Как стать автором
Обновить

Эволюция шутеров. Часть 1

История IT Игры и игровые консоли
Мы разобрали эволюцию гоночных игр, и пришло время шутеров. Когда впервые камера стала покачиваться при движении, добавляя реалистичности? Когда на экране появилось оружие? Как выглядели первые шутеры? И почему большинство использует WASD как основную комбинацию на клавиатуре?

imageИстория современных шутеров, предполагающих управление от первого лица, начинается в 1970-х годах. Одной из первых игр в жанре была Maze War, выпущенная в 1973 для компьютера Imlac PDS-1. Игрок перемещался по лабиринте по невидимым квадратам, поворачивая влево и вправо на 90 градусов.

Чтобы выстрелить в противника, достаточно было смотреть на него, а не целиться в конкретную точку. Здесь уже был как одиночный, так и многопользовательский режимы: других участников игрок видел как глазные яблоки.

Над игрой работал Стив Колли в Исследовательском центре Эймса НАСА. Он использовал тайловую графику. Тайловое изображение состоит из набора тайлов и матрицы клеток. Тайлы — «плитки» — изображения одинаковых размеров, из которых строится полная картина. Такой подход позволяет строить пространства, расходуя немного памяти.

image

За пальму первенства с Maze War борется космический симулятор 1974 года под названием Spasim, разработанный для компьютерной системы PLATO. Это снова многопользовательская игра с количеством участников до 32 человек. Игроки перемещаются в пространстве на космических кораблях в полярной системе координат, причём игроки сами высчитывают правильные координаты для перемещения. Система PLATO ведь обучающая.


image

Одним из первых 3D-шутеров был Hovertank 3D, выпущенный в 1991 году. События происходят во время ядерной войны. Главный герой — наёмник Брик Слэдж. Он должен эвакуировать людей из городов, находящихся под угрозой атаки, но ему препятствуют мутанты, вооружённые охранники и танки на воздушной подушке.

Игру сделала id Software. Разработчики использовали спрайтовую графику. Те же масштабируемые спрайты и рисованные стены позже использовали в Catacomb 3D и Wolfenstein 3D.

Игрок управлял танком на воздушной подушке. Для создания более реалистичной атмосферы в шутер добавили покачивание камеры при движении.

Отличием игры Hovertank 3D от других игр того времени была её скорость. 3D-движок был шустрый, потому что Джон Кармак использовал технологию Ray casting. Сцены в игре строились на основе замеров пересечения лучей с визуализированной поверхностью. Иными словами, компьютер рендерил только то, что видел пользователь, а не всё пространство одновременно. Последовавшие за Hovertank 3D-игры от Кармака использовали тот же алгоритм.


image

В 1991 году id Software выпустила Catacomb 3D. Индикатором здоровья сделали изображение лица главного героя, что позже перекочевало в Doom. Catacomb 3D стала третьей игрой в цикле, где первые две игры имели двухмерную графику и вид сверху.

Главный герой — маг, способный метать огненные шары в противников. Необходимо пройти через лабиринт, убить мага-некроманта и спасти своего друга.

Впервые в шутере появилось изображение оружия снизу посредине экрана — рука мага.



Id Software решила сделать из стелс-экшена 1981 года Castle Wolfenstein и его продолжения 1984 года Beyond Castle Wolfenstein шутер, купила права на игры и выпустила в 1992 году Wolfenstein 3D. Главный герой — солдат, пытающийся бежать из нацистской крепости. В игре было множество потайных комнат, где можно найти драгоценности, продукты, аптечки, оружие и патроны. Противостоят герою охранники, собаки, монстры и боссы в конце уровней.

В оригинале, который сильно отличался от 3D-версии, игрок мог переодеваться во вражескую форму и бесшумно убивать противника. Воплощать это в своей первой игре разработчики компании id Software не стали, потому что это сильно усложняло управление и затягивало игру.

Движок базировался на тех же принципах, что Hovertank 3D и Catacomb 3D. Но если EGA-графика в Catacomb была способна отобразить 16 цветов, то поддержка стандарта VGA в Wolfenstein 3D позволила улучшить этот результат до 256 цветов. Это было огромным шагом вперёд в плане визуальной составляющей игры.


image

Первый Doom выпустили 10 декабря 1993 года. Создатель игры Джон Кармак рассказывал, что стиль игры был навеян «Чужими» и вторыми «Зловещими мертвецами». Если вам не довелось играть в Doom, кратко о сюжете: вы — спецназовец, отправленный на Марс. Вы попадаете под стражу из-за нарушения приказа офицера стрелять по гражданским, но после потери связи с товарищами на Фобосе вырываетесь, чтобы разбираться с проблемами. В общем, это не очень важно. Главное — на вас нападают жуткие твари, которых вы целенаправленно убиваете. Вы стреляете, взрываете, ищете тайники, избегаете ловушек.

Игра стала культовой. До 2000-ых все шутеры от первого лица назывались клонами Doom, чем они, в принципе, и являлись. Только пересечение с другими жанрами таких игр, как Aliens versus Predator, и добавление сюжета без отрыва от игры, как в Half-Life, смогли добавить нечто новое в игровой жанр.

Движок игры поддерживал несколько функций, поднявших жанр на новый уровень. В Doom были выключатели, отвечающие за различные события: открытие дверей и стен, перемещение платформ. Лифты поднимали игрока на другие этажи. Те же лифты могли игрока раздавить.


image

В Catacomb 3D, Wolfenstein 3D и Doom игрок мог поворачиваться только вправо и влево. Чтобы убить противника на возвышении или находящегося ниже вас, нужно было просто смотреть в его сторону и стрелять. Heretic на усовершенствованном движке Doom, выпущенный в 1994 году, добавил в жанр возможность смотреть вверх и вниз. Ещё одним отличием игры от предшественников стал инвентарь с артефактами, которые можно было использовать в процессе, а не сразу после того, как их подобрали. При потере здоровья игрок мог использовать Кварцевый флакон и восстановить его, а применение в любой момент Эмблемы хаоса телепортирует игрока в начало уровня.


image

В игре 1994 года компания Bungie выпустила Marathon для Macintosh, где можно было не только смотреть вверх и вниз, а свободно менять направление взгляда с помощью мыши. Эта игра стала одним из первых шутеров, где использовались возможности этого манипулятора вместо стандартных стрелок на клавиатуре. В Marathon появился рокет-джамп. До восьми человек могли играть по локальной сети.


image

В начале 1996 года 3D Realms выпускает Duke Nukem 3D. Первые две игры в серии были платформерами. Новый клон Doom с псевдотрёхмерными коридорами поддерживал одиночную версию и мультиплеер, хотя последний — только на Windows 95.

Игра разошлась на цитаты: “Let’s rock!”, “Hail to the King baby!”, “Damn… I'm looking good!” (эту фразу главный герой говорил, когда видел себя в зеркале). В игре было множество пасхалок с отсылками к фильмам.




Разработчики id Software не дремали и задавали темп для конкурентов. Quake 1996 года оставался актуальным многие годы. И не благодаря графике, хотя на неё и сейчас можно смотреть без боли в глазах. 3D-графика до этого моменты выглядела слабее, чем развитая на тот момент псевдотрёхмерная. Но в Quake сумели использовать текстурированные полигональные модели на нужном уровне. Геймплей был интересным, многопользовательский бои — превосходны, а добавить атмосферы помог саундтрек от основателя Nine Inch Nails Трента Резнора.

Если игра Street Fighter II связана с понятием «комбо», то Quake — с понятием трикинга в компьютерных играх. Здесь был уже использованный в играх рокет-джамп, а также баг, который позволял ускоряться в прыжке — делать стрейф-джамп.

Перед выпуском полной версии появилась демо-версия QTest, не имевшая одиночного режима. За первые сутки появились десятки серверов для игры по сети.

Огромное влияние игра Quake оказала на киберспорт. Если говорить точнее, она встала у его истоков в современном понимании. Проводились чемпионаты, появились профессиональные игроки. 18 февраля 1996 года несколько человек в штаб-квартире id Software тестировали игру до релиза, в августе того же года в Техасе в чемпионате приняли участие 40 человек, а в сентябре чемпионат в Нью-Йорке освещался в СМИ.

В июне 1997 года состоялся Red Annihilation в Атланте на Electronic Entertainment Expo. На этом чемпионате Деннис Фонг выиграл Ferrari 328 GTS Джона Кармака. Интересно то, какую комбинацию клавиш использовал Фонг.

В шутерах до Quake и Marathon достаточно было стрелок на клавиатуре, но в них к управлению добавили мышь, и нажимать на стрелки стало неудобно. Среди вариантов появились A Shift Z X, где A — вперёд, а Z — назад, WADX, EDSF. Разработчики Wolfenstein и Wizardry были пользователями PLATO, где управление в игре Moria осуществлялось с помощью AWD.

Фонг выбрал WASD. Джон Кармак добавил в Quake II конфигурацию имени Фонга, но только в Half-Life она впервые стала конфигурацией по умолчанию.


image

Игра Half-Life от Valve была создана на переработанном движке Quake. Одно из отличий Half-Life от других игр в целом и шутеров в частности — повествование без видеозаставок. Сюжет развивается в игровом мире с участием игрока. Это позволило достичь ещё большего погружения. Добавлял эффекта тот факт, что голос главного героя мы не слышали. Мир усложнился, у игрока были не только враги, но и союзники.

Над созданием игры работали фанаты Quake. Ньюэлл и Харрингтон, основатели Valve, нашли неопытных мододелов и нескольких ветеранов игровой индустрии из 3D Realms, Shiny Entertainment и Microsoft.


image

Фанаты-мододелы сыграли важную роль для Valve. В 1999 году SDK для создания модов Half-Life вышел в свободный доступ. Среди любительских поделок был мод Counter Strike. В 2000 году Valve заметила проект и выкупила мод Мина Ли и Джесса Клиффа, развив его до полноценной игры Counter-Strike 1.6, а затем и целой серии игр, ставшей синонимом киберспорта. Многопользовательская игра и завоёвывала аудиторию, конкурируя с Quake III и Unreal Tournament.

В играх этой серии администраторам серверов и организаторам чемпионатов особенно много приходится следить за тем, чтобы игроки не использовали читы. Входит в норму знакомый нам стандартный набор инструментов для обмана и борьбы с ним.


image

Сегодня атмосферу игрового мира в шутерах мы узнаём по старым пикселизованным скриншотам. Технический прогресс постепенно выводил графику на уровень фотореалистичности, но не стоит думать, что она была основным вызовом. Для хорошей игры важен и звук.

В Aliens versus Predator от Rebellion Developments реализована поддержка объёмного звука. В темноте игрок понимал, где находится противник. Неожиданные звуки нужны для создания атмосферы ужаса и полного погружения в жанр survival horror. Хотя «Чужие против хищника» одновременно является и стелс-экшеном: при игре за Чужого приходится обходить противников с автоматическим оружием, ведь вы имеете только когти, зубы и хвост мои документы.

Игрок берёт на себя роль Чужого, Хищника или морпеха. Для каждого из персонажей нужна своя тактика. Морпех из огнестрельного оружия может убить Чужого, но Чужой способен напугать солдата, чтобы тот выпустил в темноту весь магазин и начал перезаряжаться. И тогда Чужой разрывает свою жертву.


image

Важной вехой для шутеров на консолях стала игра GoldenEye 007, выпущенная в 1997 году для Nintendo 64. С огромным удовольствием игроки оказывались в шкуре знаменитого Джеймса Бонда. Игра получила огромное количество положительных отзывов как от игроков, так и от критиков.



В этой статье мы вспомнили не про все игры до 2000 года. Поэтому давайте обсудим в комментариях запомнившиеся вам шутеры и то, как они повлияли на жанр и что добавили в него.

image
Теги:
Хабы:
Всего голосов 19: ↑19 и ↓0 +19
Просмотры 24K
Комментарии Комментарии 35