Как стать автором
Обновить

Комментарии 1

Я уж обрадовался статьи по созданию собственных шейдеров, а тут просто использование Custom ноды. Укажите это в названии, пожалуйста.

Во первых, создание собственных шейдеров возможно через сам редактор материалов. Это и есть нодовый редактор шейдеров. Аналог Блупринтов относительно C++.
Во вторых, вы просто добавили свой компонент шейдера через HLSL вставку, а не написали весь шейдер. Название просто некорректное.

Создание своего шейдера подразумевает (помимо материалов), что вы создаете полностью свою шейдинговую модель, по своему работающую с освещением, например.

Так же хочу добавить от себя, что использование HLSL вставок не гарантирует мультиплатформенность шейдера. Более того, в документации было написано, что Custom ноды нужно писать на том языке, под какую платформу вы нацеливаетесь, хотя у меня Android платформа кушала вставки на HLSL, а не GLSL.

И ещё добавлю, что для использования некоторого функционала необходимо подать нужный блок на вход. Выше как-то криво это упомянули, но суть все равно не понятна… Например что бы в CustomNode использовать WorldLocation, необходимо подать его как параметр, а уже затем можно будет использовать эту функцию в коде (именно не того, что в параметре, а чисто как глобальную функцию).

В остальном про разработку своих шейдеров можно глянуть тут:
docs.unrealengine.com/en-us/Programming/Rendering
medium.com/@lordned/unreal-engine-4-rendering-overview-part-1-c47f2da65346
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории