Как стать автором
Обновить

Комментарии 67

Спасибо, было очень интерестно почитать.
Хорошо когда есть возможность все бросить и заниматься тем что нравится.

P.S. «DNA»??? может все таки «NDA».
вы правы, во я дал) спасибо, поправил)
Об ошибках и опечатках принято писать в личку.
«Подснежники», к которым отношусь в том числе и я, к сожалению не могут писать в личку (что весьма неразумно).
Уже много раз доказано, что могут.
И… как? Я не очень внимательный человек, но сейчас чувствую себя полным идиотом. Я не вижу в профилях пользователей никакой магической кнопки «написать». А хотелось бы помочь улучшить перевод, так как это моё хобби.
Справа от рейтинга кнопка в профиле. Возможно, что глюк, у меня поначалу тоже не было её.
после публикации первого комментария она у меня тоже появилась =)
Я думал, что у человека уже были комментарии. У меня, по крайней мере, это был именно глюк, кнопка не появилась после первого комментария.
Потому что она не в профиле.
а вот тут
Где имено?
screenshot

Вот:
profile.jpg
Премодерация съедает тэги =\
Может хоть так будет работать i.imgur.com/uCgUm9Q.png
После статьи есть данные автора с кармой и рейтингом, а справа от них — малозаметная кнопочка «Написать».
принято
кем?
Сообществом, вестимо…
Ну просто человек по натуре и по навыкам девелопер а не менеджер. По опыту рядовым разработчиком его ставить неэффективно, а лидить большую команду — лично ему не интересно. Вполне можно было и в убисофте пообщаться с руководством и найти теплое место, возглавляя небольшие команды для небольших проектов. И он был бы счастлив.
Разрешите предположить, что и с руководством в Ubisoft у автора текста было не всё радужно. Мой небогатый жизненный опыт, тем не менее, подсказывает, что хороший руководитель — половина мотивации.
Терпеть не могу Ubisoft за копиразм. Среди игроделов под Вынь они одни из первых по степени маразма.
Жалко что только перевод, а то я уже понадеялся задать несколько вопросов про портирование игр на ПК и их «оптимизацию» под новые видеокарты Nvidia, в партнерстве с Nvidia.
Получается, его не смущало то, что они работают над очередной конвеерной, бездушной игрой, всего лишь команда слишком большая, ага.

Сейчас Ubisoft — это далеко не предел мечтаний для человека, который хочет работать в большой GameDev конторе.
Тоже такое впечатление от этого «плача Ярославны», чувак более всего зациклен на контроле, а не на продукте.
Пока не прочитал статью, думал — опять вышки заставили расставлять
Вкратце: мужику-бедняге надоело участвовать в штамповке очередного унылого Assassin’s Creed и вместо этого он решил уволиться и запилить что-нибудь новенькое, для души.
Собственно сам душераздирающий душевный свежачок, который благополучно отправляется к остальным нескольким сотням тысяч свежачков в AppStore:

Хорошая головоломка, с приятной анимацией. А вот музыка бесит.
Клон, клона, того клона.
Но анимация и другие фигурки вытягивают хорошо, 70% успеха.
Смотрится отлично.
>> очередного унылого Assassin’s Creed
К чему эти претензии? Содержание продукта дизайнеров должно волновать.
Техническая часть ортогональна. Можно сделать самую унылую игру в мире, но внутри она будет шедевром.

>> Собственно сам душераздирающий свежачок
Приятная игра.
Подытоживая, можно заключить, что все проблемы в разработке игр — от психики людей.

Необходимо вывести какой-нибудь ненаркотический препарат, который при употреблении будет отключать участки мозга, ответственные за лень, прокрастинацию, сомнения, — в общем всё то, что снижает мотивацию и вредит работе.

Благодаря этому индустрия взлетела бы в небеса.
то есть по-вашему проблема только в исполнителях, а с первоначальной идеей всё в порядке?
ненаркотический препарат, который при употреблении будет отключать участки мозга, ответственные за лень, прокрастинацию, сомнения, — в общем всё то, что снижает мотивацию и вредит работе.

Деньги.
Деньги — это наркотик. Попробовав легкие (рубли), со временем задумываешься о переходе на тяжелые (доллары, евро). Их всегда мало, они кончаются постоянно. За них убивают и предают.
Попадалось немало статей, что деньги — никудышный мотиватор. Когда речь идёт о выживании — да. Но когда денег становится минимально достаточно, они практически перестают мотивировать (не позволяют побороть лень, прокрастинацию).
Да что там индустрия? Некоторые страны, может, выберутся из глубокой… стагнации =)
Собственно говоря, такой исход был предначертан фантастами, например, в том же «Эквилибриуме».
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Странно, что автор никак не освятил ни причины отмены тех двух проектов, ни поделился своими мыслями по этому поводу.
Расскажу здесь историю, из-за которой я зарекся никогда не платить ни цента Юбисофту.
В 2011 году вышла игра Rayman Origins. Это 2D платформер с прекрасной графикой, термоядерным геймплеем и качественным ко-оп режимом. Игра была высоко оценена как журналистами, так и игроками (87 и 8.4 для ps3 версии на метакритике соответсвенно), однако провалилась в продажах.
На e3 2012 анонсируют сиквел Rayman Legends как launch title эксклюзив для еще не вышедшей WiiU. Для меня это означало покупку новой консоли Нинтендо в день релиза. Осенью релиз игры переносят с ноября 2012 на февраль следующего года. За 2 недели до выхода, когда демо уже появилось в eShop-е, релиз снова откладывают, на этот раз до сентября. Одновременно анонсируют выход игры на все консоли и ПК. При этом игра фактически готова для WiiU. Во-первых, этим шагом Юби сильно злит фанатов, которые вынуждены ждать еще 7 месяцев до релиза. Во-вторых, Юби сильно подставляет Нинтендо, которой в первые месяцы WiiU так необходимы качественные эксклюзивы (хоть и временные). В третьих, обрекает игру на провал выпуская игру в то же время, когда выходит GTA V. Официальная причина задержки — желание сэкономить на маркетинге и не рекламировать игру дважды (хотя игра уже готова для WiiU, порты для ПК и остальных консолей, видимо, еще не готовы). Слухи в интернете говорят, что причина задержки версии для WiiU — условие Microsoft, которая требует выпускать игры для xbox 360 не позже чем релиз на других консолях, т.е. запрет на временные эксклюзивы.
И тут в сети появляется анонимное письмо разработчика из Ubisoft Montpellier. (Само письмо, перевод с испанского на английский). В письме разработчик жалуется, что с момента анонса игры на e3 команда работала на износ чтобы только успеть к сроку. Из текста:«Мы едва видели своих жен, детей, друзей». Первая задержка была связана с тем, что игра была не готова к релизу WiiU. О второй задержке до сентября команда узнает когда игра фактически готова, от них требуют продолжать разработку, добавляя контент. Для них это означало, что вся спешка к релизу была напрасна, а теперь им предстоит еще пол года разработки и новый дедлайн.
Игра вышла на всех платформах в сентябре, опять получив высокие рейтинги и опять провалившись в продажах.
Мое решение никогда не платить Юбисофту связанно именно с тем, что компания, ради своих, весьма странных бизнес-решений, может запросто наплевать одновременно на фанатов, платформу и разработчиков, вместе с тем похоронив вполне успешную серию игр.
Спустя три года новой игры в серии так и не было анонсированно.
В целом и общем полностью разделяю Вашу позицию насчет Ubisoft. Я так же зарекся покупать их после нескольких случаев. В первый раз это был Ghost Recon: Future Soldier купили его с друзьями когда он только вышел, что бы поиграть кооперативом в выходные. В итоге получили гемороидальную систему регистрации на Uplay и частые «вылеты» игры без каких-либо сообщений об ошибке. Потом еще покупал Watch Dogs для себя, но забросил прохождение т.к. игра имела ужасную оптимизацию на момент выхода. В общем с тех пор стараюсь Ubisoft обходить стороной.
Gexogenn SegorGramsa Вы смотрите на всё это дело однобоко, со стороны потребителя.
В топике же, автор как-раз раскрывает всю эту неприятную раздутость, сравнимую с бюрократией — когда огромная компания, в которой никто ни за что не отвечает.
Вы плюете на Ubisoft, а плевок по сути ни до кого не доходит, т.к. включается «коллективная безответственность».

Более того, вы сами приводите пример про ограничение Microsoft с их xbox например. А ведь таких подводных камней миллионы. Менеджмент есть менеджмент, и задержка выхода игр — это конечно их факап, но это не значит, что команды делают плохие игры, или что все, кто там работают — плохие люди.

Просто у медали всегда две стороны, а иногда, когда переворачиваешь медаль — оказывается, что это был айсберг, и ты видел всего лишь его верхушку.
Вы правы, мы рассуждаем как потребители, но ведь ими мы и являемся.

Бюрократия свойственна многим большим компаниям, что негативно сказывается на их «поворотливости». Я как то работал в организации, где надо было от руки написать два заявления (на А4 каждый), что бы получить возможность распечатать документы на принтере (хоть даже 1 лист). Маразм, да и только. Так вот задача высшего эшелона руководства заключается в том, что бы не создавать такие глупые барьеры в работе компании позволяя сохранять ей «подвижность» и при этом не терять контроля над ситуацией. Если баланса нет — это вина исключительно руководства.

Ubisoft — компания которая «штампует» игры. В таком отношении главное количество и сроки, а не качество.
Вы серьёзно думаете, что аудитории GTA V и Rayman Legends сильно пересекаются?
Вполне. У GTA широчайший охват, и он хорошо покрывает потенциальных игроков рэймана. Моя личная выборка — я и мой приятель с которым мы прошли обоих рейманов по два раза — оба являемся так же и фанатами GTA.
Потом, во время выхода такого гиганта как GTA V у реймана не было никаких шансов попасть на главные страницы игровых журналов и форумов.
В моём лице, как минимум, пересеклись :)
Обе игры отличные, каждая по-своему. Но на тот момент даже выбора не стояло — потратился на ГТА. Не каждый готов в течение месяца выложить 2*50(60) USD/EUR. Реймэна купил уже позже на ближайшей распродаже со скидкой.
Думаю, подобных историй можно услышать массу: игра плохо продаётся в «релизном окне» (месяц-два после выхода), так как есть серьёзный конкурент, на неё снижают цену, в это время люди уже проходят то что вышло одновременно с данной игрой в «релизном окне» (в данном случае — ГТА) и через некоторое время покупают игру по сниженной цене.
Ну надо-же, даже и не подумал что так можно было поступить с такой хорошей игрой. Вообще стало более понятно почему многие очень не любят Ubisoft несмотря на некоторые просто замечательные игры. У них еще одна игра есть которая мне очень нравится и с которой тоже связанна куча скандалов — The Settlers 7: Paths to a Kingdom. Даже странно что нестолько несуразно управляемая компания умудряется иногда делать такие отличные игры.
Ссылки не вставились, письмо разработчика гуглится запросом «rayman legends developer neogaf» — это пост на форуме
Еще подкумаривает, что новые игры от Юбисофта идут с навязанной локализацией, то есть английскую версию в СНГ купить, похоже, невозможно.
Грамотность хромает. Русский язык — не родной?
Прощаясь со всеми в свой последний рабочий день никто даже не спросил почему я ухожу

Подъезжая к сией станцыи и глядя на природу в окно, у меня слетела шляпа.
Просто почти дословный и от того топорно звучащий перевод. Случается, ничего ужасного
Но всё таки, ежели есть желание переводить, от подстрочника желательно избавляться. Надо ведь, в конце концов, стремиться к совершенству.
Совершенно не спорю, но как человек увлекающийся «самодельными» непрофессиональными переводиками — иногда выходят и подобные ляпы в поисках «наиболее звучащего варианта», увы — общий смысл понятен, а данный «косяк» всего-лишь обозначает что в профессиональном плане человеку ещё есть куда расти, и он больше мыслит на языке источника в момент перевода.
А у вас и в этом комментарии такой же ляп как в статье. И перевод или нет — не играет никакой роли, если человек не умеет писать.
Просто не справился с работой.
И/или захотел быстро нарубить бабла, как Нотч и больше никогда не работать (за деньги)
Поясните пожалуйста своё мнение. Почему мотивация «не быть бессмысленным винтиком, помогающим вращаться необъятому механизму» кажется вам неправдоподобной?
Я тоже участвовал в разработке игр. Масштаб конечно на порядки меньше, но всё равно видна огромная разница в работе команды 4-6 и 13-15 человек. И второй вариант намного приятнее и «душевнее», но меньше интересует твоего босса-инвестора-заказчика. Для некоторых людей инди действительно не кривя душой привлекательное корпоративных проектов.
Мне так кажется, этого должно быть достаточно. Плюс формулировка про бессмысленный винтик — это не цитата из поста, я там такого не увидел, я увидел, что автор не готов руководить большой разработкой (там выше уже хорошо описали, про «лидить тяжело»).
Так и видится: кучка корыстных, злых топ-менеджеров нанимает молодых, талантливых разработчиков и выжимает их досуха, пользуясь их желанием участвовать в чем-то масштабном.
Эти топ-менеджеры точно так же крутятся как белки в колесе отчуждения. Автор статьи нашёл свой выход из этого колеса — стоит за него порадоваться.
Я проработал в геймдеве больше 10 лет. Мне повезло работать в небольшой команде. Это действительно круто, когда вся команда, как семья. В тоже время — это довольно нервная работа, особенно, если ты программист.
Согласен с автором оригинального текста — инди разработка лучше крупной компании. В большой компании ты маленький винтик. Это ощущение губительно для творчества. А разработка игр — это больше творчество, чем просто работа.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Ваша версия тоже верная, моя, мне кажется, будет чуть ближе к оригиналу. Главное, что все поняли суть, что хотел сказать автор.
Простите, я из Новосибирска и я не понял, как насчёт производительности консоли в моём городе.
еще варианты: «работает на пределе своей емкости/возможностей», «загружена до предела своих возможностей».
Судя по причинам, вся соль в простейшем факте — этот разраб был просто «незрелый программист». Только зелёные юноши думают, что разработка — это такой глобальный крутяцкий фан, где ты влезаешь во всё и выставляешь своё «компетентное» мнение! В тексте уже проскальзывало, как ему обидно не принимать ключевых решений. Это нормально — со временем таких «Наполеонов от программазма» лечат и они начинают понимать, что не может один человек быть гением во всём. И что в ЛЮБОМ проекте, даже из 5 человек, должен быть порядок и иерархия, а не анархическая богодельня «ща я тут звучок доработаю, а там графику поменяю!». И уж тем более автор так и не въехал в структуру крупного проекта — да, это сложно, но для этого и есть принцип «разделяй и властвуй» — он, видимо, «разделяй» не хотел, а пытался по привычке влезать туда, где и без него экспертов хватает. И СЛАВА НЕБУ, что такие сосунки уходят из проекта — от их всезнайства и амбиций один головняк (не удивительно, что его даже не информировали об обсуждаемых проблемах). Каждый должен знать своё место и работать на общее дело, а не на свои капризы.
Спасибо, было интересно прочесть!

Может быть, среди читателей статьи есть кто-нибудь из gamedev, и он сможет поделиться своими соображениями. Дело в том, что примерно 5+ лет я работаю front-end developer в одной очень неплохой компании в Москве, сейчас на уровне senior (плюс частично за мной закреплены обязанности менеджера). Однако интерес к подобной работе снизился практически до нуля, что неминуемо сказывается на производительности, желании в свободное время изучать новое в сфере веб-технологий и так далее. Серьезно подумывал о смене профессиональной деятельности, и уйти в игровую индустрию. Но, по множеству причин, все это видится делом, как минимум, непростым — с достойной зарплаты уходить на зарплату юниора, когда на твоих плечах семья — жена, ребенок — непросто, это двойная ответственность. Заранее понять, что тебе действительно нужно уйти в игровую индустрию, не получается.

А почему, собственно, игровая индустрия? Дело в том, что всегда считал себя человеком, находящимся где-то на стыке гуманитария и технолога — с одной стороны, я люблю математику, логику, с другой, я люблю писать свои рассказы, склонен к философии и т.д. Ну, и наконец, я фанат игр в стиле РПГ, со сложным сюжетом, непростыми моральными дилеммами, спутниками с продуманным характером. Один из всем известных примеров подобной игры — это Ведьмак. Итак, я подумал, что работа в компании, подобной Cd Project Red (именно за их плечами Ведьмак), будет прекрасным местом для меня — в роли, быть может квест-дизайнера. Как я понял из профилей в линкедине, часто от дизайнера квест-дизайнера требуется понимание специфики работы движка — и здесь мне на помощь мне придет опыт в программировании. В тоже время писать квесты — это то, что будто бы вдохновляет меня.

Я подал заявку в Cd Project Red на позицию Junior Engine Programmer, однако мне отказали сразу — по правилам компании они не берут иностранцев на позицию юниора. Конечно, есть вариант искать что-то куда менее амбициозное для начала, однако мотивация здесь очевидно снижается — уходить из достойной компании в малоизвестное место, где готовы принять новичка — это путь для тех, кто твердо уверен в нем уверен — у меня же уверенности на сто процентов нет, так как нет и опыта.

Итак, к сути — раз нет опыта, самое время попросить этим опытом поделиться у людей, прошедших такой (или подобный) путь. Быть может, у вас окажутся дельные советы, как правильнее начать свой путь, чтобы потом не было мучительно больно. Мне, как вариант, приходит в голову вариант использовать бесплатный движок от Unity или Unreal и попробовать сотворить что-нибудь достойное, чтобы с этим можно было идти на собеседование. Однако, наверняка, есть и другие варианты, которых с нетерпением и ожидаю от вас.
Я, как геймдиз\сценарист с семилетним стажем, не рекомендовал бы уходить с позиции сеньёр-программера на джуниор-дизайнера. Особенно при наличии семьи и детей.
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации