Как стать автором
Обновить

Комментарии 6

Столько сил на рендеринг, зато золотая руда в мгновение превращается в 3 золотых яйца, а потом в мгновение ока оказываются на транспорте. И это же не первая игра где какие-нибудь технологичные модели и шейдеры чередуются с такими недостатками 2000х годов. Неужели в 2017 не могут сделать какой-нибудь морфинг или по-другому это обыграть?

А вообще при такой стилистике не чувствуется сколько сил потрачено на освещение, что мб несколько обидно.
Какое чудовищное количество мыла и DOF в трейлере, прямо больно смотреть. В играх категорически нельзя злоупотреблять глубиной резкости, тем более такой гипертрофированной и физически невозможной. Попробуйте на этом сфокусироваться — глаза вытекут.

image
DOF в играх вообще не нужен. Это примерно то же самое, как модные в своё время lens flares, но от них хоть глаза не болели.

Интересная технология, но отсутствие нормальных теней — очень большой её минус.

Мы трассируем конусы в 16 фиксированных направлениях через шесть каскадов 3D-текстур и выполняем поглощение света с помощью направленного затенения в экранном пространстве (Screen Space Directional Occlusion) и сферическими окклюдерами динамических объектов для получения конечного результата.

Ах вот оно что… Ну да, теперь всё понятно.
Нет.

под юнити уже есть нормальные реализации SWOGI — тоже воксели, тоже динамические, только без этого адского строба, и нормальным взаимодействием с тенями и т.д. Вцелом результаты выглядят ближе к офлайн рендерм (в данном случае октану) чем то что у этих редят получилось.
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации