Как стать автором
Обновить

Комментарии 99

Интересно, есть ли какие-то тесты, чтоб выявить тип ориентации у себя? Личные ощущения могут врать, т.к. я помню примеры разного ориентирования.
toteKopf
Интересно, есть ли какие-то тесты, чтоб выявить тип ориентации у себя?


Идёте в лес. — В глубину.

Потом анализируете как вы выбираетесь — по «влево, назад 5 минут, потом вправо идти 100 м, потом направо 10 шагов и опять прямо...»

Или же — «дойду через бурелом до той сосны, взлезу на неё и огляжусь, потом через болото напрямик ...»

Вот такой тест.

Имхо, конечно, имхо. (С)
Спасибо, в этом обычно и проблема, потому что знаю, что будет комбинированное запоминание… к тому бурелому, потом минут 10 в ту сторону..)
Да нет никакого вреда от компьютерных игр, наоборот они очень хорошо развивают мозги. Да и КС ни одного человека пока не убила:) А кто хочет поиграть с нами, с мужиками по 25 лет, ребята качайте здесь https://csmaxi.ru/ и погнали 10 на 10 вечером)
Спам?!!!
sasha1024, нет, заходи, поиграешь с нами, если есть желание)
Просто Ваш комментарий:
Да нет никакого вреда от компьютерных игр, наоборот они очень хорошо развивают мозги.
как бы намекает, что Вы статью вообще не читали.
Что в сочетании с прямой ссылкой и единственным комментом намекает, что это в лучшем случае — спам, а в худшем — вообще вредоносная ссылка.
Как конкретно отбирались «геймеры»?

Почему бы не взять например профессиональных геймеров, которые тратят много времени в одной конкретной игре, а не просто шпилят во что-то с непонятным результатом?
Есть же чемпионаты по LeagueOfLegends, CS GO, Mortal Kombat — вот взять группы из известных про-геймеров, и тогда уже смотреть результаты.

Потому что сейчас — каждый школьник может сказать что он геймер, при этом кроме невнятного жаргона, на самом деле ничего не умеющий.
Здоровый человек =/= Усэйн Болт
Геймер =/= pro mlg player
Однако, если видеоигры на что-то там влияют, то выявить это намного проще у тех, для кого это работа, а не хобби. По этому я согласен с saboteur_kiev в том, что сравнение прогеймеров с обычными людьми было бы более показательно.

Там может появиться проблема обратной зависимости — вполне вероятно что про геймеры стали про геймерами из-за особенностей строения мозга. Впрочем даже текущее исследование, по крайней мере в пересказе Ализара, не дает неопровержимых доказательств того, что это не так.

Вопрос в том, что конкретно мы хотим померять? Результаты влияния компьютерных игр конкретного класса?

И в выборку среди обычных непроверенных тогда попадут и те, кто каждый вечер тратит 5-6 часов в CS:GO и те, кто часик поиграл, и 10 часов посидел в ФБ/твиттере и фишки.ру.

И покажут метрики среднее по больнице.
«такие игры как Call of Duty, сейчас рекомендуются»
я даже не знаю какую игру сейчас хейтят больше :D
Конкретно сейчас artifact. Чуть раньше третью Сибирь третью. А до неё, разумеется, андромеду.
хейтят = ненавидят, презирают, осмеивают
возможно вы перепутали с:
хайпят = раскручивают, создают ажиотаж, пиарят

ofc. если всё же не перепутали, то позвольте узнать где же хейтят артифакт?
Его анонсировали только сутки назад, о нём ВООБЩЕ ничего не известно, как его можно хейтить?

Я про артифакт тоже ничего не знаю, но чуть раньше и Сибирь и Андромеду именно хейтили, хайп был в обоих случаях исключительно до их выхода.

