Комментарии 99
Интересно, есть ли какие-то тесты, чтоб выявить тип ориентации у себя?
Идёте в лес. — В глубину.
Потом анализируете как вы выбираетесь — по «влево, назад 5 минут, потом вправо идти 100 м, потом направо 10 шагов и опять прямо...»
Или же — «дойду через бурелом до той сосны, взлезу на неё и огляжусь, потом через болото напрямик ...»
Вот такой тест.
Имхо, конечно, имхо. (С)
Да нет никакого вреда от компьютерных игр, наоборот они очень хорошо развивают мозги.как бы намекает, что Вы статью вообще не читали.
Почему бы не взять например профессиональных геймеров, которые тратят много времени в одной конкретной игре, а не просто шпилят во что-то с непонятным результатом?
Есть же чемпионаты по LeagueOfLegends, CS GO, Mortal Kombat — вот взять группы из известных про-геймеров, и тогда уже смотреть результаты.
Потому что сейчас — каждый школьник может сказать что он геймер, при этом кроме невнятного жаргона, на самом деле ничего не умеющий.
Геймер =/= pro mlg player
И в выборку среди обычных непроверенных тогда попадут и те, кто каждый вечер тратит 5-6 часов в CS:GO и те, кто часик поиграл, и 10 часов посидел в ФБ/твиттере и фишки.ру.
И покажут метрики среднее по больнице.
я даже не знаю какую игру сейчас хейтят больше :D
возможно вы перепутали с:
хайпят = раскручивают, создают ажиотаж, пиарят
ofc. если всё же не перепутали, то позвольте узнать где же хейтят артифакт?
Его анонсировали только сутки назад, о нём ВООБЩЕ ничего не известно, как его можно хейтить?
Я про артифакт тоже ничего не знаю, но чуть раньше и Сибирь и Андромеду именно хейтили, хайп был в обоих случаях исключительно до их выхода.
хайпят = раскручивают, создают ажиотаж, пиарят
Эх, в наши времена это называли форсом...
В сущности я являюсь одним из хейтеров артефакта, так что говорю, что называется, из лично опыта :)
Так же и тут: чей то мозг во время игры использует навык1 — отвечающая за этот навык область мозга усиливается, другая ослабевает. А у кого то во время игры используется навык2 — соответственно другая область мозга усиливается, а область1 ослабевает.
Я думаю, dro1d вообще не про то. Он имел в виду в общем: если какой-то навык качаешь, а на остальные забиваешь, то этот скорее всего будет расти (если, конечно, тренировать грамотно), а большинство остальных — спадать (если, конечно, они не взаимосвязаны позитивно). То есть сила и интеллект не являются конкурирующими (они не связаны негативно) — но если тренировать одно из них, а второе не тренировать, то второе будет спадать (хотя оно спадало бы ещё быстрее, если бы они были связаны негативно).
Я примерно так же отнесся к словам dro1d, но есть нюанс. Не конкурирующие навыки можно тренрировать параллельно без ущерба для какого-либо из них. С конкурирующими такое не прокатит. Потому считаю пример не удачным, что и хотел пояснить своим комментарием.
Не конкурирующие навыки можно тренрировать параллельно без ущерба для какого-либо из них.Можно. Но на практике такое не всегда происходит. Поэтому слова dro1d тоже имеют смысл.
Выносливость конкурирует и с пиковой силой и с пиковой мощностью.Не совсем понял. То есть есть три конкурирующих показателя: (1) выносливость, (2) пиковая сила, (3) взрывная сила — или я неправильно Вас понял? Я просто когда-то читал, что, мол, в мышцах есть красные и белые волокна, мол, якобы одни больше на скорость, а другие на выносливость — может, и неправда.
Ммм… если грубо, то да, белые волокна — гликолитические. Отвечают за силу, работают на собственных запасах гликогена, быстро устают. Доступ кислорода второстепенен. Красные — окислительные. Работают на внутренних запасах жира и внешнем питании. Критичны к доступности кислорода и потому имеют много миоглобина и высокое опутывание капиллярами (потому и красные). Работают долго.
Группа мышечных волокон + мотонейрон = локомоторная единица. Пиковая сила — способность вовлечь в работу максимальное количество локомоторных единиц. Пиковая мощность — то, как быстро эти единицы вовлекаются в работу. Фактически определяется способностью нервной системы генерировать достаточно интенсивные импульсы для возбуждения максимума мотонейронов.
Олдскульные же огромные запутанные уровни как раз часто стимулируют именно построение карты уровня в голове и ориентацию уже по ней, т.к. возможных известных и неизвестных ещё путей слишком много, да и проводишь на них в сингле не так много времени, чтобы имело смысл запоминать именно маршруты. Конечно последний пункт не касается фанатов конкретных способных проходить один уровень десятки, а то и сотни раз.
