История разработки и жизни одной маленькой игры. Релиз

    Один из самых важных этапов в жизни любого проекта – это релиз. Он же один из самых напряженных. Я хочу рассказать, как проходил релиз и последующий год жизни для моей первой игры, которой мы занимались уже почти год до этого. Ведь релиз – это не только загрузка приложения в стор и нажатие кнопки отправить, но и подготовка ресурсов для пиара, сбор аналитики, быстрое исправление ошибок и внесение правок в игровой баланс, а также развитие игры.

    Первая часть — История разработки и жизни одной маленькой игры. Начало

    В предыдущей статье я описал с каким проблемами мы столкнулся на начальном этапе разработке, но в сентябре 2014 года у меня на руках был готовый продукт и настал долгожданный день – день релиза!

    До этого я не имел опыта в пиаре приложений, но у меня был довольно ценный ресурс — приложение «Слова любимым», которое пользуется популярностью и имеет свою аудиторию, на тот момент составляющую около 2000 уникальных пользователей. В приложение был добавлен промо модуль и когда пользователь возвращался в приложение, ему всплывало сообщение о том, что у автора приложение появилось новое приложение и не желаете ли его посмотреть. Это бесплатный и очень хороший способ выводить на рынок свои приложения, в целом можно даже договориться с другими разработчиками о совместном кросс промо своих новых игр.

    Также я написал несколько обзоров и стал их рассылать в различные издания специализирующиеся на обзорах игр на Windows Phone платформе. Их публиковали очень мало, а каких-то существенных скачков трафика я не заметил.

    Основным источником трафика стало приложение «Слова любимым» и благодаря кросс промо через него удалось добиться хороших результатов на старте, почти сразу приложение попало в топ новых, а потом и топ игр по России. Есть много изданий которые мониторят топы других стран и пишут обзоры на игры которых нет в топе их страны, так появились обзоры в других странах и приложение стало расти и в других странах.

    Картина старта



    К концу 2014 года удалось достичь третьей позиция в топ бесплатных по России, в мире все намного печальнее.

    Статистика за 3 месяца:
    Всего было 2 797 876 игровых сессий, при этом средняя длительность игровой сессии 4.30 мин.
    Было проведено 6 363 900 заездов
    180 человек открыли все достижения (мне такое не разу не удалось =D )
    174 человека поглотили весь игровой контент
    Сервер знает о 250 000 игроках

    Конечно после своего пика, количество пользователей пошло на убыль, но приложение заняло стабильное место в разделе гонки, на первой странице и куча хороших отзывов, дает даже по сей день хороший приток пользователей. Игра людям нравится, в него играют и порой очень много.

    Общая статистика спустя год работы игры:
    Количество игроков: 451 007
    Количество заездов на сервере: 12 553 441
    Максимальное количество заездов, совершенных одним игроком: 3 054
    Среднее количество заездов: 27,68
    Медианное количество заездов: 9

    А так выглядел топ игроков в игре:



    Но, как и в любой бочке меда, была и ложка дёгтя — это маленькая прибыль.

    После старта, в течении года, мы вносили изменения в игру, добавляли контент, люди играли, но повлиять на доход нам не удавалось. У меня вообще возникало порой ощущение, что люди, совершившие один средний или большой платеж, поиграв некоторое время в премиальный контент уходили, тк мы не могли им предложить что-то новое. Добавление новых сезонов и новых машин должно было сгладить данное обстоятельство, но переломить ситуацию не удавалось, но это один из промахов и о нем я расскажу подробнее.

    Есть игроки, которые прошли всю игру и требующие новый контент, специально для них была создана новая карта с кучей новых препятствий с еще большим количеством зон выгрузки, но заглянуть в статистику и понять, что делают игроки, на тот момент не удосужились. Если на первой карте кол-во игроков, сделавших хотя-бы один заезд, составляло 320 328 (не удивляйтесь расхождению цифр, это серверная статистика, она меньше гугловской, почему, я так и не понял, возможно из-за блокировки UDP), то на крайней карте это цифра была 11 443 (это в районе 3.5%), а если учесть, что при переходе от карты к карте отваливалось в районе 30%, то новая карта была сделана для 8 000 пользователей. Это конечно большое кол-во людей, но сложность добавления контента в конец наиболее большая.
    Да и при дальнейшем рассмотрении заездов, очень много игроков доезжают до первой выгрузки и не ездят дальше. Этой стратегии придерживаются игроки, вошедшие в топ. Хотя довести до конца один камень выгоднее, чем перевести все камни до первой выгрузки.

    Спустя какое-то время и набравшись опыта, для меня это должно было выглядеть так.
    Проблема: Игроки потребили существующий контент и просят нового.
    Что можно предпринять:

    • Подкрутить баланс в сторону усложнения, но и из-за многочисленных отзывов, что игра очень сложная мне показалось это плохой идеей.
    • Добавление нового контента.

    Варианты решения:

    1. Добавить карту в середину игрового процесса, это удовлетворит 30-60% аудитории в зависимости от места добавления. Сложность зависит от протяжённости трассы, а протяжённость от зон выгрузки, а большинство игроков доезжает до 1 выгрузки. Количество зон выгрузки можно использовать минимальное. Срок разработки новой карты составит 2-3 недели.
    2. Добавить карту в конец игрового процесса, это удовлетворит 2,5% аудитории. Количество зон выгрузки должно быть не меньше чем в предыдущей карте. Срок разработки 6-9 недель.

    Если бы это я расписал и осознал на тот момент, то я бы выбрал первый вариант, но я конечно так не делал и добавил карту в конец игрового процесса и как следствие, каких-либо значимых результатов мы не заметили, что и понятно.

    В следующем году мы добавили новую карту в середину игрового процесса и увидел всплеск игровой активности игроков, а также уменьшился показатель потери игроков между заездами. Незначительно возросла прибыль.

    Для увеличения прибыли мы добавили два премиальных автомобиля, на основе существующих, с граффити и немного улучшенными характеристиками. Их можно купить только за рубли, но в рублевом эквиваленте они стоили чуть дороже, чем если покупать за рубли игровую валюту, а уже на неё покупать аналогичные автомобили. Как и планировалось, количество игроков покупающих игровую валюту уменьшилось, но появился новый лот, игровая машина. Суммарный результат немного увеличился, те мы чуть-чуть подняли средний чек, но каких-то кардинальных изменений этого не принесло.

    Спустя какое-то время пришло осознание, что текущий проект без существенных изменений не поправить, так стала зарождаться идея второй части, но об этом я напишу в следующей статье.

    Выводы:

    1. Перед добавлением любого контента в игру нужно изучить поведение игроков. Возможно данный контент не будет востребован игроками. Оценить сложность добавления этого контента и сделать выводы по целесообразности добавления этого контента.
      Неплохая статья про анализ изменений в игре
    2. В аналитику стоит закладывать разделение на платящих и не платящих игроков и понимать для кого создается этот контент и нужен ли он им.
    3. Не останавливайтесь на достигнутом, занимаясь разработкой игры я совсем забыл о других платформах. Для меня и сейчас остается большой загадкой, почему я не стал портировать приложение на андройд и айос.
    Поделиться публикацией

    Комментарии 2

      0
      Спасибо, что делитесь опытом.
      К вам есть 2 вопроса:
      Сколько часов работы у вас заняла разработка (без учета времени и средств, потраченных на дизайнера)
      Какая приблизительная среднемесячная прибыль за анализируемый год.
        0
        Свои трудозатраты очень тяжело считать, работал вечерами после основной работы по 2-4 часа и в выходные дни. Каких-то особо больших перерывов не было. Я старался и продолжаю придерживаться принципа, даже если сильно устал, но хоть пол часа, но уделить игре. Суммарно, от идеи до релиза, прошел год.

        А вот с прибылью все печально…
        Сентябрь 2014 3232 руб.
        Октябрь вышло 19043 руб.
        Ноябрь вышло 7364 руб.
        Декабрь 2014 вышло 4012 руб.

      Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

      Самое читаемое