Ну а что от него ожидать то? Очередная карточная игра да еще и по пустому сеттингу (это не Ведьмак с его миллионами лора, и не варкрафт, а дота — огрызок от варкрафта из которого убрали вообще всё). Учитывая что даже более «нажористые» карточные игры вышли и сдохли (скроллс, фигня по ТЕС) — создание карточной по доте выглядит пустой тратой времени и даже издевательством, тем-более от вальв, от них все-еще ждут ИГР.
Его начали хейтить уже во время анонса, прямо в зрительном зале. Ну и дальше можно читануть котаку\твиттер. Даром, что я мало играю и вообще не в теме доты уже 2 года — до меня все равно волны докатились.
хайпят = раскручивают, создают ажиотаж, пиарят

Эх, в наши времена это называли форсом...

Как выше отметили именно хейтить артифакт начали прямо с анонса на ТИ — https://www.youtube.com/watch?v=OR4jPtrDCLo. Хейт благополучно перебросился во все остальные места, где его можно выражать. Ну а для наглядности можно посмотреть как дела у тизера артефакта — https://www.youtube.com/watch?v=DA5mY8XqrHU — почти 32 тысячи дизлайков, без малого в 10 раз больше дизлайков чем лайков. И это за 5 дней.

В сущности я являюсь одним из хейтеров артефакта, так что говорю, что называется, из лично опыта :)
Очень похоже на перепутанные причину и следствие-не экшены побуждают перекос в сторону одного куска мозга но люди с подобным перекосом предпочитают экшены.
эмм… там же был эксперимент, показывающий что если человек в комп игры не играет, но его заставляют (а не дают выбор, во что играть), то есть эффект… то есть никаких ошибок
Целью исследования, предположу, было выявление влияния разновидностей игр с навигацией. Не очень понятно, были ли журналисты изнасилованы учеными, но из статьи я так и не понял самого главного, что первично генетика или тип игры.
Ну как бы странные логичные выводы: если ты качаешь силу — сила будет расти, остальные показатели падать, если ты качаешь интеллект — интеллект растет, остальные показатели падают.
Так же и тут: чей то мозг во время игры использует навык1 — отвечающая за этот навык область мозга усиливается, другая ослабевает. А у кого то во время игры используется навык2 — соответственно другая область мозга усиливается, а область1 ослабевает.
Сила и интеллект не являются конкурирующими адаптациями. Сила и выносливость являются.
Я думаю: взрывная сила и выносливость (а не просто сила; выносливость ведь тоже форма силы)?

Я думаю, dro1d вообще не про то. Он имел в виду в общем: если какой-то навык качаешь, а на остальные забиваешь, то этот скорее всего будет расти (если, конечно, тренировать грамотно), а большинство остальных — спадать (если, конечно, они не взаимосвязаны позитивно). То есть сила и интеллект не являются конкурирующими (они не связаны негативно) — но если тренировать одно из них, а второе не тренировать, то второе будет спадать (хотя оно спадало бы ещё быстрее, если бы они были связаны негативно).
Нет. Выносливость конкурирует и с пиковой силой и с пиковой мощностью. Все существенно сложнее, на самом деле, но вы не сможете сделать марафонщика ни пауэрлифтером ни тяжелоатлетом без радикальной потери результатов. Наоборот тоже не выйдет.

Я примерно так же отнесся к словам dro1d, но есть нюанс. Не конкурирующие навыки можно тренрировать параллельно без ущерба для какого-либо из них. С конкурирующими такое не прокатит. Потому считаю пример не удачным, что и хотел пояснить своим комментарием.
Не конкурирующие навыки можно тренрировать параллельно без ущерба для какого-либо из них.
Можно. Но на практике такое не всегда происходит. Поэтому слова dro1d тоже имеют смысл.

Выносливость конкурирует и с пиковой силой и с пиковой мощностью.
Не совсем понял. То есть есть три конкурирующих показателя: (1) выносливость, (2) пиковая сила, (3) взрывная сила — или я неправильно Вас понял? Я просто когда-то читал, что, мол, в мышцах есть красные и белые волокна, мол, якобы одни больше на скорость, а другие на выносливость — может, и неправда.
Не бывает взрывной силы. Так называют пиковую мощность. Она же — максимальная скорость сокращения (мышечных волокон). Сила и мощность не конкурируют, насколько я знаю. По крайней мере, напрямую.

Ммм… если грубо, то да, белые волокна — гликолитические. Отвечают за силу, работают на собственных запасах гликогена, быстро устают. Доступ кислорода второстепенен. Красные — окислительные. Работают на внутренних запасах жира и внешнем питании. Критичны к доступности кислорода и потому имеют много миоглобина и высокое опутывание капиллярами (потому и красные). Работают долго.

Группа мышечных волокон + мотонейрон = локомоторная единица. Пиковая сила — способность вовлечь в работу максимальное количество локомоторных единиц. Пиковая мощность — то, как быстро эти единицы вовлекаются в работу. Фактически определяется способностью нервной системы генерировать достаточно интенсивные импульсы для возбуждения максимума мотонейронов.

Не бывает взрывной силы.
А, упс, я просто неправильно спейстил, я имел в виду:
То есть есть три конкурирующих показателя: (1) выносливость, (2) пиковая сила, (3) пиковая мощность — или я неправильно Вас понял?
Как большой любитель поиграть могу заметить, что большинство (это касается в первую очередь сетевых месиловок) после привычки к карте играют на неё часто «по рельсам». Путей из исходной точки в конечную обычно совсем не много (спасибо дизайнерам уровней, которые стараются не перегружать мозги игрокам). А с учётом того, что количество популярных карт в каждой игре сравнительно невелико — самая эффективная стратегия — как раз запоминать путь и в дальнейшем на прокладку маршрута не отвлекаться.

Олдскульные же огромные запутанные уровни как раз часто стимулируют именно построение карты уровня в голове и ориентацию уже по ней, т.к. возможных известных и неизвестных ещё путей слишком много, да и проводишь на них в сингле не так много времени, чтобы имело смысл запоминать именно маршруты. Конечно последний пункт не касается фанатов конкретных способных проходить один уровень десятки, а то и сотни раз.
Окей, простейшая ситуация, ты на работу каждый день разными путями что ли ходишь? Или все таки одним который конкретно тебе удобен.
Тот факт, что я хожу одни путём (что не всегда верно, я как раз люблю разнообразие) не всегда означает, что я иду тупо по рельсам (если голова не занята чем-то на 100%). Отличный пример, который можно довольно легко наблюдать у любого здания с большим количеством входных дверей (метро например): Если открыта одна дверь, а остальные прикрыты — большая часть будет ломиться в эту дверь даже если для этого надо немного пропустить того, кто уже в неё входит. Если соседняя с ней ещё и закрыта — то вообще шикарно. И чем больше народа туда ломится — тем больше включается в эту очередь. И так пока кто-нибудь не сломает систему обойдя толпу и пройдя через другую открытую (но прикрытую) дверь. С более сложными случаями всё совсем плохо.

Я же вообще привык двигаться не по дорогам, а по направлениям, так что траекторию вообще постоянно приходится прокладывать по месту. Возможно в этом причина того, что обычно довольно неплохо ориентируюсь даже в незнакомой местности. Т.е. часто могу вернуться к исходной точке другой, незнакомой дорогой.
Интересно, на какие области мозга влияет майнкрафт. Все же это не кал и не марио, там думать надо.
Майнкрафт тоже весьма разный после окучивания модами. То больше на шутер похож, то РПГ, то мегафабрику какую строить приходится. А к чему отнести творческий режим, когда строят что-то «для красоты»?
вот тот режим с мегафабриками, насколько он эффективен для развития мозга и какие области развивает было бы интересно узнать.
Попробуй продумать цепочку переработки ресурса и всех побочек в какой нибудь сборке с GregTech, или сделать систему генерации энергии, которую включил и забыл, или генерацию какого-нибудь нужного ресурса.
На вскидку память, логику.
Их можно поделить на тех, кто
1. Строят план института/школы/двора
2. Строят калькулятор с использованием кремния
3. Строят себе домики
4. Лазят по публикам и врзывают домики из п.три

У всех будут развиваться разные области мозга.
Способ ориентирования у меня, сильно зависит от сложности карты. На простых запоминаю последовательность, в сложных — ориентиры. Очевидно мне не стоит играть в линейные шутеры, да и вообще в шутеры с закрытым миром. Удивительно, но я этого и не люблю, видимо мозг не любит деградировать сам по себе.
Кстати ориентирование в майнкрафте без модов на карту — та еще задачка, особенно если много воды.
Тоже игрался в майн в своё время. Из личных впечатлений — даже штатная карта изрядно портит удовольствие от блуждания по окрестностям (особенно когда у тебя базы на расстоянии нескольких километров друг от друга, а мир однообразен и видимость метров 100). Особенно под землёй, где можно блуждать те-же километры и вылезти… хз где. Моды на карты же портят это пункт совершенно.
На открытой местности с однообразным пейзажем да, довольно сложно ориентироваться, но в пещерах под землёй чаще всего теряется чувство направление, так что если забрести куда-то, а потом выколупаться прямо вверх, то не факт, что по поверхности ты сообразишь куда идти. По пещерам я могу пройти туда и обратно благодаря одному простому правилу, которое я вывел для себя: идя «туда» ставь факелы ТОЛЬКО справа.
С другой стороны, мод на карты реально позволяет не заблудиться, когда геймплей завязан на исследование мира (найти нужный биом, структуру). В любом случае, пока есть F3, ты будешь знать свои координаты. Записывай их на листочке
С факелами пришел к тому же выводу. А F3 — читерство. Как раз довольно «весело» когда возвращаешься на базу из дальнего похода и проваливаешься в дыру с полным инвентарём барахла (особенно если с модами и очень дорогим инвентарём). И потом пытаешься спешно найти туда дорогу, чтобы спасти его. Или в нижнем мире с далёкими походами. Карты это веселье убивают начисто. Ну и они отлично демонстрируют, насколько обитаемый мир маленький. Без карты ощущение пространства совсем другое (хотя этом может быть индивидуально)
На одном сервере с ликанитами (мод на кучу мобов, зачастую злых) из-за бага с порталами в ад меня выкинуло за 3к от моего портала из ада. Половина адских ликанитов взята из DOOM, и спаун их немалый. Без карты было бы очень печально возвращать вещи (2,5к по прямой). Кроме того, миникарту я обычно переделываю в «радарный» вид (круглая, верх карты — направление взгляда).
А в нижнем мире карты бесполезны без cave-режима. С ним, в принципе тоже. Я давно по нижнему миру передвигаюсь помечая путь факелами в зоне видимости (факел вижу — иду к нему, вижу следующий) и «гастоустойчивыми» тонеллями-мостами 1х2 блока.
Потому что игра не на блуждание, либо если уж гулять то по серверу где люди строили. Игра имхо больше как фактория, где просто строишь всякие фермы и автоматизируешь все по максимуму.
Автоматизация предполагает предварительную добычу ресурсов. Иногда, в зависимости от модов, требующую долгих прогулок в поисках. Тот же индастриал (когда приходилось порой долго бродить в поисках нефти или резины) или террафирма, где вообще порой приходилось в поисках металла обходить огромные расстояния.
Меня в статье вот что удивило — всего 90 часов игры «значительно» изменило количество вещества в участках мозга. Не слишком ли быстро меняется мозг…
«Значительно» = статистически обнаружимо. Это не значит, что реально значительно на что-то влияет в бытовом смысле. Также, это не значит, что следующие 90 часов дадут такой же эффект — зависимость может оказаться асимптотической.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
ссылки на статьи не дам, но у меня сложилось впечатление, что «когнитивные тренировки» влияют на когнитивные способности человека довольно выборочно (только в контексте «тренировки» ).
Типа: Если я тренируюсь складывать зеленые числа, то на скорость сложения чисел из красных цифр это не повлияет.
Ориентация в пространстве… у меня топографический кретинизм и я могу заблудиться в трех соснах (прецеденты были). Играть иль не играть — вот в чем вопрос? И если да — то что же предпочесть?
Морровинд. Либо заблудитесь в стартовой локации, либо победите топографический кретинизм и в реальном мире.
Чтобы в том корабле заблудиться, это надо иметь слепоту, а не топографический кретинизм :)

У меня получалось. Сейчас, впрочем, топографического кретинизма нет, в городах ориентируюсь лучше большинства знакомых.

Играть, но только в правильные игры. И не начинать сразу с хардкора вроде Antichamber, Crapy DOOM или Mad Space. Синглы с большими разнообразными картами с большим количеством вариантов прохождения или вообще с открытым миром.
Или просто гулять в незнакомой местности без карты (но с gps или компасом в кармане для подстраховки). Это более полезно для здоровья :)
Вот Античембер, кстати, как раз ломает пространственную навигацию и вынуждает к поведенческой.
Отнюдь. Там всё более тонко, хотя такой момент и присутствует. Во многих местах там даётся фоном/цветом/геометрией/звуком подсказка, с чем именно может быть связана та или иная локация и именно за счёт этого предполагается строить в уме схему связей. Хотя да, его можно пройти и тупым перебором запоминая путь. Но как показал опыт на подходящем подопытном — это очень тяжелый способ. Без чёткой схемы в голове плутать можно бесконечно.

Стоит играть, во что нибудь с плохой картой, Morrwind вон уже посоветовали. Лет до 16 тоже паршиво ориентировался на местности, все исправилось после 2-3 прохождения первого Паркана с внушительными на то время, но почти одинаковыми помещениями и полным отсутствием карты.

Очень круто меняется GTA после отключения миникарты. Ориентироваться становится сложно, тк город реально большой и разнообразный (особенно в 5, плюс местность за городом), но зато ощущения совсем другие. Начинаешь замечать детали, запоминать какие-то примечательные места и направления. Опять же, по сюжету при этом идти никто не заставляет. Можно просто включить режим от первого лица и ходить/ездить/заниматься какими-то делами без особого экшена — там есть на что посмотреть и так.
Там есть какие то таблички с названиям улиц? Тогда хотя бы можно распечатать карту себе. Иначе я вообще не представляю себе как играть.
Названия улиц и районов в правом нижнем углу высвечиваются. Вот как на этом скриншоте. А в меню есть полноценная карта. Суть же не полностью от карты избавиться, а от миникарты и gps, которые всегда перед глазами. С миникартой ходишь по линиям от иконки до иконки, не думая вообще, а без неё — уже приходится ориентироваться на местности, сверяясь с большой картой в меню и запоминая.
Кстати, ещё — не про блуждание, но про ориентацию в пространстве — советую первый Portal. Он очень весело и мягко ломает мозг на тему пространственного восприятия. Жаль, что максимально эффектно это работает только в первый раз, потому что эффект велосипеда — в следующие разы с однажды прокачанным «портальным мышлением» это уже ощущается естественным, разучить мозг обратно не получится.
в плане ломки мозга еще интересно может быть потыкать игрушку TRI: of friendship and madness.
Хотя Портал, конечно, крут)
В плане выверта мозга ещё есть у Prey (у старого, про индейца) заморочки с пространственной ориентацией и поиграть за чужого в AvP (в любую часть)
Фигня. Поиграйте в Antichamber. ;) Портал хорош, но Antichamber шедеврален.
Ещё есть Fragments of Euclid
Интересно, что насчёт сравнения с группой, предпочитающей активные игры IRL? Ну, вроде страйкбола, что ли. Или организаторы таких развлечений не участвуют в финансировании подобной науки?
Для навигации разницы где ориентироваться нет, Навыки работают и там, и там. Вопрос лишь в том, как подходить к вопросу. Если намеренно не ходить проторенными путями а постоянно искать новые — будет развиваться пространственная навигация. Если предпочитать знакомые маршруты — второй вариант.

Кстати забавное наблюдение: когда люди двигаются группами — за навигацию чаще всего отвечает первый. Остальные вообще не включают мозг для этого. Т.е. если первые полезет в дыру когда рядом есть достаточно очевидный проход — с большой вероятностью все ломятся за ним. А вот одиночки, которые вообще не ограничивают себя маршрутами (прокладывая их больше по направлению, чем по дороге) могут создавать весьма неприятные сюрпризы, т.к ждут обычно тоже часто с проторенных путей.
Кстати забавное наблюдение: когда люди двигаются группами — за навигацию чаще всего отвечает первый.

Вот подтверждаю, неоднократно занимался тем что специально заводил толпу людей (рейд в вов) во всякие ненужные места. В результате все научились не ходить за мной, что в принципе плюс.

Правда следует отличать групповую навигацию от «стада»/«зерга» — зерг двигается как-то коллективно-сознательно от точки интереса к точке интереса с поправкой на проходимость ландшафта, и его почти не получается сбить с дороги (а я пробовал).
Про «зерга» не понял.
Зергом называют здоровенную случайную толпу, которая катается по карте и все выпиливает по более-менее осмысленной траектории, это уже нарицательное. Отличный пример планетсайд 2 — опенворлд шутер с техникой, прокачкой, захватом территории и прочими крутыми вещами: сбивается в кучу человек 100-200 на танках, самолетах, пешком и вообще, и катается по карте утюжа любое сопротивление и захватывая все по дороге, вместо обычных стычек где-то 20:20, противостоять такой толпе может или другая аналогичная толпа, или ну ооочень большое оборонительное превосходство (например центральная точка на одной из карт — корона — скала с башней сверху, к которой можно подняться пешком/на технике по двум-трем серпантинам).

Вот зерг движется по предсказуемо-рельсовому маршруту и даже на развилках его почти невозможно завернуть в сторону, даже если стать впереди толпы и упорно поворачивать на другой маршрут.
может zergrush?
Пардон за слоупочность, но — нет, именно зерг.
когда люди двигаются группами — за навигацию чаще всего отвечает первый. Остальные вообще не включают мозг для этого
А похоже, это просто разные поведенческие программы для одного условного участка мозга, включить ориентирование и следовать за ведущим. Их и в реальной жизни бывает сложно совместить, даже сознательно.
Нет. Это просто экономия ресурсов. Вместо запоминания дороги можно побазарить с окружающими или поглазеть на окрестности. Как раз недавно проверил, когда меня во второй раз водили по тем же дебрям. С первого раза не запомнил дорогу совершенно, отвлекался на окружающее, после второго (было не менее интересно, но сознательно запоминал) вполне нормально помню.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь

Тогда уж UT 2000 с мутатором на скорость. Вот где веселье было. Из-за медленности последующих частей так и не смог ни в одну из них играть потом.

В первой UT (вроде) скорость можно было и без мутатора задавать. Но он и сам был вполне быстрый. А вот дальше да, играешь как в киселе.
А что делала turbo? Мы играли с timescale 2 в q1..q3. Это весело. В q3 на платформенных картах (типа q3dm17) первое время умираешь просто потому, что только нажал вперёд и уже свалился с платформы :)
Но скорость на навигацию не влияет, так что без разницы. Важна сама геометрия уровней. Чем больше вариантов траекторий, тем сложнее их все запомнить. Но на сетевых картах их всегда не много, так что это вполне реально.

Гонял квейк с «топографическим кретином» — на некоторых довольно простых картах с большим количеством циклов он путался постоянно. Но поиграв некоторое время и запомнив основные маршруты дальше вполне справлялся.
Серое вещество (лат. substantia grisea) — главный компонент центральной нервной системы позвоночных животных и человека, включающий клеточные тела нейронов, нейропиль (частично: дендриты, безмиелиновые аксоны, отростки глиальных клеток), глиальные клетки (астроциты и олигодендроциты), а также капилляры. Противопоставляется белому веществу мозга, не содержащему тел нейронов и состоящему главным образом из пучков миелиновых волокон.

То есть, если упростить, то это клетки определенного типа (нейроны, дендриты).

С трудом верится, что за 90 часов игры в мозге меняется клеточный баланс.

Поэтому некорректно писать о «снижении (повышении) количества серого вещества».

А чем вам не нравится изображение МРТ? Оно есть и здесь, но можно и в оригинал сходить. В оригинале, кстати, точно также говориться об изменении количества серого вещества. Оригинал открыт, прямо по ссылке в конце поста его можно прочитать целиком.

Думаю, дело не в жанре action, а в том, что современные игры в этом жанре сплошь линейные. Как вспомнишь метания по уровням в первых думах, кваке или дюке в поисках ключа, двери, телепорта…
А уж в модах к ним… Есть такой Crapy DOOM. Там карты не просто запутанные, там они все связаны (т.е. можно шататься туда-обратно во всему списку) и переходы между уровнями ведут в разные части (т.е. из одного выхода в один вход, из другого — в другой). И ключей там не 3, а целая пачка. В итоге один и тот же уровень порой приходися проходить раз 5..7 в разных (из-за направленности дверей) направлениях. Вот это весело.

На Дюковском движке тоже делали игры с упоротой порталами геометрией (вроде Mad Space).
Меня несколько смутили фразы о том, что после 90 часов игры кол-во серого вещества снизилось или увеличилось. Это опечатка, или я отстал от времени, что количество мозгового вещества меняется в объеме за такой короткий срок?

Во-первых, вряд ли ученые заставляли все 90 часов играть за раз. Хотя в таком случае изменения в мозгу должны быть заметно больше, впрочем. Во-вторых, речь идет о достаточно слабых изменениях, которые вполне могли успеть произойти за полторы-две недели. Кстати, в оригинале вполне может быть время, за которое эти 90 часов набегали.

Ну хз, 90 часов… Были наняты добровольцы. Даже если их наняли на полный день-то 90 часов-больше 2 недель. Но вероятнее были наняты студенты, скажем, на пол-дня, а это уже больше месяца. Вас смущает, что за месяц выросло пару грамм нейронов?
не удивлён почему дотеры такие
одна и та же локации на протяжении 40 минут
Как раз таки наоборот! Дота это очень ситуативная игра.
Сомневаюсь в полезности стрелялок. По моему скромному мнению, все что они развивают это мелкую моторику и мышечную память, ну и плюс еще не хилая нагрузка на глаза из-за мельтешащих на экране кадров. Как по мне так самые полезные игры это стратегии (для развития мышления и планирования) и rpg (не локализованные для изучения английского языка). Причем самая очевидная польза это изучение языка. Сам лично английский язык выучил лучше чем в школе, играя во вторую цивилизацию без локализации со словарем. Особенно в этом плане хороши старые не локализованные RPG с пространными диалогами — Planescape torments, Baldurs gate, Fallout 1,2 ну и т.д.

Сомневаться, это конечно ваше право, и вообще полезно, но в данном случае перед вами есть научное исследование и если есть желание его критиковать, то стоит это делать несколько более обоснованно.

>Игры на 3D платформе

А вы пытаетесь вникнуть в суть текста, когда переводите?
Мне интересно, что это за игры на 3д платформе и что за платформа такая)
Вообще, логично, что для гипокампа:
  1. Играть геймерам — вредно. Играть не геймерам — многим полезно. То есть в целом полезно оразнообразивание деятельности.
  2. Даже не геймерам — не все игры полезны.

Но хотя апосля результаты кажутся очевидными — в целом исследование, конечно, полезное.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь

А что на счёт Sims, как эти игры будут влиять?

Call of Duty рекомендуют детям, где же были эти рекоммендации в 2003м?
Как по мне лучшая игра — стрелялка, которая развивает мозг — это кс 1.6, так как мозг работает на полную все время — от начала игры до вашей смерти. Кстати, ребятки, если есть у кого-то желание поиграть, можете качать полную версию https://csmaxi.ru/ (не спам) и с нами 25-30-летними дядьками спокойно катать вечером на нашем сервере, если конечно же кому-то это будет интерестно:)
Ваше упорство поражает. Вы второй раз выкладываете ссылку, хотя предыдущий комментарий заминусили. Такое Ваше поведение наталкивает на определенные мысли, что с ссылкой что-то не в порядке.

Особенно класно выглядит подпись "не спам" в практически дублирующем комментарии.

«Lenka123: и с нами 25-30-летними дядькам»
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации