Как стать автором
Обновить

Комментарии 115

Это ж какое там будет разрешение и сколько видеокарт надо, чтобы в него рендерить?
G1080 в SLI
ISP + GPU + какие-то fixed function железки. Ограниченный набор приложений и сценариев использования. Наверняка, задействовали экспертизу команды pure view.
70 000 000 пикселей — это 210 мб данных одного кадра. При 120 фпс, нужна пропускная способность около 25 гб/с. Но это данные судя по всему только для одного глаза, поэтому 50 гб/с. И это только для того, что бы просто вывести картинку. То, как эти данные будут перевариваться видеокартой я вообще не представляю.

Поэтому идет речь о множестве экранов + неравномерной плотности пикселей. А вообще, TC358840 может 4к60hz передавать через два dsi шлейфа на дисплей (6Gbps если не ошибаюсь) из hdmi. Так что сложности именно в создании картинки.

А какая разница составной экран или нет. 70 мегапикселей — это 70 мегапикселей, как их не раскидывай
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Так ведь чтобы сжать такой объем его нужно еще прогнать через тот же гпу или цпу, да не один раз.
Но есть вариант не сжимать переферию, а улучшать центр — считать в нём больше и точнее.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Вулкан — это не чудо какое-то особенное.
Более низкий уровень доступа к железу дает проценты, а здесь нужны разы.

Вот тоже сразу об этом подумал
Даже Oculus сейчас крайне небюджетен не только сам по себе, но еще и потому, что для него нужна околотоповая игровая система
Думаю, у этой штуки вообще нет будущего, если не рассчитывать на какие-то госзакупки, то что демка на каком-то авиасиме с картами с читаемыми надписями — возможно на то и рассчет

Вспомните сколько стоили первые мобильные телефоны и сколько они стоят сейчас.
Инновационные продукты никогда не были дешевы на первой волне.

Допускаю, но еще не скоро
Все же, игровая индустрия ушла в средний класс и стагнирует: сегодня можно легко играть на станциях пятилетней (иногда и более) давности почти во все на средних с вполне приемлемым комфортом, так что нагонять будем очень долго

Игровые vr-атракционы скоро получать большое распространение.
Под них и игры специалтно напишут и оборудование заточат. Так, что не только космос/авиация/армия. Бизнес разного рода так же подключится.


Я вот лично жду фильмы, героем которых будут зрители. То есть ты не сидишь в кресле, а на голове шлем, на руках ногах датчики, ты в большом помещении и фильм крутится вокруг тебя или ты внутренний наблюдатель, повлиять на сюжет не можешь, но находишься внутри.

Условные фильмы такие есть, я слышал не самые позитивные отзывы: дело в том, что в кино большое значение играет ракурс, а тут у вас огромные шансы продолбать всю движуху
Заметьте, даже в большинстве игр вам в кат-сценах особо башкой крутить не дают

НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Да-да, как раз будет куда использовать видеокарты. А то нынешние потуги выглядят странно, когда большинство ПК даже на один монитор не могут выдавить стабильные 60 ФПС в 1080p разрешении, с хорошим качеством.
Разрабатываю под VR и много провел времени в шлеме vive, заметил такую штуку, очень интересную на мой взгляд: больше всего раздражает и мешает низкое разрешение экрана, но недостатки графики и игровых моделей в шлеме намного меньше бросаются в глаза. Видимо, при разглядывании изображения на мониторе есть чуточку больше времени на анализ картинки. В шлеме же стереоэффект и объемный звук так погружает в игру, что попросту не замечаешь огрехов графики.

Это к тому, что дизайнеры и программисты могут смело снижать качество текстур и шейдинга для обеспечения более высокого FPS для игр под VR.
Можно вообще без текстур обойтись, вот например интересная игра:
Antichamber
image
Как вариант SUPERHOT
image
Ага, тоже верно. Или использовать совсем лоурезные с пикселями размером «с кулак».
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Нет, это как купить порш и раскрасить его в пиксель-арт.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Ну и хорошо, если так. А то скупили все видеокарты, простым людям теперь купить нечего.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
с убитыми нафиг системами охлаждения :)
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Имхо у современного виэр есть проблемы «поглавнее» низкого разрешения. Современные шлемы достаточно хороши что-бы не обращать особого внимания на мыльность картинки.

На качестве погружения куда больше сказываются фризы, или необходимость какой-то совсем уж монструозной конфигурации компьютера. И боюсь себе представить себе конфигурацию компьютера который будет выдавать стабильные 180 фпс на шлем из статьи.
Проблема именно в низком разрешении и угле обзора, фризов при нормальной конфигурации нет.

Протестировано на oculus и 980 gtx
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Проблему низкого разрешения, возможно, решит маленькая программка deep.exe (если её когда-нибудь напишут, разумеется).
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
главная проблема VR это отнюдь не разрешение, это, как не прискорбно говорить, цена заоблачная
Представим себе недалёкое прекрасное будущее в котором Varjo 20|20 продаётся, скажем, за 1000 долларов. За большую цену продавать смысла нет, слишком узок будет рынок. Сколько Вы готовы, в этом светлом будущем, отдать за современный окулус? Баксов 200, от силы?
Вот и вся проблема заоблачных цен. Так это и работает. Хороший компьютер стоит 1000 долларов уже 20 лет. Примерно. Это разные компьютеры, но все стоят примерно 1000. Можно купить и за 200, 5 лет назад он тоже стоил 1000. Сейчас с компьютерами этот процесс замедлился, а VR в начале этого пути. Думаю ситуация примерно повторится.
В вопросе цены на забывайте, что не только очки/комплекты стоят «заоблачно», но и железо надо иметь достойное, что также не дешево.
А решение проблемы с низким разрешением потенциально еще повысит требования к ПК для VR. Ну и ценник очков с более качественными дисплеями вероятно будет еще выше, что в итоге еще больше повышает требования к кошельку.
Опять та-же рекурсия. Требования очков потянут за собой видеокарты, видеокарты потянут очки и когда «мамкины киберспортсмены» будут требовать, минимум 120 fps на 4К в VR, Вы спокойно соберёте себе игровой комп с VR на 40 fps в 1080 за 400 баксов
Сейчас каждое следующее поколение карт дает прирост в десятки процентов, а сабж будет требовать в ~40 раз больше мощностей. Поколения людей сменятся пока нужная мощность будет достигнута.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Просто опять появиться стимул оптимизировать код.
Ну все-таки не совсем, это каждое следующее поколение процессоров дает такой прирост. С видеокартами ситуация лучше, кроме того, у них гораздо лучше с масштабированием.
Не вижу тут проблем вообще. Покупать такой девайс самому — да даже за 200 баксов не вижу смсысла обладать такой вещью, по крайней мере пока нет широкого спектра применений. А сходить поиграть в клуб и отдать за это пару тысяч в месяц, пока не надоест — это могут позволить себе очень многие. Для клуба цена в 1000$ нормальная.
Вангую, что увидите. Считаю, что достаточно развившись VR заменит мониторы, как TFT заменили «трубки».
VR имеет преимущество только для игр (и возможно, кино, но снимать хороший фильм в ВР уж слишком сложно). Для работы плоский монитор всё равно лучше.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Да, про 3д я не подумал. Особенно, если ещё и манипуляторы новые придумать — работа 3д художника станет похожа на работу скульптора.
Для работы с текстом в офисе.
Посмотрев ролики в VR, понимаешь, почему работа кинооператора так важна.
Даже это спорно. При текущем уровне VR — да, несомненно, монитор лучше для работы с текстом. Но если решить проблемы с разрешением, то VR\AR даже для работы с текстом дает много всего:
1. Неограниченные размеры виртуальных мониторов.
2. Неограниченное количество виртуальных мониторов, без необходимости размещать их на физическом столе.
3. Вообще отсутствие привязки плоских «окон» к плоским мониторам — потребовалось вам открыть параллельно второе окно с IDE — взяли и перетянули его в пространство рядом, наверх, куда угодно.

Ну и а случае работы с 3D, любой визуализацией, CAD — все еще лучше. Собственно, уже сейчас можно попробовать текущие жалкие прототипы для редактирования простых 3D-моделек, и почувствовать, насколько «естественный интерфейс» удобнее в этом случае, чем плоский монитор и мышка.
Ага, точно так, как 3D телевизоры вытеснили простые (подсказка — никак).
Телевизоры не произвели на меня впечатление, никакого, как и 3D кино. А вот VR в первую сначала поразил погружением, а потом простой мыслью, что можно в виртуале повесить 9 мониторов и удобно ими манипулировать.
Многие возразят, что 9 мониторов нафиг не нужны. Но я могу Вас заверить, что если вы не секретарша, которая и на одном мониторе пасьянс раскладывает, то с большой вероятностью- Вы латентный мониторный наркоман. И просто ещё не попробовали поставить второй монитор. После этого Вы сможете отказаться только от 7-го, потому, как больше 6 уже неудобно головой вертеть. А тут такое раздолье, думаю 9- оптимальное количество, открытых на размер стандартного монитора, окон в VR.
Вот, вы понимаете :)

Еще в случае с VR\AR можно обойтись вообще без виртуальных мониторов, а считать «рабочим столом» всю сферу вокруг себя, и размещать «окна» как угодно и где угодно.

Стерео-телевизоры же не дают особых преимуществ, кроме некоторого ощущения объема, всё остается, как было. Головой вертеть нельзя, заглянуть за предмет нельзя. Да еще и все домашние реализации ощутимо портят картинку, или уменьшая вертикальное разрешение в два раза, или создавая адово мерцание…
Я и имел ввиду окна. В моём представлении «рабочий стол» должен быть сферический, а в качестве «обоев» выводить изображение с внешних камер, если есть ресурсы-возможно изменённое изображение с внешних камер. А рабочие окна располагаются в произвольных местах, по выбору пользователя, и очевидно, будут восприниматься как мониторы. Вряд-ли удобно их делать прозрачными, у них должен быть задник, background, если и прозрачный, то очень слабо прозрачный. Кажется, что 9-оптимальное число одновременно открытых, хотя хз. Плюс неограниченное количество на заднем плане, перекрытых или частично перекрытых передними.
Таким образом, я думаю, что «дополненная реальность» это вариант «виртуальной реальности», а не наоборот.
Фиг знает, много лет разрабатывал с двумя мониторами. А сейчас надоело и всё делаю на одном ноутбуке.

У нас раньше и с компьютерами было так. Были игровые клубы куда мы постоянно ходили после школы. Разве ничего не изменилось?

Зря они разбили зону на разное разрешение. Все таки глаз не статичен, и не всегда смотрит прямо по центру. Логичнее сделать матрицу однородной, а вот разрешение сигнала менять в зависимости от того, куда смотрит глаз. В итоге актиная зона получится не такая уж и большая, даже в HDMI стандарт 4k можно попробовать уложиться.
Может и не зря. Кажется, если Вы «скосите» глаза и увидите замыленную картинку, Вы инстинктивно довернёте голову. Наверно.
А отслеживание взгляда -это следующий этап. Где-т видел, что пропускная способность зрительного нерва, что-то около 500 Мб/с. Так-что при грамотном подходе особых мощностей не требуется.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Проблема VR заключается в:
— неадекватной цене
— неадекватной цене
— ещё раз в неадекватной цене
— необходимости покупать дополнительное оборудование
— необходимости иметь километры проводов, а ведь ещё и не запутываться в них надо при, собственно, использовании
— и лишь в последнюю очередь разрешение и никакая оптимизация.

Людям тупо лень покупать что-то ещё или напрягаться, особенно если это ещё и стоит как крыло от боинга. От необходимости иметь очки умер, так и не родившись, 3D, а всё потому что людям было и будет лень иметь очки (к спецтелевизору, разумеется!). VR умрёт точно так же, как и идея 3D, как и идея голосового управления чем-либо. Да что далеко ходить, вы часто говорите окей гугл? Часто печатаете голосом? Часто запускаете ли программы голосом в винде?

Да никогда вы этого не делаете. Красивая ведь идея, и даже полезная на самом деле, но никому не нужна она. Жаль только, что люди поймут это и про VR, вложив слишком много денег и ещё более ценного времени разработки.
С учетом того, что сейчас Oculus+Vive меньше миллиона штук на весь мир, цена вполне нормальная. Комплект стоит 50-60 т.р., как топовый смартфон или видеокарта. Крыла от боинга не вижу.

Провода все в комплекте, и один провод до гарнитуры, конечно, ощущается, но не настолько мешает.

Да, сейчас есть проблемы. Дороговато, мало контента, провода, пиксели видно. Но зато и видно, НАСКОЛЬКО это другой, впечатляющий и более естественный способ взаимодействия с виртуальным миром. Это бессмысленно сравнивать с 3D и голосовым управлением, которые дают довольно незначительные преимущества и еще добавляют недостатков.
Порно спасет VR!
нет.
Естественно когда в руки попали очки VR — порно было в списке «надо посмотреть как выглядит».
Выглядит очень не очень. Было выключено через 10 секунд.
Не знаю, кто там и где стоит как крыло от боинга. Впрочем, как не наблюдаю и километров проводов.

Индустрия развивается. Очевидно, что если вы пришли из обычной жизни, не обремененной технологическими новинками, то дополнительное оборудование необходимо. В ином же случае, оборудование уже будет при вас. Хорошие геймерские машинки легко справляются с тем, что нынче VR сообщество может представить.
3D умер, потому что качественно не несет никакого улучшения. Голосовое управление только начинает набираться обороты. Я, например, регулярно пользуюсь им за рулем.
Разумеется, время рассудит, но у VR'а отличное будущее.
Да ладно очки стоят не дороже айфона, который продается десятками миллионов в квартал, дело не в цене, а в том что ничего особо интересного в плане игр там нет, первоначальный вау эффект проходит за месяц и не возвращается, у меня окулус пылится который месяц.
Играли в SuperHot VR?:)
Имхо если игры такого качества геймплея будут выходить хотя-бы раз в пол года то покупка шлема вполне себя оправдывает.
Играл, ну на полчаса моего интереса хватило, да игра качественная, но проходить до конца желания нет.
Главная проблема VR — вестибулярный аппарат. Все описанное выше(и комментариях) — не проблема, а временные ограничения, на многие из которых сейчас можно не обращать внимания.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Хочется более динамичного экшена, но как тут заметили, скорее уже нейро-интерфейс поможет.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
По сравнению с абстракцией «ходим клавиатурой, смотрим мышкой» даже Virtuix Omni обладает куда как большим потенциалом погружения :) Хотя решение InfinaDeck выглядит более естественным, да. Но оно и места требует больше, в квартире это поставить уже сложно, в отличие от Virtuix.

Основная проблема, мне кажется — в том, что нет стандарта для таких дорожек, в результате взаимодействие с играми осуществляется чудовищными костылями.

Хорошо бы, если бы «официальную» дорожку выпустила Valve\Oculus, вот тогда будущее было бы.
Лучше не дорожку, а подвесы для ступней (и возможно колен, и если дальше продолжать — плечи, локти и кисти рук).

Во первых не шумная, во вторых универсальная (можно симулировать подъем по неровной поверхности, а не только параллельной земле), в третьих — проще программировать, т.е. точки физического воздействия на персонажа те же самые что в игре используются для пересчета коллизий модели.

Из недостатков — необходим очень серьезный матаппарат для защиты от вывихов и переломов, например из-за ошибок в коде игры или злоумышленника.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
по себестоимости, вариант с только ступнями ног — 6 мощных двигателей (шаговики, минимум nema23, 2.5-3A, лучше мощнее, но тогда драйвера в цене х10 становятся), по три дельты на ступню, а 4 слабых (можно сервы), поворотных на самих ступнях (так дешевле чем делать сложную дельту с 6 степенями свободы), для имитации наклона, противовесы на основе обычных блоков и груза, чтобы снять основную массу с двигателей и не сильно сложную механику (если кустарно и дешево — будет громоздко и немного опасно для окружающих, т.е. нужно огораживать конструкцию).

Себестоимость конструкции не дороже 1к$, я бы больше подумал о софте к этой конструкции, надежность стоит сильно дороже.

p.s. Простой беговой дорожкой мозг не обмануть.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Зачем нам землятрясение, когда первая попавшаяся кочка/ямка выявит обман. Ни тебе лестниц, ни тебе холмиков — чистое скучное поле, но с землятрясением, ага.

По поводу поставки ступеней на дельты — достаточно детектировать положение нескольких точек тела, с высокой скоростью и точностью (последнее не так обязстельно), мало того, не обязательно жесткое крепление — пусть платформы для ступней двигаются под ногами, синхронно игровому полю, а для уменьшения риска падения игрока так или иначе придется подвешивать на страховке (жесткий пояс с 1-2 степенью свободы — вращение), даже игры на основе этого можно будет делать — потерял сцепление с землей — проиграл.
VR в нынешнем поколении отлично подходит для симуляторов «кабины». Где человек сидит на месте, аля Euro Truck Simulator, Elite Dangerous и т.п.

Впрочем, есть люди которым плохо и от простого 3Д в кино становится, поэтому данную проблему полностью вылечить удастся разве что нейро-интерфейсом.
Нет, не подходит. После 15 минут кручения бочек в Eve:Valkyrie начинает тошнить, и не только. От простого 3D, к примеру, мне плохо не становится — смотрел часами. Ждем нейро-интерфейс.
Возможно в этом виноват не VR и в реальной ситуации вас бы так же тошнило :)

Сам играл достаточно в Oculus и «проблем» кроме как отходняка в реальном мире не заметил.

Ещё вариант — отрубать вестибулярный аппарат какой-нибудь химией. Съел таблетку, и крутись сколько хочешь. Впрочем, реализуемость и продаваемость такого варианта под сомнением.

Есть подозрение что тренировки возможно помогут, но ждать пока организм обучится не очень хочется. Таблетки — довольно экстремально.
Ещё вариант — отрубать вестибулярный аппарат какой-нибудь химией. Съел таблетку, и крутись сколько хочешь. Впрочем, реализуемость и продаваемость такого варианта под сомнением.

Одно из самых лучших средств против головокружения, вызванного проблемами с вестибулярным аппаратом, — имбирь.
отсюда

Одно из самых лучших средств против головокружения, вызванного проблемами с вестибулярным аппаратом, — имбирь.
Прочитал «сибирь». Кажется, пора менять круг онлайн-общения.
Думается, в реальном космическом корабле от 15 минут кручения бочек тоже более чем начало бы тошнить, даже при компенсации перегрузок :)

Т.е. надо отделять «паразитную» тошноту (когда вы «ходите» джойстиком, и глаза сообщают, что мы идем, а вестибулярный аппарат — что стоим), от «физиологической» (как в описанном случае).
Пока в невесомости не попробуешь — узнать не получится, а перегрузки наоборот должны помочь, как дополнительный канал подтверждения. Проблема же в противоположных сигналах.
А зачем невесомость? Карусель и вперед испытывать! Нагрузки то будут похожие, на реальном атракционе даже поболее при хорошей скорости. 3D, полное погружение и прочие маркетинговые слова при небольших затратах. А еще есть корабли на тестирование укачивания.
Я немного опасаюсь текущего 3D, т.к. реальная обычная качель на меня плохо действует даже при коротких испытаниях.
Многих детей тошнит в машине, а на карусели не тошнит. После адаптации мозг понимает как должно быть и в автомобиле взрослых тошнит, буквально, в единичных случаях. Нравится Ив: Валькир-привыкните. Не привыкните сейчас-привыкните лет через 5, поработав в Ofice:VR.
Меня вот тоже тошнит при попытке читать в машине, а в поезде\самолете — не тошнит. Потому что поезд движется плавно. Но с другой стороны, если машиной УПРАВЛЯТЬ, то даже при резких маневрах тоже не тошнит, потому что мозг получает вполне согласованные сигналы.
Сигналы согласованы только Вашим опытом предыдущих поездок. Управление автомобилем вообще, нифига, не интуитивное. Впервые севшие за руль пытаются упереться ногами и тянуть за руль на себя, что-бы машина остановилась, упираются, как правило в педаль акселератора). То что Вам кажется, что ваши ощущения согласуются с Вашими действиями-это опыт. Более того, с опытом перестаёт укачивать на море, и раньше всего перестаёт, когда сам стоишь на штурвале, хотя волнами не рулишь, и свои действия вестибулярным аппаратом не ощущаешь. Когда видишь, что идёт волна, а потом ощущаешь крен, то на 10 раз мозг смиряется с тем, что так всегда бывает. И потом шатает на причале, потому, что вот она волна, должен быть крен!
Особой проблемы нет, если производительность ПК достаточная, а для перемещения использовать «телепорт».

На всякий случай, как сейчас можно передвигаться в VR:
1. Используя джойстик или клавиатуру для «ходьбы». Почти гарантированный способ сблевать, кроме того, сильно разрушает впечатление от VR.
2. Используя HTC Vive\Oculus Touch + Roomscale. При этом вы ходите ногами в пределах физической комнаты (4-20 кв. метров), а когда она заканчивается, поворачиваетесь, контроллером в руке указываете другую точку виртуального мира и «телепортируетесь» туда. Тошноты не возникает, потому что при ходьбе картинка соответствует ощущениям вестибулярного аппарата, а «телепорт» происходит, когда вы стоите на месте.
3. Используя «беговую дорожку». Их минимум штуки три разных, все пока толком не продаются. Тошноты тоже быть не должно, иллюзия погружения хорошая, но пока нет ни коммерческих решений, ни какой-то официальной интеграции с играми, ни стандартизации.
4. Вообще не передвигаться «ногами», использовать руль или джойстик для управления автомобилем\космическим кораблем или чем-то подобным. При этом видно неподвижную «кабину», особого дискомфорта тоже нет.
Если не стоять и сцены не динамичные, то проблемы с перемещением джойстиком и клавиатурой нет вообще. Проблемы возникают в динамичных сценах или когда например организм пытается балансировать на тонком мостике над пропастью. В большинстве случаев даже стоя — ок, для динамичных сцен надо просто сесть чтобы решить проблему. Это на опыте большинства попробовавших.
в его центре размещаются экраны меньшего размера с максимальным разрешением. Слева и справа от них будут находиться экраны с меньшим разрешением.

Почему бы не написать с каким разрешением? эти 70 мп вообще ниочем не говорят. При размере матрицы 5,7(как у окулуса/galaxy note 3) эти 70 мегапикселей превращаются в 2000 ppi. На сегодня топ матрицы доступные на рынке не дотягивают до 1к(577 у самсунга).
Есть дисплеи с разрешением больше 1000ppi и диагональю до дюйма. Уже сейчас производятся и ставятся во всякие очки для полётов на радиоуправляемых моделях по FPV (Firts Person View). Но видимо, из-за малых тиражей цены уже не первый год никак не опускаются ((
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
http://www.varjo.com/press/19062017/
19 июня 2017 — Хельсинки — Varjo ™
70 MP
Может увижу если буду там.
Вообще то надо указывать в плотности пикселей PPI.

Про эмуляцию глаза как бы совсем не верно. Да глаз на переферии видит менее детально но он может вращаться и центр взгляда перемещать в границах глазного века. Шлем же не будет за моим взглядом перемещать экраны, а значит я смогу видеть низкое разрешение.


Да и не только в разрешении проблема, время отклика пикселя имеет значение, олид экраны при резком движении оставляют шлейфы, хотя многие не замечают этого.

Интуитивно — если смогут сделать экран высокого разрешения + слежение за зрачком — можно в центре поля зрения отрисовывать картинку в полном разрешении, а в остальной части экрана — интерполированную. Т.е. замутить виртуальное перемещение hirez экрана (сэкономив на обсчёте картинки)

>> Шлем же не будет за моим взглядом перемещать экраны, а значит я смогу видеть низкое разрешение.

Просто переводчик marks решил опустить детали реализации, по какой-то причине.

Varjo's early prototype—the one that I saw—mounts the microdisplay on the top of the headset, and uses a mirror inside the headset to reflect it onto the pre-existing display.

In the prototype version, that view is fixed in place, but Varjo is hard at work marrying the microdisplay with gaze-tracking technology, so that you get that ultra-clear view regardless of where look in your field of vision.

Ещё бы фокусное расстояние оптической системы менялось, чтобы компенсировать изменения в фокусном расстоянии глаз — было бы совсем здорово.

Судя по тому, что демо явно ориентировано на пилотов гражданской авиации — ниша в которую они копают понятна.
Сколько там один полноценный авиа-тренажер стоит? ;)
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Ну да, физические ощущения движениями даже перчаток не заменить.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
По моему опыту с окулусом дело даже не столько в размерах пикселей, сколько с пространстве между пикселами, именно оно создаёт знаменитую сетку. Если эту проблему получится побороть то будет круто, а если нет, будет тот же муар что сейчас, только сквозь него детальки и тест станут читабельнее.

А у меня одного при виде скриншотов "картинки прототипа" и "картинки обычного порошка" возникает чувство, что меня пытаются на… э… обмануть, в общем?


Смотрю на экране смарта 720*1280, т.е. обе картинки не больше чем по 0.3 мегапиксела. Откуда разница?

НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь

Так фокус в том, что она и на маленьком очевидна. А не должна бы.


Это как когда вам по телевизору показывают рекламу телевизора же: "смотрите, как передаёт цвета". Ну и как я могу увидеть цветопередачу лучше, чем у моего телевизора? Т.е. я вижу то, чего не должен видеть — значит, меня обманывают.

У текущих шлемов разрешение матрицы примерно 1200х1200 на глаз, а поле зрения — большое. В результате на центральную область зрения остается, ну, пикселей 300 на 300, что весьма заметно и что и изображено на картинках.
Предположим. Итого, получается, что вместо картинки 1200*1200 авторы статьи подсунули кроп примерно 230*130 и не соизволили написать об этом (посмотрите любой обзор фотоаппарата: всегда публикуют полный кадр + при необходимости кроп, чтобы разглядеть детали). Маркетинг такой маркетинг.

Да, в исходную статью я заглядывал — полнокадровых картинок там нет, только вот такие кропы, не дающие представления о том, какого результата они достигли, зато позволяющие красиво пиариться.

В общем, ждать результатов по теме буду от других разработчиков :-)
Для меня в современном VR в техническом плане пока 4 основные проблемы:
1. Разрешение
2. Углы обзора
3. Тошниловка в динамических сценах
4. Мобильность (провода, зависимость от PC)

Если эти проблемы решить, тогда у VR шлемов будет будущее
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Угол обзора в 100 градусов при таком разрешении изображения — это смешно. Хочется верить что это спецификация следующего прототипа, но не конечного потребительского продукта.
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации

Изменить настройки темы

Истории