Я же вообще привык двигаться не по дорогам, а по направлениям, так что траекторию вообще постоянно приходится прокладывать по месту. Возможно в этом причина того, что обычно довольно неплохо ориентируюсь даже в незнакомой местности. Т.е. часто могу вернуться к исходной точке другой, незнакомой дорогой.
1. Строят план института/школы/двора
2. Строят калькулятор с использованием кремния
3. Строят себе домики
4. Лазят по публикам и врзывают домики из п.три
У всех будут развиваться разные области мозга.
Кстати ориентирование в майнкрафте без модов на карту — та еще задачка, особенно если много воды.
С другой стороны, мод на карты реально позволяет не заблудиться, когда геймплей завязан на исследование мира (найти нужный биом, структуру). В любом случае, пока есть F3, ты будешь знать свои координаты. Записывай их на листочке
А в нижнем мире карты бесполезны без cave-режима. С ним, в принципе тоже. Я давно по нижнему миру передвигаюсь помечая путь факелами в зоне видимости (факел вижу — иду к нему, вижу следующий) и «гастоустойчивыми» тонеллями-мостами 1х2 блока.
Типа: Если я тренируюсь складывать зеленые числа, то на скорость сложения чисел из красных цифр это не повлияет.
Или просто гулять в незнакомой местности без карты (но с gps или компасом в кармане для подстраховки). Это более полезно для здоровья :)
Стоит играть, во что нибудь с плохой картой, Morrwind вон уже посоветовали. Лет до 16 тоже паршиво ориентировался на местности, все исправилось после 2-3 прохождения первого Паркана с внушительными на то время, но почти одинаковыми помещениями и полным отсутствием карты.
Хотя Портал, конечно, крут)
Ещё есть Fragments of Euclid
Кстати забавное наблюдение: когда люди двигаются группами — за навигацию чаще всего отвечает первый. Остальные вообще не включают мозг для этого. Т.е. если первые полезет в дыру когда рядом есть достаточно очевидный проход — с большой вероятностью все ломятся за ним. А вот одиночки, которые вообще не ограничивают себя маршрутами (прокладывая их больше по направлению, чем по дороге) могут создавать весьма неприятные сюрпризы, т.к ждут обычно тоже часто с проторенных путей.
Кстати забавное наблюдение: когда люди двигаются группами — за навигацию чаще всего отвечает первый.
Вот подтверждаю, неоднократно занимался тем что специально заводил толпу людей (рейд в вов) во всякие ненужные места. В результате все научились не ходить за мной, что в принципе плюс.
Правда следует отличать групповую навигацию от «стада»/«зерга» — зерг двигается как-то коллективно-сознательно от точки интереса к точке интереса с поправкой на проходимость ландшафта, и его почти не получается сбить с дороги (а я пробовал).
Вот зерг движется по предсказуемо-рельсовому маршруту и даже на развилках его почти невозможно завернуть в сторону, даже если стать впереди толпы и упорно поворачивать на другой маршрут.
когда люди двигаются группами — за навигацию чаще всего отвечает первый. Остальные вообще не включают мозг для этогоА похоже, это просто разные поведенческие программы для одного условного участка мозга, включить ориентирование и следовать за ведущим. Их и в реальной жизни бывает сложно совместить, даже сознательно.
Тогда уж UT 2000 с мутатором на скорость. Вот где веселье было. Из-за медленности последующих частей так и не смог ни в одну из них играть потом.
Но скорость на навигацию не влияет, так что без разницы. Важна сама геометрия уровней. Чем больше вариантов траекторий, тем сложнее их все запомнить. Но на сетевых картах их всегда не много, так что это вполне реально.
Гонял квейк с «топографическим кретином» — на некоторых довольно простых картах с большим количеством циклов он путался постоянно. Но поиграв некоторое время и запомнив основные маршруты дальше вполне справлялся.
То есть, если упростить, то это клетки определенного типа (нейроны, дендриты).
С трудом верится, что за 90 часов игры в мозге меняется клеточный баланс.
Поэтому некорректно писать о «снижении (повышении) количества серого вещества».
На Дюковском движке тоже делали игры с упоротой порталами геометрией (вроде Mad Space).
Во-первых, вряд ли ученые заставляли все 90 часов играть за раз. Хотя в таком случае изменения в мозгу должны быть заметно больше, впрочем. Во-вторых, речь идет о достаточно слабых изменениях, которые вполне могли успеть произойти за полторы-две недели. Кстати, в оригинале вполне может быть время, за которое эти 90 часов набегали.
одна и та же локации на протяжении 40 минут
А вы пытаетесь вникнуть в суть текста, когда переводите?
Мне интересно, что это за игры на 3д платформе и что за платформа такая)
- Играть геймерам — вредно. Играть не геймерам — многим полезно. То есть в целом полезно оразнообразивание деятельности.
- Даже не геймерам — не все игры полезны.
Но хотя апосля результаты кажутся очевидными — в целом исследование, конечно, полезное.
А что на счёт Sims, как эти игры будут влиять?
Компьютерные игры влияют на количество серого вещества в гиппокампе