Как стать автором
Обновить

История разработки и жизни одной маленькой игры. Релиз

Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 7.8K
Один из самых важных этапов в жизни любого проекта – это релиз. Он же один из самых напряженных. Я хочу рассказать, как проходил релиз и последующий год жизни для моей первой игры, которой мы занимались уже почти год до этого. Ведь релиз – это не только загрузка приложения в стор и нажатие кнопки отправить, но и подготовка ресурсов для пиара, сбор аналитики, быстрое исправление ошибок и внесение правок в игровой баланс, а также развитие игры.

Первая часть — История разработки и жизни одной маленькой игры. Начало

В предыдущей статье я описал с каким проблемами мы столкнулся на начальном этапе разработке, но в сентябре 2014 года у меня на руках был готовый продукт и настал долгожданный день – день релиза!

До этого я не имел опыта в пиаре приложений, но у меня был довольно ценный ресурс — приложение «Слова любимым», которое пользуется популярностью и имеет свою аудиторию, на тот момент составляющую около 2000 уникальных пользователей. В приложение был добавлен промо модуль и когда пользователь возвращался в приложение, ему всплывало сообщение о том, что у автора приложение появилось новое приложение и не желаете ли его посмотреть. Это бесплатный и очень хороший способ выводить на рынок свои приложения, в целом можно даже договориться с другими разработчиками о совместном кросс промо своих новых игр.

Также я написал несколько обзоров и стал их рассылать в различные издания специализирующиеся на обзорах игр на Windows Phone платформе. Их публиковали очень мало, а каких-то существенных скачков трафика я не заметил.

Основным источником трафика стало приложение «Слова любимым» и благодаря кросс промо через него удалось добиться хороших результатов на старте, почти сразу приложение попало в топ новых, а потом и топ игр по России. Есть много изданий которые мониторят топы других стран и пишут обзоры на игры которых нет в топе их страны, так появились обзоры в других странах и приложение стало расти и в других странах.

Картина старта



К концу 2014 года удалось достичь третьей позиция в топ бесплатных по России, в мире все намного печальнее.

Статистика за 3 месяца:
Всего было 2 797 876 игровых сессий, при этом средняя длительность игровой сессии 4.30 мин.
Было проведено 6 363 900 заездов
180 человек открыли все достижения (мне такое не разу не удалось =D )
174 человека поглотили весь игровой контент
Сервер знает о 250 000 игроках

Конечно после своего пика, количество пользователей пошло на убыль, но приложение заняло стабильное место в разделе гонки, на первой странице и куча хороших отзывов, дает даже по сей день хороший приток пользователей. Игра людям нравится, в него играют и порой очень много.

Общая статистика спустя год работы игры:
Количество игроков: 451 007
Количество заездов на сервере: 12 553 441
Максимальное количество заездов, совершенных одним игроком: 3 054
Среднее количество заездов: 27,68
Медианное количество заездов: 9

А так выглядел топ игроков в игре:



Но, как и в любой бочке меда, была и ложка дёгтя — это маленькая прибыль.

После старта, в течении года, мы вносили изменения в игру, добавляли контент, люди играли, но повлиять на доход нам не удавалось. У меня вообще возникало порой ощущение, что люди, совершившие один средний или большой платеж, поиграв некоторое время в премиальный контент уходили, тк мы не могли им предложить что-то новое. Добавление новых сезонов и новых машин должно было сгладить данное обстоятельство, но переломить ситуацию не удавалось, но это один из промахов и о нем я расскажу подробнее.

Есть игроки, которые прошли всю игру и требующие новый контент, специально для них была создана новая карта с кучей новых препятствий с еще большим количеством зон выгрузки, но заглянуть в статистику и понять, что делают игроки, на тот момент не удосужились. Если на первой карте кол-во игроков, сделавших хотя-бы один заезд, составляло 320 328 (не удивляйтесь расхождению цифр, это серверная статистика, она меньше гугловской, почему, я так и не понял, возможно из-за блокировки UDP), то на крайней карте это цифра была 11 443 (это в районе 3.5%), а если учесть, что при переходе от карты к карте отваливалось в районе 30%, то новая карта была сделана для 8 000 пользователей. Это конечно большое кол-во людей, но сложность добавления контента в конец наиболее большая.
Да и при дальнейшем рассмотрении заездов, очень много игроков доезжают до первой выгрузки и не ездят дальше. Этой стратегии придерживаются игроки, вошедшие в топ. Хотя довести до конца один камень выгоднее, чем перевести все камни до первой выгрузки.

Спустя какое-то время и набравшись опыта, для меня это должно было выглядеть так.
Проблема: Игроки потребили существующий контент и просят нового.
Что можно предпринять:

  • Подкрутить баланс в сторону усложнения, но и из-за многочисленных отзывов, что игра очень сложная мне показалось это плохой идеей.
  • Добавление нового контента.

Варианты решения:

  1. Добавить карту в середину игрового процесса, это удовлетворит 30-60% аудитории в зависимости от места добавления. Сложность зависит от протяжённости трассы, а протяжённость от зон выгрузки, а большинство игроков доезжает до 1 выгрузки. Количество зон выгрузки можно использовать минимальное. Срок разработки новой карты составит 2-3 недели.
  2. Добавить карту в конец игрового процесса, это удовлетворит 2,5% аудитории. Количество зон выгрузки должно быть не меньше чем в предыдущей карте. Срок разработки 6-9 недель.

Если бы это я расписал и осознал на тот момент, то я бы выбрал первый вариант, но я конечно так не делал и добавил карту в конец игрового процесса и как следствие, каких-либо значимых результатов мы не заметили, что и понятно.

В следующем году мы добавили новую карту в середину игрового процесса и увидел всплеск игровой активности игроков, а также уменьшился показатель потери игроков между заездами. Незначительно возросла прибыль.

Для увеличения прибыли мы добавили два премиальных автомобиля, на основе существующих, с граффити и немного улучшенными характеристиками. Их можно купить только за рубли, но в рублевом эквиваленте они стоили чуть дороже, чем если покупать за рубли игровую валюту, а уже на неё покупать аналогичные автомобили. Как и планировалось, количество игроков покупающих игровую валюту уменьшилось, но появился новый лот, игровая машина. Суммарный результат немного увеличился, те мы чуть-чуть подняли средний чек, но каких-то кардинальных изменений этого не принесло.

Спустя какое-то время пришло осознание, что текущий проект без существенных изменений не поправить, так стала зарождаться идея второй части, но об этом я напишу в следующей статье.

Выводы:

  1. Перед добавлением любого контента в игру нужно изучить поведение игроков. Возможно данный контент не будет востребован игроками. Оценить сложность добавления этого контента и сделать выводы по целесообразности добавления этого контента.
    Неплохая статья про анализ изменений в игре
  2. В аналитику стоит закладывать разделение на платящих и не платящих игроков и понимать для кого создается этот контент и нужен ли он им.
  3. Не останавливайтесь на достигнутом, занимаясь разработкой игры я совсем забыл о других платформах. Для меня и сейчас остается большой загадкой, почему я не стал портировать приложение на андройд и айос.
Теги:
Хабы:
+7
Комментарии 2
Комментарии Комментарии 2

Публикации

Истории

Работа

Ближайшие события

Московский туристический хакатон
Дата 23 марта – 7 апреля
Место
Москва Онлайн
Геймтон «DatsEdenSpace» от DatsTeam
Дата 5 – 6 апреля
Время 17:00 – 20:00
Место
Онлайн
PG Bootcamp 2024
Дата 16 апреля
Время 09:30 – 21:00
Место
Минск Онлайн
EvaConf 2024
Дата 16 апреля
Время 11:00 – 16:00
Место
Москва Онлайн