Как стать автором
Обновить

Комментарии 22

По мере чтения как-то само собой складывается негативное отношение к издателям, а особенно к их отделам маркетинга.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Проблема в том, что как бы ради денег были выкинуты фичи, из-за отсутствия которых игры и проваливались. В результате — ни игры, ни денег. А это уже опять вопрос к маркетингу издателя: если не разобрались с бизнес планом, как можно принимать решения? В конце концов, лучше запоздало отбить расходы, чем просто всё выкинуть.
По мере чтения как-то само собой складывается негативное отношение к издателям, а особенно к их отделам маркетинга.


Тут хорошо показано где брать деньги — подписать кабальный договор и, вуаля, тебя финансируют.

Чтобы сделать аналогичную игру — нужно самому иметь огромные суммы (прокормить команду из 100 человек в течение нескольких лет)

Не нравятся издатели — твое дело. Но тогда твой удел мелко-простые казуальные игры.
Ничего удивительного.
Издатели компьютерных игр (исключая вариант когда изданием рулит разработчик), на современном этапе, не более чем паразиты присосавшиеся к денежному потоку. Вклинившиеся между разработчиком и конечным потребителем менеджеры, перехватившие контроль над игрой и права на нее.
Законы развития этого подкласса человека разумного не вчера родились и сегодня каждый у себя на рабочем месте может наблюдать иной раз целую вертикаль менеджмента позабывшего что они лишь наемный персонал.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Если игру посчитали плохой, то выпускать ее бессмысленно. Затрат она все равно не отобьет, зато может еще и испортить репутацию. Плюс выпуск любой игры — это еще и дополнительные затраты уже после ее выхода: фикс багов, патчи, работа с коммьюнити, реклама, без которых нельзя (без рекламы никто об игре не узнает, без патчей и общения с игроками опять же получится испорченная репутация), и которые еще больше увеличат убытки.

Умение понять, что проект не удался и надо его закрыть, а не продолжать вбрасывать и вбрасывать в него средства — важное умение для менеджера/бизнесмена. Об этом и Milfgard писал не один раз в своих статьях про Мосигру, и я сам на своем опыте это не раз почувствовал. Так что если уже изначально видно что игра не получается — лучшее ее отменить чем выбрасывать на рынок в сыром виде. Конечно если считать что оценка правильная.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Только вот решать это должен не маркетинг, а разработчик/заказчик продукта — в данном случае я думаю это должен был решать геймдизайнер, а их как раз никто и не слушал.
Вот как раз им решение доверять нельзя, поскольку это их любимое детище(на данный момент) и в их глазах оно по умолчанию не может быть плохим.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Я выразил мнение что геймдизайнер имеет больше компетенции в определении дохлая то игра, или стоит ее выпустить чем маркетинг.


Компетенции — возможно.
Но захочет ли он публично признаться в том, что он, по сути, плохой гейм-дизайнер?

Понравится игрокам или не понравится — возможно.
Но способен ли он рассчитать затраты на вещи не связанные с разработкой, например, затраты на рекламу и пр. и оценить экономическую целесообразность выпуска игры?
Откуда вам знать отобьет или нет?


Ну это отдельная проблема.
Если вы научитесь предсказывать с хотя бы вероятностью в 0,500001, что отобъет — вы озолотитесь.

Только вот решать это должен не маркетинг, а разработчик/заказчик продукта — в данном случае я думаю это должен был решать геймдизайнер, а их как раз никто и не слушал.


Да ладно вам. Не нужно считать всех прочих людей идиотами, а только себя умным.
Наверняка советуются. Но окончательное решение все же не за ними — и это правильно.

Но это именно дело маркетинга — оценка рынка (маркет это и есть рынок).

А у разработчиков свои интересы — их мнение предвзято.

Вы можете представить такое — подходим к геймдизайнеру и спрашиваем: ты говно сделал? Как вы думаете, что он ответит про свое детище, над которым столь долго работал?

А вот маркетинг может сказать «мы уже сильно вложились и не можем бросить — доделывайте до конца».


То, что вы привели — это не решение отдела маркетинга. Макетинг не оценивает вложения. Маркетинг оценивает возможную прибыль.

«Сильно вложились» или не сильно — знают только инвесторы и руководство. Маркетинг всего лишь дает подсказки. А окончательное решение — за владельцами, а не за маркетингом.

Я понять не могу, если игра готова, зачем ее переделывать «целиком». Почему просто не сделать вторую игру?


1) Если издатель тебя финансирует, то ты не можешь проигнорировать его требования. И, скажем, если, как в примере, «Xbox дает мультиплеер, а Playstation не дает, то поэтому мы вырезаем мультиплеер». Иначе придется вернуть Sony (Playstation) огромную кучу бабла, которое уже проедено и у тебя этого бабла уже нет.

2) Почти доделать — это тоже работа на несколько месяцев для нескольких десятков людей. Умножьте — получится огромная сумма «просто на доделку». Чтобы вложиться так нужно быть уверенным в продажах. Однако, если игра не имеет своего уникального лица — игра продается плохо. Человеку, который платит деньги, трудно объяснить за что ему платить еще раз, если «игра такая же как и предыдущая, но с сирениевыми пуговицами». И может вообще запороть рейтинг всей серии игр/авторитет всего издательства. Впрочем, иногда это делают — и мы имеем кучу одноликих никому не нужных и плохо продаваемых игр.

У крупных издателей даже в лучшем случае лишь 50% бюджета идет на разработку, а остальное это маркетинг. И проекты одного издателя могут конкурировать за эти маркетинговые деньги. Естественно пойдут эти деньги на те проекты которые считаются более перспективными.

Выпустить же продукт в свободное плавание они не могут: в глазах акционеров и инвесторов списанные деньги на неудавшийся проект выглядят лучше, чем выпущенный на рынок продукт который провалился в продажах и не окупился.

Почему бы просто не выкладывать исходники неудачных по мнению издателя проектов в публичный доступ под MIT или аналогичной лицензией? Плюс к репутации и вклад в отрасль, мораль разработчиков сохранена, комьюнити поддерживает проект, если он интересен. А так – звериный оскал капитализма какой-то, совсем не думают о людях

Не выйдет, игра же это не только код игры, это еще всякие ресурсы (именно поэтому свободные клоны типа OpenMW часто требуют оригинальной игры), а часто еще и отдельный движок и все это может разрабам/издателям не принадлежать и быть лицензированными под конкретную игру или же используется для других игр и выкладывать его не хочется. Получим на выходе сырцы которые не собрать без покупки движка и не запустить без покупки ресурсов
Почему бы просто не выкладывать исходники неудачных по мнению издателя проектов в публичный доступ под MIT или аналогичной лицензией?


Это можно для «крестиков-ноликов» сделать запросто.

Современная высокобюджетная игра запросто может содержать множество технологий, которыми не может распоряжаться конечный автор игры, а он их всего лишь лицензировал под свой проект. Хоть пример с волосами из статьи. Выпилить их из проекта — это доп. затраты.

Да даже если и все технологии твои — может ты их в другой игре желаешь использовать. И вовсе не считаешь нужным ими делиться.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
странно что никто не пользуется подобным предложением.

Чтобы скопировать столь явную идею как система добычи ресурсов, которая хорошо видна в игре — исходники вовсе не нужны.

Я помню как делал игру в качестве учебного проекта и в какой-то момент сделал совершенно другую, так как понял что у меня не хватает времени реализовать оригинальную задумку. Вообще этот проект многому научил меня в плане работы с рисками.
Эта статья заставила меня прослезиться.
Сколько хороших идей было «вырезано».
Вспомнилась один отрывок из книги

"— Электрогравитация, — сухо ответил Вой. — За всю историю человечества только в 2871-м были созданы электрогравитационные космические корабли. В них нет ни камер сгорания, ни ядерных установок. Они красивы; их конструкция доставляет эстетическое наслаждение. Жаль, что Изменение уничтожит их, очень жаль. — Его устремлённый на Харлана взгляд выражал открытое неодобрение.
Харлан стиснул зубы. Неодобрение. А чего ещё мог он ждать? Ведь он Техник.
Совесть остальных была чиста. Сведения о потреблении наркотиков собрал, конечно, какой-то Наблюдатель. Статистик обработал их и показал, что число наркоманов в данной Реальности достигло рекордной цифры. Социолог — возможно, сам Вой — построил по этим данным Психологическую характеристику общества. Наконец Вычислитель рассчитал Изменение, сводящее потребление наркотиков до безопасного уровня, и обнаружил, что побочным эффектом этого Изменения явится исчезновение электрогравитационных космолётов. Десятки, сотни людей, занимающих в Вечности самые различные посты, приняли участив в разработке этого проекта." (с) Айзик Азимов — Конец вечности
Интересно. Фичи которые я вырезал в сталкере, точней не стал реализовывать дальше экспериментов.
Техническая не целесообразность.
ПЗРК — переносной зенитный ракетный комплекс. Реализовал частично, но потом подумал, на сколько он нужен вселенной сталкера, решил что не очень нужен, для борьбы с вертолётам хорошо подходит гранатомёт, в оригинале игры нач. скорость гранаты РПГ очень невысокая и попасть по летящему вертолёту сложно, а в реальности она высокая, стартовая 100-120 и разгон до 200-300 м/с за полсекунды, в зависимости от типа гранаты. В игре, нач. 60 и разгон 150 м/с (ограничения движка) за полсекунды, по вертолёту попасть не проблема.
Жестокость.
Делал возможность отрезать части монстров. Достаёшь нож, и ударом по конечности, отрезаешь конечность у мертвого мутанта, конечность на монстре исчезает, и появляется отрезанная, которую можно подобрать. Потом пришла идея отрезать головы у сталкеров (идея была такая, что ГГ может вступить в какую нибудь отмороженую группировку, а для того, что бы главарь принял ГГ, ему надо приносить отрезанные головы врагов этой группировки), попробовал, работает, правда модели надо дорабатывать. Но после совещания на форуме, решил, что это лучше не реализовывать, слишком жестоко. Правда с монстрами тоже не стал доделывать, т.к. надо дорабатывать модели монстров.
Как то так.
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории