Как стать автором
Обновить

Комментарии 19

В играх тонны таких деталей и мелочей. Но игроки сейчас стараются пройти быстрее, т.к. завтра выходит очередная игра. Без этой статьи наврядли бы кто обратил на это внимание. Считали бы что поезд просто набор джоинтов.

Удивительно то, что сейчас это практически не играет никакой роли… вышла игра, прошли, забыли за пару дней, следующая…
А ещё многие проходят на Ютубе и вообще никогда не увидят никаких в принципе мелочей.
Считали бы что поезд просто набор джоинтов.

По-сути, поезд так и остался набором джоинтов, только чуть более сложных.


Удивительно то, что сейчас это практически не играет никакой роли…

Ну относительно усилий, которые были вложены во всю игру, реализация поезда — мелочь. Например, для этого поезда кто-то делал модельки всех вагонов и рисовал текстуры.


Да, они от примитивной реализации поезда как единого целого сделали шаг вперёд и стали рассчитывать вагоны по отдельности, но у меня сложилось впечатление, что код просто подгоняли, чтобы результат смотрелся красиво, забивая на физическую корректность происходящего:


Как я упомянул ранее, мы не позволяем импульсам соединительной стяжки менять скорость локомотива

Поэтому мы использовали меньшее значение трения и масштабировали его относительно времени, прошедшего после отсоединения вагона.

Например, я бы на их месте вместо Ейлера использовал интегрирование Верле — оно даёт второй порядок точности и позволяет легко накладывать ограничения (например, на максимальное и минимальное расстояния между вагонами), причём было бы достаточно фиксированного шага по времени без бинарного поиска моментов "когда было столкновение"

Вот видео с примером работы нашей физики:
Раз уж делаете правдоподобную физику с мелочами, то делайте до конца. А то на видео мужик побил кулаком по сцепному крюку — вагон сам отцепился, ну разве такое в реале бывает?
Это называется игровые условности и больше относится к геймдизайну чем к разработке физики поездов.
PS Вы же видели что это перевод и понимаете что адресовать свой вопрос переводчику странно?
Ну, если честно, то я не знал что это перевод. Только благодаря поиску по странице по слову «перевод» нашел маленькую ссылку в конце статьи, а в самой статье об этом нигде не упоминается.
Прямо под заголовком написано, так обычно оформляются переводы статей)
Действительно. Просто она сливается и становится незаметна.
Добро пожаловать на Хабр.
В третьем уравнении определяется момент P, являющийся произведением массы и скорости:


Импульс?
Да, спасибо.
количество движения )))
Я так же любовался на перерисовку half-life в Black Mesa, а потом понял что все эти человекочасы потрачены зря. Я же пробегу ее и положу на «полочку». А по факту даже не покупал и не пиратил, просто лень тратить на нее время. Ведь оригинал и так пройден, зачем платить больше если нет разницы (именно сюжетной, и да я знаю что BM не доделана и там часть сцен вырезана).

А после этой статьи подумал, а ведь у них за все время складывается огромный фрэймворк и физика данного поезда может пригодиться в другой сцене, где уже фокус будет именно на ней.

А потом подумал «чувак! а ты сам веришь в это? Это более чем фича ради фичи», но зато потом народ будет говорить про другие игры «а там вагончики как микроволновки — в них нет души».

Так что мелочи даже если не заметны, то все равно создают общую картинку. И даже если прошел что-то на ютубе, то все равно останется правильное мнение, которое будет влиять на последующий выбор.
А после этой статьи подумал, а ведь у них за все время складывается огромный фрэймворк и физика данного поезда может пригодиться в другой сцене, где уже фокус будет именно на ней.

Так и случилось с Assassin's Creed 4: Black Flag — идея корабельных баталий и вообще корабли была основана на предыдущей части игры (Assassin's Creed 3), где были проведены первые геймплейные эксперименты.
Более того, вся серия игр была изначально экспериментом небольшой команды разработчиков, который начался с опытов над симуляцией взаимодействия с толпой.

Но, лично меня, все это не зацепило. :)


Я не вникал во все технические подробности, но более простой в этом плане, как мне кажется, хитина куда более интересный.


И дум третий я не играл дальше первых 1,5 сцен, хотя там было много чего нового на тот момент.

При торможении локомотива остальной состав сжимается как-то слишком резко. Не заметил плавного изменения расстояния между локом и вагонами в желаемой прогрессии. Для паровоза и состава без автотормозов, думаю, стоит сделать такой вариант: локомотив движется с отрицательным ускорением, а остальной состав поэлементно получает замедление, уменьшающееся к хвосту состава. То есть, хвост плавно набегает на голову, пропорционально ускорению локомотива.
Как любитель жд-симуляторов, был приятно удивлён, увидев и послушав ACS'овские поезда в работе внутри и снаружи, поначалу ожидал чего-либо предельно упрощённого, в духе GTA V.

Однако затем я увидел рельсы и повисающие на поворотах в воздухе колёса вагонов и уважения поубавилось :)

> Действие игры происходит в Лондоне 1868 года

Неясно в таком случае, каким образом отцепленные вагоны так резво останавливаются, не имея автотормозов, внедрённых значительно позднее.

Хорошая статья, действительно, сейчас мало кто задумывается о таких мелочах.
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации