Как стать автором
Обновить

Рассуждения на тему геймдизайна VR-игр

Время на прочтение 2 мин
Количество просмотров 9.6K
Под катом несколько мыслей на тему особенностей геймдизайна игр в виртуальной реальности. Буду весьма рад обсудить в комментариях, какие ограничения и возможности дают геймдизайнеру современные VR-технологии.



Короткая игровая сессия. Продолжительность 10-20 минут, после этого начинаются тошнота, усталость, другие проблемы. Поэтому делать тот же покер или симулятор казино в виртуальной реальности на мой взгляд странно, ибо они подразумевают длительную игровую сессию. И так для многих жанров виртуальная реальность сейчас не лучшее решение именно в связи с тем, что на текущем уровне развития технологий VR подразумевает всего 10-20 минут беспрерывного пребывания для среднестатистического пользователя.


Надо больше думать о безопасности пользователя. Особенности VR подразумевают, что активные действия игрока типа перекатов, прыжков, отскоков, широких махов руками и т.д. могут привести к порче оборудования и травматизму. А к примеру внезапное появление лиц изуродованных людей/монстров, сопровождаемых громких криком, напугает значительно сильнее, чем в кино или в игре на любой другой платформе. Надо и с этим быть осторожнее.


Проблема с укачиванием в VR. Все механики приходится продумывать с учетом минимизации тошноты пользователя.


Вход и выход из виртуальной реальности. WoW-эффект и погружение будет лучше, если выход из обычной жизни и попадание в виртуальное пространство игроку объясняется. Это может быть телепортация, перемещение на транспорте (или на лифте как в Robo Recall), постепенная загрузка локации, полет сквозь звезды на гиперскорости и т.д.


Контроллеры. Так как контроллеры отличаются от привычных пользователю, то выше требования к обучалке, включая обучение пользованию контроллерами в рамках нашей игры. Также надо учитывать, что у контроллеров есть возможность использовать обратную тактильную отдачу.



Пока нет free-to-play с возможностью удобного проведения микротранзакций.


Очень много особых требований к интерфесу. К примеру если в шутере показывать количество жизней и патронов в нижнем или верхнем углу. то игрок в итоге заработает косоглазие. Поэтому приходится то же кол-во патронов указывать на самом оружии.


Игрок сильнее ассоциирует себя с персонажем в VR-играх в сравнении с обычными играми. Поэтому приходится больше внимания уделять тому, как на то или иное геймдизайнерское решение среагирует игрок находясь в VR. Так как он сильнее воспринимает все происходящее в игре, чем на других платформах, то и реакция может быть другой не нужной нам.


Особые требования к реализации механики перемещения. К примеру телепорт как через статичные порталы, так и посредством контроллера в любое место, перемещение через управление каким-то транспортом, перемещение стиком на контроллере и так далее.


Проблемы с Retention.



Какие еще особенности геймдизайна при создании игр под VR? Давайте обсудим в комментариях.
Теги:
Хабы:
+22
Комментарии 21
Комментарии Комментарии 21

Публикации

Истории

Работа

Ближайшие события

Московский туристический хакатон
Дата 23 марта – 7 апреля
Место
Москва Онлайн
Геймтон «DatsEdenSpace» от DatsTeam
Дата 5 – 6 апреля
Время 17:00 – 20:00
Место
Онлайн