tumblr.com/post/1136623767/finishing-a-game
Особенно, если ты начинающий разработчик.

Именно отсутствие этого навыка критично. Отсутствие остальных навыков менее существенно.
Без разницы, геймдев или еще какой «дев» — стадия релиза важна для любого разработчика! Т.е. можно быть «супер-дупер» теоретиком, опускать карму «уродов-ламеров» на хабре-шмабре или где угодно, не важно. Можно бить себя пяткой в грудь и кричать «что? опять „сначала добейся“? это для уродов!». Но… Пока ты не зарелизил что-то конкретное, что понравилось людям, грош цена твоей «карме» и прочей «сладкой патоке» для ЧСВ.
Релиз — всему венец!
Но зачем выпускать такую игру? Зачем увеличивать энтропию?

Чтобы начать. Автор не призывает разрабатывать все игры на тяп-ляп. Выпустить первую игру несколько сложнее, чем следующие.

Отличная статья, применимая не только к играм.
Я тут как раз кастомные пул-аллокаторы пилить собрался, хотя никогда с этим не сталкивался. Но вот передумал как-то.
Забавное описание =) В некоторых местах узнаю себя в прошлом, настоящем и в будущем.
Никогда не был на Gamasutra, TIGSource, r/gamedev/… но ссылки-то автор хоть и не прописал, но таки путь обозначил куда идти не надо.
Через несколько минут обнаружил себя читающим вот это:
https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/5cc0om/does_anyone_else_ever_feel_stupid/
P.S> переходить по ссылке не нужно. достаточно прочесть URI
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории