Как стать автором
Обновить

Комментарии 5

Разработчик замечательно пишет и выкладывает много интересностей/статистики, можно посмотреть в его блоге разработки cogmind. Да и в целом, разработка коммерчески успешных рогаликов — нетривиальная задача, слишком маленькая ЦА, а тут прямо описание «что, как и почему», хотя выглядит как будто «ваяется для себя».
В целом я нахожу концепцию POLYBOT-7 очень интересной
Без графончика не «катет». В свое время (начало 2000х) играл в ADOM, по причине наличия в распоряжении только очень слабого компа и потому-что MUDы были популярны. Сейчас от таких игр строго рвотный рефлекс.

Зачем пишу этот коммент? Ну может кто-то мне обьяснит, что хорошего в концепте. Почему вместо добротного спрайта (обожаю pixelart и игры типа Terraria, Stardew Valley, Unepic) портить зрение двухцветными значками? Может у игры крутая механика и может майкрософт купит ее за 5.000.000.000$, если сделать все правильно, не так, как сделано.
Играл в ADoM годами, и опять вернулся к нему не так давно(кстати, вышло обновление в столь любимом вами графическом стиле), потому что сама игра — шедевральна по уровню возможностей и контента.
Конечно, не все рогалики могут претендовать на такое, но в целом, когда для реализации фичи надо только её придумать и закодить, но НЕ нужно рисовать графику\спецэффекты — у гейммэйкера потенциально более развязаны руки. Когда речь идёт о играх ААА класса, с крутой графикой — там всё ещё печальнее, поскольку многие идеи, потенциально добавляющие интересного геймплея — требуют непомерных трудозатрат в плане графики.

Просто для примера — скилл киднепинга в маде, позволяющий засевшему в засаде ассасину «украсть противника в тень и телепортироваться вместе с ним в случайную локацию» (вольный перевод). Для мада — несколько строчек описания эффекта и несколько строчек кода. Для роглайк(если реализовывать такой же скилл) — несколько строк кода, использование тех же спрайтов, + одна строчка описания, что же произошло. Для игры уровня ассасин крид — уже нужно подключать дизайнеров, художников, моделистов, продумывать, как со стороны будет выглядеть то, что персонаж находится в тени и как он будет воровать в неё противника… Одна и та же фича, но на порядок больше трудозатрат.
С удовольствием прочитал, спасибо за интересный материал) Даже возникло желание поиграть)
Джош с Каспером проделали титаническую работу.
И то, что Джошу не приходилось чувствовать нехватку времени, много говорит о его опыте в разработке.
Даже несмотря на то, что работал над своим проектом почти всю неделю нон-стоп, это была на удивление бодрящая неделя, в течение которой мне не казалось, что приходится спешить.

Я вот, всю неделю конкурса был на нервах, что не успею, и в итоге успел еле-еле в последний день. И результат был далеко не таким интересным как у Джоша, так что есть чему у него учиться.
Спасибо за перевод!
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации