Как стать автором
Обновить

Комментарии 192

НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Иису мне кажется можно победить во всех digital играх. А вот сыграть с реальным игроком в какой нибудь снукер на настоящем столе..
По-моему тут даже ИИ не нужен.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Робот-снукерист из 1992 года:

Посмотрел бы где робот 147 набирает
Мне это напоминает диалог из кинофильма "Я, робот":

Дэл Спунер: Ты всего лишь машина, только имитация жизни. Робот сочинит симфонию? Робот превратит кусок холста в шедевр искусства?
Санни: А Вы?
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Снукер, это американский вариант бильярда, по размеру луз упрощение, по порядку забивания шаров усложнение
Не видел ни одного американца на чемпионатах по снукеру. Большинство профессиональных игроков — англичане и китайцы.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Снукер это чисто английская игра. И зря вы о ней так пренебрежительно, играть в снукер черезвычайно сложно, гораздо сложнее русского бильярда.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Прочитал первое слово как «ИИсусу». Новый ИИсус будет цифровым.
ии-сус этот системный ии? :)
абсолютно согласен, единственное что ИИ может не сделать лучше человека — правильные манёвры армией во время боя — в Старкрафте это имеет огромное значение и стратерия по бою и захвату территории. Но мне кажется тут задаче даже проще, чем с ГО.
А скорость штамповки армии и управления юнитами у ИИ в миллионы раз быстрее. ВО время боя контроль юнитами решает. Бой двумя пачками одинаковых юнитов можно разыграть так, чтобы выиграть вообще без потерь — все упирается в скорость управления каждым юнитом.
Мне кажется шансов у человека просто нет вообще.
В перспективе (разумной) ИИ все равно научится обыгрывать чемпионов, все-таки в StarCraft'е никакой магии нет.
Тут скорее интересно посмотреть, как сеть от гугла справится с задачей (все-таки в го очень простые правила).
Было видео, где за счет микроконтроля, бот выигрывает 100 зерглингами против 20 осадных танков, просто рассчитывая, куда попадет следующий залп. Человек это сделать не в состоянии.
После работы ИИ команды гугл, видимо число необходимых зерглингов в такой задаче сократится до 10. :)
Не заметил коммент kekekeks-а ниже =) Он это видео и приложил.
Танк не может стрелять себе под ноги и начинает пулять по зерлингам грызущим другие танки. Сколько-то зерлингов убивает, но попутно серьезно ранит союзников. Я давно не играл, может что-то подзабыл, но есть ощущение что при таком раскладе можно победить и без бота.
Думаю, что самое главное — добежать до танков. Если не контролить зерлингов, то их пачками будут убивать на подходе
Также просто не могу не отметить количество дебилов-игроков в некоторых играх (кхе-кхе-world-of-tanks-кхе-кхе), которые никогда не слышали о понятиях «стратегическое отступление», «сомкнуть боевые порядки» и «держать линию» (как средство недопущения прорыва врага и окружения). Эти Ваши танки почему-то стоят на одном месте и даже не пытаются сомкнуть ряды, когда линия прорвана — после чего, естественно, враг устремляется в прорыв, окружает, и выбивает по одному. Какая, ёклмн, неожиданность!
Чтобы передвинуть танк из осадного положения, нужно перевести его в мобильный режим, указать точку, потом перевести в осадный, это секунд 5 займёт.
А, понятно, термины нестандартные. У нормальных людей «танк» — это юнит как раз среднемобильный, а юнит с большой огневой мощью, которому нужно время на развёртывание между перемещением и «работой» — это «артиллерия».
Он и в походном положении стреляет, только на небольшие дистанции не с таким большим уроном.
Термины непосредственно из обсуждаемой игры. В ней (Starcraft 1,2) у танков есть 2 режима, обычный, ездит и стреляет на 1 цели, и осадный, ездить не может, стреляет значительно дальше и наносит урон по области. Чтобы перейти из одного состояния в другое требуется время. Хотя в последнем дополнении SC2 появилась возможность переносить в осадном положении десантным кораблем.
Понятно. Наблюдал за игроками, но сам никогда не играл, поэтому терминов не знаю.
Нормальные — это игруны в WoT (2010)? В то время как siege tank прямиком из StarCraft (1998), не говоря уже о том, что подобные юниты были в десятках прочих RTS тех времён. Это точно норма — не знать игровой классики и гордиться этим, приходя со своим уставом в чужой монастырь?
Мне кажется он вообще не про игры, а там кто его знает.
имеет огромное значение и стратерия по бою и захвату территории

Как раз в го для победы нужно захватывать "территорию", наверно применят те же алгоритмы :)
Я не думаю что тут все так однозначно — как ИИ будет оценивать риски, стоит ли добить эту не добитую кучку юнитов или нет? Если стоит, то погнавшись за ней можно спокойно влететь в засаду и потерять преимущество на поле боя, или стоит оттянуть защиту с добывающих юнитов и убить вот этот недалеко стоящий досаждающий отряд. Стоит? Получи удар другой пачкой по добытчикам и минус к экономике. Старкрафт это не только реакция и скорость нажатие кнопок (хотя конечно при всех равных она решает). Думаю в Старкрафте «хода» просчитать сложнее чем в го или шахматах, ибо нет четких правил как будет действовать противник. Думаю ИИ будет проще обмануть чем человека, в лоб никто атаковать его не будет.
А как ИИ оценивает позицию в го? Как человек оценивает риски в старкрафте?
Поскольку никто не понимает ни того, ни другого — проверить можно только экспериментально, все рассуждения без экспериментов почти бесполезны.
Оно на словах звучит просто, там отвел, тут клепал, здесь построил. Де факто там такие вещи порой творятся, что дух захватывает.

На словах кажется просто, по факту — Starcraft игра разумов. Конечно реакция и скорость играют роль, но не первичную, иначе бы уже текущие боты моментально выигрывали у любого игрока, но это не так.
Я просто оставлю это здесь

Оффтоп:
А что за автоматон-2000 как персонаж? Нигде не могла найти его историю и рассказ, для чего эта штуковина нужна была во вселенной старкрафта.
Нейтральный моб на картах в космосе.
Это понятно, но откуда он? Что за раса его сделала, какие функции он выполнял и всё такое.
The Automaton 2000 is a terran utility robot.

They have been seen in service in Augustgrad.[1][2] and on various space platforms[3][4]

То бишь робот мусорщик, сделанный терранами, ни в чем выдающимся замечен не был, до определенного момента.
В терранских колониях обычно встречался, следовательно какой-то терранский промышленный от.
Это обыкновенный наполнитель для карт. Не играющий никакую роль юнит. Как овечки в варкрафте.
В реальной игре в старкрафт просто так никто танки не ставит. Перед ними всегда есть какой-то барьер, и пока зерлинги пытаются прогрызть этот барьер их (зерлингов) расстреливает танк.
Хорошая иллюстрация того, что микроконтроль, т.е скорость и реакция играют роль. Но ситуация совершенно сферическая в вакууме.
откуда бот знает по какому юниту стреляют?
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Отсюда очевидная контрмера со стороны человека — вручную целить танки по случайному зерлингу.

Довольно простое микро: 1. левый клик по случайному танку, 2. правый клик по толпе зерлингов. 3. повторить (1).
Вспомнил по этому поводу забавную игровую ситуацию, когда играющий за зергов привел и вывесил всех оверлордов над базой противника, в то время как зерглинги шли низом. Оверлорды тупо загородили обзор, противник не мог попасть курсором по своим юнитам, и зерглинги снесли всё. Ну, правда, играющий за зергов своими юнитами тоже управлять не мог :)
Так делали с люркерами, у которых не было кнопки не атаковать. Приходилось постоянно холд позишн спамить — а над ними стадо оверлордов держать. Блок голиафов подходил зарешать оверлордов -> холд позишн отжимался -> и вы умиротворенно наблюдали, как батл граунд равномерно покрывался обломками террановских боевых машин.
Видимо игрок был сильно ошарашен.
В Старкрафте достаточно способов выделить войска, например используя бинды на ряд клавиш 1-9.
Это делается не для того, чтобы противник не мог выделять свои войска, а чтобы он не мог фокусировать огонь, прокликивая ваши юниты через Shift. Кроме того, войска противника, стреляющие по воздуху, будут часть выстрелов тратить на оверлордов.
Поскольку клиент должен отобразить на экране анимацию выстрела, очевидно, что сервер присылает ему соответствующий пакет, включающий, в том числе, id цели.

Исхожу из предположения, что бот подключается к соединению клиент-сервер на пакетном уровне и слушает, а при необходимости, отправляет пакеты наравне с клиентом. В противном случае ему пришлось бы управлять юнитами, имитируя клики мыши, и понимать происходящее на экране путём анализа изображения, что, очевидно, не так.
Это ж офигеть… Но ИМХО, при таком уровне контроля бот мог бы просто вести зерглингов распределенным строем, результат был бы таким же. Живой игрок просто обводит кучу юнитов рамкой и бросает в бой, ИИ может управлять каждым. Кстати интересно, бот может синхронизировать выстрелы танков для создания сплошной зоны поражения на площади?
Именно так. В видео представлена ситуация умный ИИ, против тупого ИИ.
Если бы танки стреляли бы не в одну точку, а создавали бы зону сплошного поражения, захватывая как можно больше зерлингов, то потеряли бы не более 20-40% танков.
Ох уж эти люди, когда они проигрывают в пошаговую логическую игру — говорят что машина тупо все просчитала, когда проиграют в стратегию в реальном времени — скажут, что все дело в реакции. Интересно, что они скажут когда машина начнет решать аналитические задачи по физике/математике лучше них?
В соседнем топике уже придумали отмазку:

«Можно ограничить потребление энергии компьютером, 10 Вт энергии, такой же лимит как у человеческого мозга, вот это будет по настоящему игра на равных :) Если комп «думает» на 10 000 процессорах (а в облаке может больше подключить) и поглощает десятки кВт энергии, это явно не равная игра в энергетическом плане.»
Комп может возразить, мол, давайте подведем к этому мешку с костями столько же киловатт электричества. Пусть тоже сидит и превращает его в тепло во время игры :-)
Там уже в комментариях предложили посоревноваться с калькулятором в умножении и сложении. И подсчитать кто сколько энергии затрачивает.
ИИ Гугла будет управлять всеми 200 юнитами персонально. То есть каждого рабочего двигать по оптимальному маршруту, каждого боевого юнита вместо движка игры. Плюс постройки по кулдауну. Минуте к 10 тупо не давая игроку двигаться и развиваться по его личному плану он возьмет такое преимущество в развитии, что догнать его будет просто невозможно. Игрок не может быть в двух местах одновременно, то есть чекать карту не подставляясь под удары и одновременно развиваясь без задержек. Первое время хитрые мешки с костями будут пытаться выиграть нестандартной тактикой, но после обкатки ИИ будет не сложно научиться вести игру по своему сценарию, лишая человека любых способов развиться лучше себя. Для ИИ это тупо пиар, а не реальный челендж
Вкрутят в движок лимит APM и удачи искусственным идиотам.
Не выход, ИМХО. При каком APM человек всё ещё сможет постоянно безошибочно идти на пределе?
Ну народ под 300 APM стабильно держит и норм.
А вы реплеи видели этих 300? Восемьдесят шесть кликов в секунду по одному и тому же месту правой кнопкой. Если бы это был APM _разных_ осмысленных приказов — другое дело.
Да, там в основном механический набив кнопок на какой-то постоянный ритм, чтобы в момент основной битвы было проще кайтить по таймингу стрелками ну и заказ на производящих зданиях поритмичнее чтобы был.

Но в пике эффективности игрок может за 3 секунды проатаковать 5-6 группами, допризвать несколько юнитов и скастануть пару умений, при этом поглядывая на миникарту, базу и место столкновения.
На картах в 4 респа вполне возможна олл-ин стратегия с отправкой двух рабочих-разведчиков на ближние респы. В случае нахождения человека, потери ИИ от недостатка двух добытчиков легко скомпенсируются напрягом человека от постоянного харраса.
Если человек оказался на той базе, куда разведчик не доехал, даже в случае полного проседания по ресурсам страта на длинной серии даёт 66% на победу (2 из 3 разведанных респов).
Думаю если перевести эти танки в походное положение они разнесут эту толпу зерлингов без шансов как бы аи ими круто не управлял. В этом видео танки нанесли свои наверно даже больше урона чем зерлинги.
Ну незнаю незнаю, тут зависит от того, насколько он сможет распаралелиться. Не нужно сравнивать ИИ, который встроен в игру, и клепает юнитов по КД, и ИИ, которому дали те же контролы что и человеку (думаю что нужно будет все равно переключать скрин для строительства, например).
Так же в стратегиях важно знать основные тактики, а основные тактики не означают однозначную последовательность действий, просто направление так сказать. Причем тактики меняться каждую минуту, создавая такой коктель %). Тоесть тут как шахматах не получиться, сделал ход и просчитал все возможные комбинации на 10-20 шагов вперед. Тут даже на шаг впедет будет очень сложно просчитать, особенно если еще иногда и действовать крайне нелогично.
Реакция конечно будет молненосной, но с остальным думаю будут пробеммы.
ИМХО
Для справки: в шахматах все возможные комбинации не просчитываются.
Ну пусть не общитываються, но такая возможность есть. В старике так уже не получиться. Максимум что получиться прикинуть пару вариантов более вероятного поведения, и то глобально и не дальновидно
Возможность перебрать все варианты есть и в старкрафте. И вообще в любой игре, которую можно запустить на машине с конечным объемом памяти:)
RTS — другой пласт игр. Конечно, реакция у компьютера будет на порядки лучше. Вопрос скорее, насколько будет легко человеку найти стиль игры, с которым компьютер не будет справляться.
Категорически несогласен. Раз в год смотрю финалы чемпионатов по старкрафту: там упирается не только в микроконтроль, а предугадывание тактики противника, разведка, обманные манёвры. Как, например, будет реагировать компьютер, если на ранней разведке увидит строящийся пилон на соседней базе? Будет готовиться контрить атаку наземных войск. Но человек, зная логику компьютера, уже поймёт, в какое русло пойдет развитие оппонента и выйдет через авиацию. (хотя очень редко авиация встречается на чемпионатах)
Моё личное ИМХО — это то, что компьютер сможет со временем приблизиться к уровню человека, вряд ли скоро не сможет его обогнать.
> Моё личное ИМХО — это то, что компьютер сможет со временем приблизиться к уровню человека, вряд ли скоро не сможет его обогнать.

Элементарно, Ватсон. Естественный следующий шаг:

——————————————————————————
— Дайте вспомнить. Я программировал эту игру бог знает когда… Ага. Когда он просит о числе игроков, наберите «нуль».

На экране в центре квадрата появился Х. После секундной паузы клетки фигуры стали заполняться крестами и нолями, пока не наступила неизбежная ничья. Крестики и нолики пропали. Мгновение экран был пуст, после чего началась новая игра, на сей раз чуть быстрее: крестики, нолики, крестики, нолики — ничья.

Битва крестиков и ноликов на центральном экране становилась все более ожесточенной, за мельканием фигур уже невозможно было проследить.

— Сотни игр в секунду, — протянул Маккитрик.
——————————————————————————

http://www.lib.ru/INOFANT/BISHOF/wargames.txt
Скорость реакции необходима на профессиональной сцене, но в неё всё не уперлось. Закликиванием не заставишь рабочих убирать, строить быстрее, создавать армию и идти её быстрее. Всё ограничено механикой игры. И в данном случае это как раз и идёт на пользу человеческому игроку.
Ну а что можно противопоставить одновременному микроконтролю в 5 местах карты одновременно? С такой скоростью реакции бот запросто откайтит весь демаг челвека, в то время как будет осуществлять постоянный харас всех ваших баз/отрядов, ну и огромный ущерб экономике оппонента неизбежно приведёт к поражению, т.к. отстраиваться по кд будет попросту не на что.
Вот интересный коментарий из другого обсуждения:

«Высокий АПМ не показатель. Показателем мог бы быть высокий эффективный АПМ, иначе — „я печатаю 2000 знаков в минуту, такая фигня получается“.
Лучшие тактики — плод коллективного разума. Ну так нейросети и созданы для того, чтобы учиться на подобном материале.

Проблема ИИ–против–человека в том, что компьютер будет тупо играть другими юнитами, чем человек. То есть юниты–то будут те же, но сейчас они сбалансированы с учётом несовершенства человека. Под управлением ИИ играться они будут как совершенно другие, и никакой интеллект тут не поможет (если ИИ не наклепает зеглингов против муталисков, конечно).
Простой пример: сейчас неплохой контрой к массовым MMM (Medivac–Marine–Marauder) является связка Roach–Ravager или Roach–Ravager–Infestor, потому что Ravager и Infestor умеет в АОЕ–атаку, которая сносит много пехоты, если попадёт. А если повезёт — то и медиваков.
А теперь представьте, что терраном управляет ИИ хотя бы наподобие Automaton 2000. Он может делать вещи, которые кореец (я и не говорю человеке), даже теоретически не может — например:
— юзать стимпаки не на всю пачку пехоты, а только на индивидуальные юниты в наиболее нужный момент
— Фокусить каждый юнит противника индивидуально — если у кого–то остался 1 ХП, то по этому юниту 1 марин делает ровно 1 выстрел. Если здоровья на 4 ракеты — то ровно эти 4 ракеты и выпускаются, и т.д, т.е. ни один выстрел не пропадает. Zero overkill, так сказать.
— Если в какого–нибудь марина летит много выстрелов, так что он должен умереть — Медивак его тупо подбирает с земли и выгружает рядышком в тылу. Если умереть не должен — то юнит лечится в приоритетном порядке.
— АОЕ — заклинания, такие как Fungal Growth и Corrosive Bile, не попадают ни по какому юниту НИКОГДА. Если инфестор подходит слишком близко к пехоте — она рассыпается и фокусит его.
И так далее, и тому подобное. Интересных эффектов будет много — например, натыканные Sentry Mine больше не контрят пачку муталисков, Колосс больше не контрит пачку зерглингов, которые разбегаются из–под луча, многие юниты становятся принципиально беспомощны против Cyclone — ибо не могут ни догнать, ни убежать, Disruptor и всякие Baneling'и становятся бесполезным, поскольку попасть не могут почти ни в кого, юниты начинают обходить атаки Lurker'ов пешком, вообще не замечая их… продолжать можно долго. Короче, достаточно посмотреть, как про–игроки обращаются сейчас с пачкой Сталкеров и представить, что каждый юнит будет контролиться точно так же и одновременно.

Это будет просто совершенно другая игра.»
Я думаю, Wesha намекал на возможность Джошуа к самообучению, а не на скорость реакции. Просто цитата не достаточно полна чтобы дать это понять человеку не читавшему произведение целиком :).
Кстати, по ТВ сегодня видел интервью где упоминалось что система от гугла(обыгравшая в Го человека) изначально обучалась на партиях проведённых людьми, но теперь способна обучаться играя сама с собой. «Джошуа-2» :)
Я намекал на то, что можно заставить ИИ играть с самим собой («Когда он просит о числе игроков, наберите «нуль».») для обучения, причём за очень короткое время (" — Сотни игр в секунду, — протянул Маккитрик.") Что, собственно, и произошло в книге: поиграв сам с собой в «Мировую термоядерную войну» тысячи партий, Джошуа сделал вывод: «СТРАННАЯ ИГРА. ЕДИНСТВЕННАЯ ВЫИГРЫШНАЯ СТРАТЕГИЯ — НЕ ИГРАТЬ ВООБЩЕ».
Что если, скажем, 2 прокси барака будут убивать любого соперника и от них невозможно будет защититься, даже если знаешь, что конкретно делает соперник? Игра ведь не балансировалась под идеальный микроконтроль.
Вы правы, насчет того что на чемпах людей все решает стратегия, но это только потому что их реакция уже доведена до человеческого предела у обоих игроков и на этом уже не выиграть. У бота будет слабее стратегия, но ему
это и не нужно, идеальный микроконтроль просто сомнет любую стратегию.
Я думаю даже первая версия такого бота будет убивать любого человеческого игрока на первых минутах просто за счет большего качества использования всех юнитов. И скоро будут чемпы бот на 11 человек управляющих одним игроком.
Думаю, одна из любопытных целей эксперимента как раз и заключается в том, чтобы увидеть максимально адовый геймплей, не ограниченный физикой рук.
Несмотря на количество стратегий, не думаю, что в старкрафте сложно выиграть создав ИИ и обучив его нескольким известным лучшим стратегиям, которые будут реализованы с максимальной эффективностью благодаря 100% микро и макро.
Если в варкрафте кто первый блудласт открыл тот и победил, то в старкрафте, даже втором, ну от силы 5-10 стратегий. Их можно просто подсмотреть и запрограммировать, а дальше — кто быстрее жмет кнопки.
Понимаете, нет такого понятия как идеальные стратегии, которые 100% приносят выигрыш, иначе бы уже всем они были известны и смысла играть бы не блыо

Штука в том, что игра не в одни ворота, а против противника у которого тоже стратегия, и который может её многократно менять по ходу игры или адаптироваться к Вашей. Идея с 5-10-тью работала бы, если бы это был некий сингл, когда надо пройти определенную карту и есть столько-то выигрышных способов. Как в Марио вон, который нейросеть научилась пробегать весьма быстро.

А тут… Не знаю, добавьте в шахматы летающих юнитов, увеличьте поле до 1500 клеток, дайте на принятие решения около нескольких секунд, добавьте зеленый цвет фигур, наделите каждый цвет особыми свойствами и посадите, скажем, 4 игрока за это поле. Посмотрим как у вас будет с выигрышными стратегиями :)

Понимаете, я в варкрафт-1, варкрафт-2, старкрафт-1 играл полупрофессионально. И основные стратегии очень быстро выясняются. Далеко не в каждой игре, открывается нечто новое.
Взять даже не 1000, а всего 100 реплеев хороших игроков, проанализировать стратегии. И написать ИИ, которые использует их, но с компьютерной скоростью, с парралельным микро и макро КАЖДЫМ юнитом. Уже только это дает такое преимущество, которое живой человек преодолеет ну 1-2 раза, затем программу подправят, и все.
Понимаете, то что стратегии есть и используются не значат, что они приносят 100% выигрыш.

И даже если взять 100 реплеев хороших игроков и проанализировать стратегии воспроизводимость их не приведет к 100% результату, иначе, повторюсь, ИИ бы уже давно выигрывал. Или люди (для человека копирование стратегии не такая уж проблема)

Повторюсь, понимаете, воспроизводимая победная стратегия, рождает либо ответ-зеркало, либо контр-меры. При этом на меры есть меры, на стратегию стратегия, на изменение изменения.

Про зеркало… Скажем, оппонент тоже воспроизводит тоже победную (по вашему) стратегию. Что тогда? Все победители же, у всех же ПОБЕДНАЯ стратегия :) Я отвечу. Ни к чему это не приводит, если конечно играешь не против идиота, но тогда любая стратегия победна.

Здесь вам не тут, даже если ИИ, сделает уберточную выборку и будет юзать компьютерную скорость в рамках идеально выборки — вопрос всегда не в стратегии, а в умении ДУМАТЬ, адаптироваться, выбирать и тп. Отсюда, я думаю, отталкивается Гугл в рамках ИИ, всё не так однозначно как кажется.

"И даже если взять 100 реплеев хороших игроков и проанализировать стратегии воспроизводимость их не приведет к 100% результату, иначе, повторюсь, ИИ бы уже давно выигрывал. Или люди (для человека копирование стратегии не такая уж проблема)"

Никто не ставил задачу поставить ИИ, который у всех выиграет. Иначе в старкрафт-1 нельзя было бы выиграть 1 против 7 компов.

Сейчас задачу поставили, и конкретно в реал-тайм стратегиях, у человека нет шансов. Ну проиграет ИИ пару десятков раз, программисты подфиксят пару стратегий. И все. Простой микроконтроль юнитов с реакцией и скоростью компьютера сводит любую битву одинаковых войск к победе ИИ. А при этом комп может парралельно и базы строить и новых юнитов заказывать вообще не отрываясь, и тех же "крестьян" каждого индивидуально отводить к ближайшему минералу, что просто гарантирует более быструю прибыль.

В общем еще раз повторюсь — конкретно в Старкрафт и подобных играх, если поставлена задача написать непобедимого бота — это будет сделано.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
ИИ неспособен делать что-то из ничего. Базовые вещи о том, что какие такие стратегии бывают конечно сделают.
Компьютер, играющий в go, не сам научился играь. Он сам научился эффективнее выигрывать.
Человек тоже неспособен сделать что-то из ничего — закон сохранения энергии против.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Поэтому ИИ будет давить обычных игроков, у pro-уровня нет проблем с одновременным слежением за экономикой и боями. Кроме того, противник должен знать, что клепать, а для этого нужна разведка. Можно кучу всяких обманных тактик напридумывать и прочего. Я к чему это: это может казаться простым тестом для ИИ, но, на деле, если ИИ будет поставлен в те же рамки, что и игрок(не будет видеть сквозь туман и прочее), то неизвестно чем может закончиться матч с хорошим игроком.
Отличная новость. Такими темпами лет через десять боты противники/напарники в играх перестанут быть настолько примитивными и станут интереснее живых людей.
> «В конце-концов мы хотим применить эти способности для решения общемировых проблем»
Я предпочёл бы назвать это мировой оптимизацией.
НАЧНЕМ ТЕРМОЯДЕРНУЮ ВОЙНУ? — набрал Дэвид.
— Не угодно ли партию в шахматы? — спокойно осведомилась машина.
ПОТОМ, — набрал Дэвид. — ДАВАЙ СЫГРАЕМ В МИРОВУЮ ТЕРМОЯДЕРНУЮ ВОЙНУ.
— Прекрасно, — ответила машина. — На чьей стороне вы будете?
— Ага! — сказал Дэвид. — Сейчас долбанем!
Я БУДУ РУССКИМИ, — набрал он.
Странно, откуда у хомячков такая жуткая реакция на те же самые «Военные игры»?..
Это стандартная реакция на непонятный оффтоп.
Это довольно низкий стандарт общения (сужу по ресурсам типа dirty или лепры, где подобного еще пока к счастью нет). Про хомячков тоже было лишним, к слову. Т.е. тут все друг друга достойны (now kiss.jpg)

Если они не будут делать ограничения на максимальное число действий в минуту, то обыграть ИИ будет очень сложно, разве что на каком-нибудь дисбалансе или контрбилде. Потому как одновременный контроль армии и развитие базы как раз таки и являются узким местом людей в этой игре и количество действий здесь является зачастую решающим фактором.
> Если они не будут делать ограничения на максимальное число действий в минуту,
Всё просто. ИИ должен играть на равных с условиях с игроками — с монитором, мышкой и клавиатурой.
Или за одного виртуального игрока должны играть два человека. С последним аддном вроде подобное уже ввели если не ошибаюсь.
Я когда-то играл в FreeCraft — свободный клон WarCraft 2. Его родной ИИ очень быстро начинал плодить войска, я просто не успевал развернуть даже минимальную оборону. Правда, там была настройка "задержка ИИ перед началом", с помощью которой мне удалось добиться, что бы когда приходил первый вражеский юнит, у меня уже была стреляющая башня и стена из ферм. Если удавалось отбить первые две-три атаки, дальше выиграть было легко.
Думаю, что бы игра с ИИ была интересной, надо как-то его ограничить (в смысле скорости реакции), сместить баланс оружия в сторону обороны, и разрешить игроку иметь набор скриптов.
В большинстве стратегий новички неспешно развиваются, в то время как сильные игроки быстро организуют первые атаки...
Если компьютер будет играть без физических клавиатуры и мыши — это читинг.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Без проблем — ограничиваем его 5 пальцами и мышью. А что бы не жульничал — пусть управляет ими через спутник. :) И да, ИИ не должен быть подключен к компу — пусть через видеокамеру в монитор смотрит… Иначе не честно — человек значит смотри, познавай что на экране, а ИИ на всем готовом.

И нельзя сравнивать человека и робота для сборки кубика Рубика.
Тогда добавьте до кучи ограничения человеческого разума, лимит на одновременный контроль объектами, ограничение анализа большого количества объектов работающих синхронно (мелкие рыбки в стае так от крупных хищников защищаются, которые тупо не могут воспринимать синхронное движение как набор мелких объектов) особенности работы пальцев, например мало того что человек не может работать одной рукой в раных частях клавиатуры (или на соревнованиях допускаются клавиатуры с любой эргономикой?) так он не может действовать эффективно пальцами в определенных последовательностях и многое многое другое

иначе робот уже сейчас без особого ИИ может тактически выигрывать человека на микроменеджменте
Да. Во всем что не находится в черепной коробке человека робота ИИ стоит ограничить в возможностях до человеческого уровня.
Может быть вы еще не заметили, но жизнь вообще несправедлива. ©
Blizzard за читы банит. Не знали?
Ну свой же ИИ Blizzard не забанили :)
Тем более врят-ли AlphaGo будет играть в ладдере. Скорее всего также натренируют его на реплеях и приватных играх.
Не за читы. А просто так. В суде наличие читов близзард не доказывает. Просто банит аккаунт — и прощайте денежки. Пользователь — бесправная скотина для выдаивания денег.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Куплю компанию по разработке ботов для старкрафта. Недорого. Google.

Заголовок
Deepmind (именно ее в 2014 году купил Google, и сейчас на базе достижений купленной компании ведется разработка ИИ).
«Starcraft, я думаю, наша следующая цель», — говорит Джефф Дин (Jeff Dean), представитель команды исследователей Google.

Соглашусь с truetrue и Coriander. Человек какой бы про он в СК ни был, ограничен физическими движениями. В СК, как и в любой другой игре приходится не только переключаться между юнитами, отдавать разные команды. Не маловажную играет роль и область обзора. ИИ в этом плане видит абсолютно все, что происходит на карте в одну единицу времени и соответственно имеет неоспоримое преимущество. Поэтому изначально результаты теста известны. Но в то же время интересно посмотреть на то, как будет действовать ИИ.
Скорее всего, ИИ Google поставят в плане обзора в равные условия. Это не игровой ИИ, который знает все, что происходит на карте. Тут замысел именно в том, чтобы условия были примерно равными, т.е. ИИ не будет знать, что делает человек до момента нападения или других подобных действий.
Туман войны-то точно оставят.
А вот ориентироваться по миникарте на просвечиваемых участках карты ИИ вряд ли запретят.
Ну, справедливости ради, даже встроенный во второй SC ИИ действует таким образом, как будто ему не известно, что происходит за туманом войны.
А в соревновании с гуглом у ИИ не будет скорее всего прямого доступа к объектам игры.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Распознать заранее известные юниты на заранее известной карте думаю не так уж и сложно. Гугловская нейросеть же распознавала кошек на картинках, причём в любых позах.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
А если снять скриншот и внимательно посмотреть на баталию? Если тоже ничего понятно не будет, тогда да, задача сложная. А вот если при внимательном разглядывании можно точно сказать где кто, то тогда такая задача компьютеру будет под силу тоже без проблем.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
А это уже техническое и алгоритмическое ограничение, которое можно обойти наращиванием мощностей (а у гугла довольно много ресурсов для этого) и написанием более оптимального кода для анализа. Также не нужно анализировать все 30-60 кадров, что выдаёт игра за секунду, достаточно буквально нескольких (предположу, что это 5-10 или даже меньше).
А я думаю, в такой каше разбираться нейросеть и не станет, как не разбираются и реальные игроки. На поздних этапах игры, когда появляются большие армии, микроконтроль перестает значить так много, на первый план выходят всякие разводки, дропы и прочее. В основном надо оценить потенциал "стенки" противника и своей и раскидать заранее шторма/другие абилки, а когда замес уже начался, оценивать и разделять отельных юнитов нет нужды.
Мне кажется, тут даже нейросеть особо не нужна. Вполне можно "захардкодить" считывание всех данных из интерфейса, ведь он статичен, а происходящее на экране тоже вполне можно считать без нейросетей, ведь, грубо говоря, у нас есть просто набор изображений для каждого объекта. Конечно, из-за трехмерности и наложения изображений все же скорее всего нейросеть потребуются, однако, на мой взгляд, уже существующих решений более чем достаточно.

А вот в первом старкрафте точно можно без нейросетей обойтись для "распарсивания" изображения.
Спорим, ИИ просто выберет одну имбовую тактику и будет раскатывать всех направо и налево? Старкрафт — очень плохой выбор игры, так как однокнопочных, неконтрящихся и в прочих отношениях безмозглых стратегий там хватает.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
"Профессионалам Старкрафта" менеджер по голове даст за имба-страты, так как любой спорт завязан на прибыль, а в киберспорте главный источник прибыли — зрелищность. Почему победители чемпионатов и топ гмл — разные люди? Да потому что первые играют наиболее зрелищно, а вторые — наиболее эффективно. Из конкретных игроков в пример привести могу, например, Скарлет, которая на чемпионатах не появляется уже очень давно, потому что она не импровизирует, а уныло катает стандарты. Побеждать-то побеждает, но смотреть неинтересно и потому денег на этом не заработаешь.
«Почему победители чемпионатов и топ гмл — разные люди?»
Потому что играть на статистику и побеждать на турнирах это сильно разные вещи. Не сильно важно в какую сторону стиль игрока идет, нужен баланс — если бы была нужна лишь импровизация то корейцев мы бы в топах не видели, и наоборот — если бы решали только стандарты мы бы никого кроме корейцев в топах не видели.
И не стоит забывать про психологию, как раз свежайший пример WCS Katowica (кстати, вся импровизация закончилась как раз до топ8, вместе с тоссами бгг, и ох уж эти бесконечные звз роачи-реведжеры вс роачи-реведжеры) Снут заглох даже не в стандарте, а практически в азах, особенно в последней игре.

«в киберспорте главный источник прибыли — зрелищность.»
Для организаторов возможно, для игроков непонятно — призы за зрелищность не дают, да и размер спонсорского / командного контракта тоже не от красоты игры зависит. И даже количество зрителей на стриминг платформах — чемпионов как-то побольше смотрят за единичными исключениями.
Не, можно конечно сказать что там все матчи сплошной матчфиксинг, эдакий электронный рестлинг, но как-то неубедительно.
Интересно, нейронная сеть тоже будет тренироваться на играх чемпионов? Ну и как и большинство тоже думаю, что у человека нет шансов и будет даже легче, чем в Го.
Исходя из того, что многие игры выложены на том же YouTube`е (который так же принадлежит Google, но не суть), в ИИ загрузить все игры, поставить задачу на анализ и все. Да даже просто заставить анализировать пару тысяч выигрышных партий, уже ИИ выработает почти беспроигрышную стратегию.
Репки анализировать проще чем видео.
Не был уверен, можно ли сохранять в новой части. А так да, на порядок логичнее и удобнее. Выгрузить пару тысяч и вперед. Выработает уйму тактик и будет на каждый болт с хитрой левой резьбой, всегда найдется крутая гайка. Будет не 1 тактика а 100. На каждое действие противника — своя тактика.
После написания AlphaGo Джефф Динн и его команда запускают battle.net для важного дела!
На заглавной картинке второй старкрафт.
Пускай на первом попробуют ).

Хочется посмотреть, как человек будет от зергов отбиваться.
Для первого старкрафта уже несколько лет производятся регулярные соревнования ИИ .

Вот сайт: https://webdocs.cs.ualberta.ca/~cdavid/starcraftaicomp/

На ютубе есть записи игр. Люди пока что выигрывают, но только самые чемпионы.
курам на смех, ai конкретно тупит в любой неожиданной ситуации. о каких самых чемпионах речь?
а это идея!
тогда им надо было делать ИИ не для старкрафта, а для игр с большей свободой.
Например для майнкрафта — и уже стравливать сообщества ИИ и обычных игроков друг с другом.
Проводить турниры кто больше ресурсов получит и тд.
Было бы помоему тогда на порядок перспективнее и интереснее. Да возможности монетизации просто бескрайние.
В майнкрафте больше решает рандом. Например, в одном квадрате 2х2 чанка алмазы сгенерируются на одной высоте точно в центре этого квадрата — т.е. выкопать их все можно будет за один заход, прорыв шахту, скажем, в нижнем левом углу чанка номер 1
Схемка 1 Цифра — чанк, точка — алмазы
1… 2
3 ̇ ̇ 4
А в другом квадрате алмазы сгенерируются по абсолютно противоположной логике
̇1 2 ̇
.3 4.

И чтобы их достать, надо будет выкопать блоков на 100-120 больше, а это как минимум 55 секунд разницы с самой бафнутой киркой.
ясно, я не спец в майнкрафт, но есть ли возможности соревноваться ещё в чём либо в майнкрафте, там же даже компы строят? сможет ли ИИ что-то лучше людей построить? Или какие ещё возможности по применению ИИ в качестве конкурента людям и потехи публики?
в принципе возможно, но только на далеких целях, чтобы фактор рандома проявлялся чаще, но в месте с тем в итоге оказывал незначительное влияние — т.е. разделим рандом на прибыльный и убыточный, пометим их как + и -, соответственно, оба игрока могут получить цепочку рандом-событий в виде

1) + + — + — - + — + — + —

2) — - + — + + — - + — + +
отрицательный эффект неудачного места спауна может быть перекрыт ближайшей деревней, положительный эффект от большой деревни с кузнецом под боком может быть перекрыт отсутствием священника (дает зачарования на эффективность добычи материалов, например, и игровой опыт)

хотя не исключается, что на выходе может быть что-то вроде
1) + + + + + + + + + — + —

2) — - — - — - — + — + — -
Вообще майнкрафт игра творческая, трудно поставить цель и оценить преимущество ИИ над человеком на данный момент… Все равно, что сравнивать композитора, художника и программиста — у каждого свое понятие о красоте, успешности, талантливости…
Да их любой Д+ на икупе обыгрывает (это как примерно Intermediate в английском)
На ютубе есть записи игр. Люди пока что выигрывают, но только самые чемпионы.
Ну вот это совсем неправда. Я два года слежу за этими турнирами. Ботов, которые играют в AIIDE и SSCAI, может обыграть довольно посредственный игрок. Эти боты чрезвычайно тупы и прямолинейны, поэтому если знать, какую стратегию они исполняют, выиграть их игроку, который способен на нормальном уровне реализовать задумку, не очень сложно. Они бездарно будут реагировать на всё нестандартное. На ютубе есть записи, как против них играет какой-то российский полу-про (до уровня чемпионов любому человеку не из Кореи как до луны), и там он побеждал всех ботов абсолютно без шансов. Недавно выкладывали матч (http://www.youtube.com/watch?v=uhgP4omzklc) бота против игрока ранга D на iccup (это один из самых низких рангов там, т.е. игрок заведомо средний), он сыграл 1-1 против одного из лучших макро-ботов.
В комментариях все уперлись в скорость реакции и стратегию.

А что скажете на то, что в Го и шахматах базовые действия (ход) сильно ограничены по вариантам. В старкрафте же в каждый отдельный промежуток времени можно сделать сотни действий. Мне вот было бы интересно увидеть как они его "распараллелят". Возможно, конечно, захардкодят все правила старкрафта, а уже потом начнут гонять ИИ в "матрице", но может будет представлен просто поток логов о внутриигровых событиях, а ИИ уже сам должен будет разобраться в том что такое апгрейд и в чем разница между авиацией и наземной техникой и т.д.
Так сделать конечно можно — можно даже подавать на вход картинку, и просить на выход клики мышкой. Но это очень сильно усложнит обучение.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Я забарываю любую расу ИИ в старкрафт2 на любом уровне сложности и предполагают, что создать действительно умный ИИ именно в тактике и планировании будет сложно, микроконтроль в СК играт роль но не ключевую.

В текущем ИИ быстро находятся так называемые баги, например играя за протосов можно выиграть даже у двух противников в одиночку за 5 минут матч при этом не создав ни одного боевого юнита, делается это просто- приехав на базу противника создаем там фотонные пушки прямо около базы противника, вот интересно как ИИ от гугла будет на такое реагировать и таких примеров масса, я лишь привел самый яркий и эффективный, причем такой прием против человека не сработает. Так, что старкрафт2 не заурядная задача для ИИ.

Очень интересно посмотреть на результат, если ИИ научится реагирать и на такие приведенные мной ситуации то это одназначно можно будет назвать прорывом в создании искуственного интеллекта.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Простите пожалуйста за небольшой оффтоп:

В качестве демонстрации игр я бы лучше выбрал финал 2015 года, вот там действительно жара была, у меня глаза на лоб вылезали, когда я видел то, что происходило на экране.

Сама игра тут: https://youtu.be/MS1owazbBpc?t=748 (комментирует Empire Zerg — бывший участник нашей отечественной команды StarCraft II)
Завтра ИИ побеждает терранов в СК
Послезавтра побеждает терранов на нашей планете.
И сам становится им)
есть такая штука в мире ск, как апм (количество действий в минуту)
пусть это будет как объем двигателя в автомобиле, если роботу дадут механических 5 пальцев и средний человеческий апм., тогда можно их сравнивать
а так, это феррари (компьютер) против лады (человек)


и вообще BW рулит
Думаю самым интересным был бы вариант с настраиваемым АПМ, чтобы можно было использовать вариант как без ограничений так и например 200-250 АПМ — как у многих про игроков. И 50-120 АПМ чтобы просто поиграть с компом как с обычным человеком )))
И почему все продвигают идею ограничить ИИ 5 пальцами на 2-х руках, кол-вом движений в сек и т.п.
Ведь цель создания ИИ — это создать ИИ, который будет заведомо лучше работать, чем человек. Быстрее, точнее, сможет решать больше задач и не упускать мелочей.
Так зачем его ограничивать? Если его ограничить параметрами человека, то мы и получим некий ИИ, который не будет превосходить человеческий интеллект. И зачем нам он такой нужен?
Никто же не предлагает в робомобили сажать человекоподобного робота с двумя видеокамерами, двумя руками и двумя ногами, который будет поворачивать голову назад (с определенной скоростью и на определенный угол), чтобы посмотреть что там происходит.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Все зависит от того как ограничивать. Если ограничить скорость действия, мотивируя "нечестностью", то придется ограничить и кол-во "потоков", над которыми думает ИИ, как входящих (зрение-слух), так и исходящих (2 руки).
Если мы хотим не просто написать бота, играющего в старкрафт лучше человека, но делающего это за счет стратегического мышления, а не просто возможности совершения большего числа действий за секунду — то логично ограничить число действий за секунду тем, что делает человек (чтобы боту для победы пришлось более умно выбирать эти действия).
Потому что уже сейчас люди-читеры умеют решать задачу управления старкрафта лучше просто людей. Читать память можно даже без вмешательства в код игры, но всё равно это не приветствуется. Даже если оно автоматизирует и без того доступное игроку.
C удовольствием посмотрю матч. В Го я играть не умею совсем, а в Starcraft играю довольно неплохо. Многие комментаторы здесь ошибаются, думая что это будет несложно, т.к. компьютер может «кликать» быстрее человека. Вы здесь экстраполируете свои неверные представления о сложности игры, она заключается не в количестве APM (actions per minute). То, что вас лично легко побеждает дефолтный игровой AI на высоком уровне «сложности» чисто за счёт его высокого APM, совсем не означает, что это справедливо и для матча «топовый игрок vs. топовый компьютер». На определенном уровне мастерства игры APM уже неважен, важно все то, чем ценен человек — умение импровизировать, удивлять, нестандартно реагировать. Тут в старкрафте огромное пространство для творчества. Пока что лучшие AI «с позором» сливают топовым игрокам, именно по той причине, что они негибкие, человеку легко их обхитрить.

Некоторые приводили пример тут, как алгоритм, «уворачиваясь» зерлингами от выстрелов осадных танков, выносил их без потерь. Вы знаете, если искусственная нейросеть сможет самостоятельно к такой тактике микроконтроля прийти и умело её в игре использовать (что куда более важно) — я поверю, что мы видим перед собой зачатки искусственного разума. Потому что нельзя сравнивать жесткий алгоритм, запрограммированный «раз и навсегда» человеком, и самопрограммирующийся алгоритм, самостоятельно пришедший к этому.

НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Скажу, что фигня. Вам в ответе там объяснили, почему. Но вам почему-то больше верится в теорию заговора профессиональных игроков и организаторов чемпионатов.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Простите, не сопоставил ники как-то :) В общем-то, все верно сказали в таком случае. Почему разные люди — ну это легко, как раз потому что в топе сидят чуваки которые катают одну и ту же «имба» страту. Правда в том, что она «имбовая» только в статистическом смысле, и только в рамках ладдера. Т.е. легко пробиться в топ, катая одну и ту же страту, но «идеально». Но попробуй выступить с ней на чемпе — сразу отлетишь. Никакого заговора здесь нет, просто есть разница между механикой чемпионата и механикой ладдера. Когда играешь на ладдере, матчи случайны, иногда попадаются слабые игроки, иногда попадаются топы — но скажем, которые катают экспериментальные страты. Чисто статистически ты будешь выигрывать в ладдере, катая одну и ту же проверенную страту (но зачем?..) Надо объяснять, почему на чемпионате всё по-другому? Думаю, это очевидно.

Мне вот стало интересно и я полазил по интернету. Ну, для начала я сделал предположение что "гмл" — это всё таки "MLG" (Major League Gaming) — организация довольно известная, а не язык географической разметки, как изначально предложил мне Google. Топ игроков там я нашёл только один — автоматически формирующийся из людей зарегестрированных на их сайте. Я сильно сомневаюсь что там вообще представлены професиональные игроки, особенно если учесть все истории о том насколько суровый у них режим.

Альтернативно можно предположить что "топ MLG" — победители турниров организованных MLG. Но в таком случае претензия выглядит ещё более нелепо.
ГМЛ это не то, что вы подумали, а Grand Master League — топ самого старкрафта, его встроенного внутриигрового «лэддера». Рейтинг в ней определяется статистикой ваших побед среди игроков вашего уровня. Уровень определяется рейтингом. Почему в топе этого рейтинга находятся не те люди, что побеждают на чемпах — я объяснил комментом выше.

Спасибо за объяснение. Комментарий выше появился пока я писал свой и его, увы, я не заметил. Старкрафтом я особо не интересуюсь (особенно вторым) и уж точно не в разрезе ПвП, так что данная аббревиатура мне была не знакома, а Google, как я уже и сказал, ничего полезного не предложил.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Ну ИИ тем же дропам будет достаточно эффективно противостоять хотя бы в том плане, что успеет отвести рабов ещё до первого выстрела.
Мерзкий заговор против Кореи. Не нашлось человека способного победить корейцев в го и старкрафт, решили сделать ИИ. Жду следующий этап: «ИИ гугл играет в ММО игры.» И оправдания, это не боты это ИИ. Ну и само собой последний этап, борьба с человечеством.
А потом ИИ станет скучно фармить, и он станет для этого нанимать корейцев на выигранные в го деньги.
Снут и Полт чемпионы, бгг. Всем GSL CodeS посоны.
Мне кажется неслучайным, что развитие ИИ предлагается отрабатывать на стратегиях, симулирующих захват территории (го, старкрафт).
Как бы не получилось «вырастить скайнет в своем коллективе».
Мне вот интересно, люди понимают что эти эксперименты могут убить игровую индустрию?
Мне интересно скажем рубиться в Heroes of newerth, но если на стороне противника будет выступать прога которая однозначно меня уделает, без малейших шансов с моей стороны, то просто брошу играть. И то что администрация с этим будет бороться не аргумент. Она и сейчас то с нарушителями людьми не очень эффективно борется.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
В шахматы машины давно играют лучше людей — но шахматы всё еще живы (в том числе в них играют и онлайн).
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
В онлайновых шахматах боты тоже могут маскироваться под людей (причем куда проще, чем в ММО, т.к. можно игнорировать чат).
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Поражение Каспарова — это начало конца шахмат, на мой взгляд. Рано или поздно телефоны будут играть сильнее чемпиона мира. Кому интересно играть в такую игру?
Люди продолжают играть, но интерес пошел на убыль.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Процесс обучения мне кажется сомнительным. Компьютер не объяснит, где была ваша ошибка. Просто молча поставит мат.
Тренажер для мазохистов получается.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Подтверждаю. Мой тесть любил играть в шахматы на стареньком PC (какая-то старая версия fritz). После того как ему на юбилей подарили планшет с новыми шахматами он немного в них поиграл и перестал — говорит не интересно, т.к. уже не может победить. На уровне попроще играть не хочет. Такие дела.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Настраиваемые уровни сложности от "нажмите кнопку для выигрыша" до "даже не пытайся" — и индустрия спасена.
Интересно было бы посмотреть на поединок ИИ vs ИИ
Кстати да. Для начала хотя бы го. Интересно, какие там будут отличия по сравнению с игрой с человеком.

Как раз недавно один из лучших СНГ компенаторов обозревал борьбу лучших ИИ 2016 года в СК2 https://youtu.be/KgwFVar7koA

Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории