Как стать автором
Обновить

Комментарии 32

Спасибо за перевод!
Интересно было узнать как оно работает!
Спасибо, это очень интересно.
Понравился хак (фикс?) с прыжком вниз.
Интересно, сколько решений были фиксами поверх существующего кода.
Получается, генератор чисел может зависеть и от температуры чипа приставки? Долго играли, видеочип перегрелся и уже выдаёт сигнал чуть позже.

Если камера могла бы отдаляться, то объекты в игре начали бы двигаться слишком быстро, а если бы камера поворачивалась, то объекты двигались бы в неправильном направлении.
Чем не идея для отдельной игры? =)

Сколько раз игрок прошёл игру за один раз и усложнение следующих прохождений — это осталось от аркадной версии, скорее всего, чтобы побольше монеток вытянуть. Вот бы расковырять и эту версию.
Нет, там продолжительность выполнения каждой инструкции всегда фиксировано, между кадрами проходит всегда фиксированное количество тактов. Точные эмуляторы полностью эмулируют поведение железа, то есть разницы не должно быть что в эмуляторе, что на реальном железе. Если появилась разница — значит недостаток в качестве эмуляции.

Если случайные числа генерируются по NMI, то есть разные нюансы, начиная от того что кадр занимает не целое количество тактов процессора, NMI происходит только по завершении текущей инструкции и заканчивая тем, что после сброса NMI может происходить с задержкой в один такт.

Это другой мир. Совсем другой мир. Нам, в эпоху асинхронности и непредсказуемости тяжело уже его представить. Но не только в старых приставках (до PlayStation 2 включительно — а это уже XXI век), но и в первых персоналках был один таймер и никакий неопределённости нигде не было. Всё эти SPD и прочее — это всё «от лукавого», не было на приставках никаких SPD. Всё было жёстко и детерменировано, осцилятор был один и от него отсчитывалось всё — и CPU и [позже] GPU и развёртка экрана…

Вплоть до того, что в Atari 2600 не было прерываний вообще, а картинка хранила только одну строку и, соответственно, обновлять её нужно было строго после того, как предыдущая была нарисована. Откуда тут, нафиг, «нецелое количество тактов процессора»?
Вот почему пришлось вводить кнопку Turbo, да? Некоторые разработчики так положились на эту детерменированность, что не вводили всякие таймеры-отсчитыватели, отчего в новых умощнённых ПК их творения вдруг стали работать соответственно ускоренно. Ну и кнопка Turbo замедляла для их нормальной работы.
Угу. Именно так. Только переход на новую архитектуру (с 8086 на 80286) всё равно всё сломал. Но да, было вполне достаточно игрушек, которые только на оригинальной IBM PC 4.77MHz нормально работали. Всёж-таки три года никаких других моделей не было…

Эх, были же времена… И каждая игра казалась тогда своеобразным произведением, в каждой было что-то своё, какая-то изюминка, уникальные особенности. А сейчас все 3D игры одинаковые (на мой старый взгляд). Бегай, езди, летай, стреляй. Просто перемещение в 3-х мерном пространстве разной степени красоты и детализации.

Просто перемещение в 3-х мерном пространстве разной степени красоты и детализации.

А чего вы ждали?
Ключеове слово «казалось».
Просто раньше жрать было нечего и каждая игра казалась деликатесом.
Сейчас капитально зажрались и ничем не удивить.
Вобщем-то аналогия с едой мне кажется полностью передает ситуация в игровой индустрии.
Не игры стали хуже. Современный инди скроллер, типа Intrusion 2 написанный одним человеком по вечера по всем фронтам уделывает контру. Вот только этот скроллер появился, когда вокруг уже миллион других проектов. И выстрелить гораздо сложнее.
На самом деле и раньше были и плохие, и хорошие игры. Просто мы запоминаем обычно те, что понравились. Фанатом Contra и Battletoads в детстве не был, поэтому когда у меня появился комп и эмуляторы к ним не возвращался. Но с удовольствием играл в многие другие игры тех же времён, картриджи которых в детстве мне не попадались. Мне и сейчас особенно привлекательны игры с такой старомодной графикой. Самое любимое — Fez (2012 год релиз). Для меня она просто шедевральна, хоть игра и новая. Все остальные любимые игры гораздо старше.
Да никто не говорит, что игры хреновые были.
Тот же UFO — шедевр. Невозможно представить, что такая игры была сделана 25 лет назад.
Просто Контра — это явно не пример «игры с душой, не то что нынче». Контра — как раз пример совершенно прямолинейного боевика, которые и сейчас клепают, только с современной графикой.
Уфо да, цивилизая, колонизация, гоблины и еще столько клевых игр :) эх… взгрустнулось.
А вот сколько? Фуллпак NES — это больше десяти тысяч игр! То есть примерно столько же, сколько всего игр сейчас на Стиме. А сколько вы сможете вспомнить? Десятка два-три? Ну так и на Стиме «выдающихся» игр примерно столько же!

Просто в те времена весь «ужас-ужас» до всех пользователей не добирался. А сейчас — кто угодно видит полный каталог Стиме!
Эм… если я не ошибаюсь, то реально разных игр для NES (Dendy) меньше 2 тысяч, но никак не 10+ тысяч.
Может имелось в виду количество со всеми модификациями/хаками этих самых игр?

Вот к примеру у меня лежит вроде как полный ROM'set для NES:

ROMSet for Nintendo (Dendy)
-------------------------------------------------------------------------------
Games: 1763
ROM's: 13348
-------------------------------------------------------------------------------
Десятка 2-3 максимум вспомню. Игры, которые доходили до нас уже были отфильтрованы сообществом, так что мы играли в основном в самое лучше :) но это не точно. Плюс все-таки игр на денди меньше, че игр в стиме, да и в стиме не все игры же.
Ключеове слово «казалось».
На самом деле нет. Почитайте хотя бы эту статью — здесь полно упоминаний о том, что вот в «Контре» физика такая, в Супер-Марио — сякая, а в Метроиде и Мегамане — ещё какая-то.

Это делает каждый из «миров» уникальным, навыки из одного мира в другой не переносятся «напрямую», каждая игра требует «особого подхода». У кого-то «приятная» физика, у кого-то «ужасная» — но они все разные!

Даже в ранних 3D играх это так было! А потом… потом игры научились неплохо имитировать реальный мир. Не все, конечно. Какой-нибудь​ Super Mario Galaxy по-прежнему использует физику, имеющую мало общего с реальностью — но таких игр не так много. Большинство, наоборот, стремятся сделать всё как можно ближе к реальности! И именно это сделало их одинаковыми!
Ну я с вами бы согласился, если бы физика была единственным геймплейным элементом. К счастью, это не так.

С Indy-играми как раз все хорошо, там есть и оригинальные, и интересные, с хорошим геймплеем. А вот мейнстрим сейчас какой-то совсем грустный.

Я вообще за рынком не слежу, но из не совсем старья — XCOM, Watch Dogs — отличные же игры.
Ох. Сейчас вам расскажут, что Watch Dogs — это недо-гта с даунгрейднутой графикой. А Xcom:EU — жалкое казуальное подобие старых Xcom. А Xcom 2 — жалкое казуальное подобие Xcom:EU.
Супер интересно! Переводчику респект! Каждую новую статью жду с нетерпением.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Так есть же исходники где то на просторах
Спасибо за пост, понравилось!!! О время… сколько же мата, разбитых джойстиков и опухших глаз после 6-часовых зарубов на бабушкином Горизонте. Золотое время было!

Прекрасная статья! Жду продолжения с разбором таких хитов, как Феликс, Чип и Дейл, танки, боевые лягушки и прочих.
P.S. Единственный момент, который доставил дискомфорт – использование слова «солдатов».

То есть, приходить к боссу с «шотганом» смысла нет, так как его ХП увеличивается, а у многих — места, где регистрируются попадания далеко не на весь экран, и 90% пуль от S уходят вникуда. А ХП, тем не менее, увеличивают
С турбо кнопкой 90% пуль начинает лететь почти по прямой, а не веером. Поэтому боссы взрываются за считанные секунды.

Кстати это интересная "фича", спидраннеры-тасеры знают как положить почти все пули в одну линию. Жаль автор не раскрыл логику стрельбы.

Мне всегда думалось, что Contra Force была большим прорывом на nes) Вот по ней бы тоже статью) Помню, на денди-подобной приставке она притормаживала достаточно, особенно на уровне в небе на самолетах) (извиняюсь за неупомянутные кастлевании, капитаны америки и т.д.)
Однако, Контра — это первая игра, которой делились с друзьями. Особенно если они в нее еще не играли)

Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории