Как стать автором
Обновить

Комментарии 39

Похожая система крафтинга предметов существует в игре Thea: The Awakening. Любые предметы разбираются на составные материалы. Есть всего несколько «рецептов» для брони и оружия. Для мечей например это только одноручный и двуручный вариант (примерно столько же для брони, луков, топоров и т.д.). Но каждый предмет состоит из первичного и вторичного материала. И комбинация этих компонентов даёт уникальный предмет. Можно например создать чисто мифриловый меч, или добавить как вторичный компонент кости дракона и получить чуть меньший показатель урона, но добавится высасывание жизни при атаке. Тоже самое касается брони, можно создать стальную кольчугу или легкую меховую шубу.
как то раз приходила мысль, что это же задумывалось в Borderlands.
Предметы состоят из частей. но крафтинг толком не реализовали.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
и свойства. по названию понятно какие именно будут.
кстати в некоторых DLC есть немного крафтинга

Очень люблю ПЗ за обилие смелых игровых механик.
Похожий крафт кстати присутствует в NWN2:Storm of Zehyr но там свои особенности конечно.

самый клевый крафт в рогаликах.
там не понятно что за предметы нашел.
исследуешь методом применения всеми способами.
с юмором там все впорядке и на выходе порой получаются весьма забавные штуки.
хм… название знакомое…
картинки узнаваемы…
а сюжет что-то не помню…
или он в отличии от крафтинга был не очень? :)
Сюжет там вообще прекрасный, крафтинг это так, мелкое дополнение.
блин. советуешь диск поискать? :)
вродь под подставки под кружки пока пустил только CD/DVD-R которые уже не читаются
заводские вродь должны быть де-то…
Аллоды 3. Может это поможет вспомнить.
блин. точно. вспомнил :)
после первых двух частей как-то не зашла…
Я думаю, эта система мало популярна, потому что ее сложнее контролировать и балансировать, особенно в пвп. В некоторых комбинациях можно получить имба-саблю, которая и будет единственным выбором во всех гайдах, пока эту комбинацию не понерфят. А поскольку система сложная, этим нерфом зацепят другие тоже более менее играбельные комбинации, которые придется наоборот апать, но уже костылями, которые в итоге нарушат стройную модель механики.
Там и без всякого крафта, умение «удар в спину» на третьем уровне уже было имба! По крайней мере на первых уровнях карты
Вот видите. Речь идет об играх, в которых не важен баланс. Кроме того, всплывает ряд дополнительных трудностей с такими предметами.

Например, если в игре есть торговая система, то такие предметы уже сложнее искать и подбирать. Нужно вводить кучу дополнительных фильтров по абилкам типа «умеет запускать фаербол».

К тому же, кастомизированные предметы нельзя класть в стопки.

Золотая середина используется многими играми, когда оружие/экипировка/боевые машины/здания кастомизируются слотами, в которые вставляются модули, улучшающие характеристики и добавляющие способности. Тут и добавляется немного гибкости, и не так сильно можно расшатать баланс.

Но не реализация важна на самом деле, важно понимать, что чем больше даешь гибкости, тем больше можно расшатать баланс, превратив игру в «Вставь в меч жабий глаз, закаленный мифрил и арматуру, чтобы нагибать».

Речь идет об играх, в которых не важен баланс.

То есть, практически любая single player rpg. Баланс важен в mmo rpg, но по факту, как раз в ммо мы имеем
Вставь в меч жабий глаз, закаленный мифрил и арматуру, чтобы нагибать
. К этому приводит не гибкость системы, а стремление к балансу.
Баланс бывает не только в пвп, а тот же баланс тактик. Если система гибкая, она подразумевает множество тактик на любой вкус, среди которых и найдется самая простая и имбовая.

К этому приводит не гибкость системы, а стремление к балансу.

Нет, это мы имеем в дисбалансированых играх, где из-за чрезмерной гибкости эту проблему решить как раз не удалось. Вообще, надо признать, что игр с идеальным балансом в принципе нет. Но там, где балансу уделяют значительное внимание, и не допускают излишней гибкости, проблемы имба-сабли решаются незамедлительно, иначе это явление ставит крест на всей проделанной работе разработчиков по внесению разнообразия в механику боя и тактики, а у игроков вызывает смертельную тоску одинаковые сражения на одинаковых имба-саблях.

Дисбаланс — губительное для любой игры явление, сингл/мульти-плеер, не имеет значение. Чем больше дисбалансированных моментов, и чем они сильнее, тем меньше интереса у пользователей, и больше бесполезной работы разработчиков по созданию никому ненужных механик, которые уступают имба-механикам.

Если в какой-нибудь RTS/TBS например сделать юнит, которым с помощью специальной хитрой тактики можно разнести любых вражеских юнитов, включая базу, то это похоронит игру. Всем наскучит играть одним юнитом по одной тактике уже после второго сражения.
У меня такое чувство, что вы никогда не играли в такие игры, как проклятые земли, neverwinter nights, baldurs gate, pillars of eternety, tyranny… Я прав?

В NWN2 дисбаланс повсюду, начиная от получения уровней, продолжая количеством получаемых умений и навыков, и заканчивая буквой R из RPG. Монахи в NWN — это один из сильнейших классов и одновременно один из самых скучных и непопулярных.
В однопользовательских кампаниях вам никто не даст получить сильнейшее оружие или заклинание в начале игры, а если и дадут, то их приобретение на ранних стадиях игры будет весьма сомнительным решением.
Скучная боевка в Tyranny не помешала игре завоевать достаточно высокие рейтинги.
Сабля наивысшего качества в Tyranny может быть хуже молота низшего качества, в зависимости от того, какой персонаж ее использует и против кого.

В MMORPG игра начинается по достижении максимального уровня, в однопользовательских RPG она заканчивается еще до достижения максимального уровня или незадолго после. Следовательно, баланс в синглплеере не так важен, как в MMO. Невозможно оценивать баланс на всех промежуточных этапах настолько, насколько его можно оценить на заключительном этапе.
Одинаковая экипировка свойственна именно MMORPG, в однопользовательских играх не с кем соревноваться или что-то, кому-то доказывать.
Если один класс слабее другого, то просто принимаешь это, как факт, без всяких огорчений. Нету явных проблем в синглплеер RPG с балансом и имба-саблями, есть проблемы сюжета и оказуаленных механик.
У меня такое чувство, что вы никогда не играли в такие игры, как проклятые земли, neverwinter nights, baldurs gate, pillars of eternety, tyranny… Я прав?

У меня такое чувство, что вы меня неправильно поняли. Говоря, что дисбалансированная игра обречена, я не говорю, что она плохая, или никому неинтересна. Просто она непопулярна, а значит поддерживается исключительно на чьем-то энтузиазме, который рано или поздно похоронит игру. Всегда найдется узкая публика, которая оценит мощь механики или сюжета больше, чем наличие баланса. Но механика или сюжет — штука субъективная и относительная, отсюда и получается узкая публика. Если вам нравится звук взмаха имбасаблей, то это достоинство только в ваших глазах, а некоторые играют без звука и видят просто дисбалансированную саблю. Другим же просто этот звук равнодушен, и тот же результат. А кого-то он вообще раздражает.

Это ошибка выжившего, вы не рассмотрели вариант, что было бы если бы все эти игры наряду с геймплеем имели превосходный баланс. Вы не знаете, сколько игроков попробовали эти игры и бросили их из-за дисбаланса. Вы не можете утверждать, что количество таких игроков не превышает в разы размер текущей аудитории преданных фанатов.

Сабля наивысшего качества в Tyranny может быть хуже молота низшего качества, в зависимости от того, какой персонаж ее использует и против кого.

Не вижу тут имбовости, вы привели пример баланса, а не дисбаланса.

С последним абзацем согласен практически с каждым словом за исключением вывода: принять как данность ущербность класса, чья механика тебе больше всего по душе часто приводит к тому, что игрок уходит из игры, и мы возвращаемся к ошибке выжившего. Вы не знаете, сколько людей ушли из игры из-за того, что имбовый класс (сабля, сооружение, танк, заклинение) не его любимый.

Поэтому мне пришлось гуглить игры из вашего списка, а потом я понял, что эти игры в общем-то известны только узкому кругу игроков со специфичными вкусами и в принципе мало популярны с точки зрения поисковых запросов

Я не удовлетворен текущим курсом игровой индустрии. Большинство игр, которые мне нравились окончательно умерли, аналогов нет и не ожидается.
Там он, ЕМНИП, был единственным выходом. Я поначалу попытался по старой аллодной памяти состряпать персонажа-мага, но быстро понял, что это анриал. Нужна огромная телега с баблом. В итоге использовал отдельные избранные заклинания, вроде лечилок.

А уж сколько будет стоить создание двух полноценных персонажей-магов (в продолжении, «ПЗ: ЗА», например) — вообще представить не могу.
Можно было бы сделать, если оружие по характеристикам доходит до определенного уровня дамага и тд, то можно присвоить лычку — легендарный, и он был бы в единственном экземпляре.
Но это же не решит проблему наличия в игре имбасабли. Просто она будет официально помечена как имба, и все точно так же будут стремиться получить именно ее.
Пусть стараются, но не смогут собрать такой-же, да наверное смогут собрать что-то подобное по характеристикам, но уже никак по данному шаблону.

Я вот вообще мечтаю, чтобы создали такую игру, с создаваемой магией/оружием/доспехами, где нет 100% привязки к блюпринту.

Я над таким проектом работаю. Пока что – на этапе дизайна механик, параллельно работаю над другой, простенькой, игрой. После релиза этой самой "простенькой" возьмусь всерьёз за такой проект.

Давно мечтаю об игре с нормальным конструктором магии с таким вот системным подходом. Но что-то похожее встречается очень редко, а даже если и реализовано то зачастую не работает (есть пара-тройка имбовых комбинаций, а все остальные бесполезны, по сути ничем не лучше игр в которых все заклинания фиксированы и известны заранее).

В сами ПЗ в свое время играть не смог — несмотря на все атрибуты экшн-рпг по сути это фиговый клон «Коммандос» с уныло реализованным стелсом, ползанием по кустам и загрузкой после каждого промаха. Что-то такое проскакивало в Магии Крови — но там можно было комбинировать только два элемента в одно заклинание. Или в Magicka — но там на мой взгляд это было сделано довольно скучно, комбинируешь базовые элементы, получаешь разный цвет вылетающих из игрока шариков и разные цифры урона, но по сути ничего интересного и разнообразного.

Было бы круто увидеть игру в которой магия была чем-то похожа на программирование — в таком случае там было бы интересно участвовать в магических дуэлях, которые были бы не просто меряньем ДПС, а именно поединком умений игроков и подбора ключа ко вражеской защите.

Эх, мечты-мечты.

То, что вы описали звучит как Magic The Gathering

Без комбинирования, но с взаимодействием магии с окружением очень круто сделали в Dark Messian. Можно огненной магией поджигать многие вещи или даже стрелы, кидать заморозку под ноги врагу на которой он подскользнется (полный аналог магии subzero из МК), молнии сильнее бьют противников стоящих в воде и т.д.
Тогда надо и Divinity — Original Sin вспомнить. Где по той же схеме можно магию комбинировать. Например, вызвать дождь чтобы появились лужи — а потом молнией оглушить группу мокрых врагов в одной из луж.
Было бы круто увидеть игру в которой магия была чем-то похожа на программирование

На самом деле что-то подобное уже существует:
Codespells
Однако уже долгое время никаких новостей с обновлениями от разработчиков не видно. Бог его знает, когда песочница с весьма невысоким на данный момент функционалом станет полноценным, законченным проектом, но я этого очень жду. :)
Оно вообще живо? На сайте кроме ссылки на стим ничего нет. Ну а платить за очередной вечный ерли-аксцесс как-то не хочется, чтобы просто попробовать что это такое.
В стиме снизу есть ссылка на форум codespells, где, вроде бы как, когда-то была активность.

Подход Codespells нереализуем для более-менее популярной/казуальной игры.

Классная была игра. Мне, как принципиальному читеру, очень нравились читерские руны для заклинаний, которые нельзя было добыть в игре, но можно было получить читом.
У них даже текстур не было, просто белые квадраты, но зато характеристики заклинаний они делали просто убийственными, получалась, по факту, «кнопка мгновенной смерти» — для одного врага и для пачки. Очень удобно!

А игру я ради сюжета проходил :)
Камень_я_не_дам.jpg
А обязательно РПГ?
Потому что считай все игры серии Battletech попадают под описанную концепцию системного крафтинга в случае создания мехов.
не всё реализовано идеально. Некоторые материалы имеют странные характеристики, некоторые предметы бесполезны


Что в этом плохого? Если бы все материалы были идеальны, а все предметы — всегда полезны, то в чём смысл данной системы крафтинга, да и игры в целом?
не всё реализовано идеально. Некоторые материалы имеют странные характеристики, некоторые предметы бесполезны

Аналогично про квесты и перки в мультиплеере. На Гипате стоит выполнять 3 квеста из 12. На Ингосе эффективнее всего вообще квесты не выполнять. Боевые перки бесполезны, вспомогательные не нужны, удар со спины (на котором можно было строить стратегию в сингле) пролетает.

Вообще, прелесть в ПЗ заключалась не конструкторе. Прелесть была в выборе. Ты начал убивать кабанчиков в Предгорьях — и уже можно пробовать разбойников. Риск? Да. Зависишь от рандома? Да. Но если зацепился за разбойников — к кабанчикам уже не ходишь. Зато начинает подзуживать: можно же попробовать выбраться на острова. Риск? Да. Зависишь от рандома? Да. Но на острове с кабана падает 65 голды, а со всех разбойников: 60. Разум замечает: рано еще идти, надо бой поднять на пятерку. А жадность шепчет: 65 голды, Карл! И их там трое! Вот эта борьба жадности и осторожности и затягивала.

Конструктор же удачно вписывался в эту борьбу: собрать заклинание на 48 урона молнией прямо сейчас и рисковать на пауках, или покачаться часик и собрать 60 урона молнией? Если 48 не хватит — качаться придется уже два часика.

В Пещере же (последние локации мультиплеера) все уже скучно. Свой ДПС известен (пара зомбей сливается за 12 кастов тумана, крит у зомби 460, 4 батарейки вылечивают), риска нет, выбора нет, возможностей импровизации нет. Гринд остался, игра кончилась.
а мне показалась сложная система крафтинга и я тупо даггером со спины в голову всю игру прошел, ниче не крафтил ни разу и заклинания только 2 — хил и +радиус зрения

Довольно неплохая система крафта заклинаний была в старом Morrowind (более ранние серии активно не играл). Изучение любых заклинаний давало доступ к эффектам заклинаний
Можно было разработать заклинание с сочетанием нескольких эффектов, для каждого регулируется сила воздействия, дальность, площадь воздействия, по итогам увеличивается стоимость крафта и потребная мана. Созданное заклинание можно вставлять при крафте оружия.
image


Можно было делать кинжал с заклинанием захвата душ, или улучшатель навыка "акробатика" для сверхвысоких прыжков через полкарты, к примеру.


В Oblivion уже это всё сильно упростили.

Так как материалы являются множителями, важно количество, требуемое чертежом — значит, эта броня обеспечит бОльшую защиту, но при этом самой тяжёлой.

Что то не так с переводом… =)
З.Ы. Ностальгия) В детстве играл в нее, а сейчас все никак не мог вспомнить название.
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации