Комментарии 115
Поэтому идет речь о множестве экранов + неравномерной плотности пикселей. А вообще, TC358840 может 4к60hz передавать через два dsi шлейфа на дисплей (6Gbps если не ошибаюсь) из hdmi. Так что сложности именно в создании картинки.
Вот тоже сразу об этом подумал
Даже Oculus сейчас крайне небюджетен не только сам по себе, но еще и потому, что для него нужна околотоповая игровая система
Думаю, у этой штуки вообще нет будущего, если не рассчитывать на какие-то госзакупки, то что демка на каком-то авиасиме с картами с читаемыми надписями — возможно на то и рассчет
Инновационные продукты никогда не были дешевы на первой волне.
Допускаю, но еще не скоро
Все же, игровая индустрия ушла в средний класс и стагнирует: сегодня можно легко играть на станциях пятилетней (иногда и более) давности почти во все на средних с вполне приемлемым комфортом, так что нагонять будем очень долго
Игровые vr-атракционы скоро получать большое распространение.
Под них и игры специалтно напишут и оборудование заточат. Так, что не только космос/авиация/армия. Бизнес разного рода так же подключится.
Я вот лично жду фильмы, героем которых будут зрители. То есть ты не сидишь в кресле, а на голове шлем, на руках ногах датчики, ты в большом помещении и фильм крутится вокруг тебя или ты внутренний наблюдатель, повлиять на сюжет не можешь, но находишься внутри.
Это к тому, что дизайнеры и программисты могут смело снижать качество текстур и шейдинга для обеспечения более высокого FPS для игр под VR.
На качестве погружения куда больше сказываются фризы, или необходимость какой-то совсем уж монструозной конфигурации компьютера. И боюсь себе представить себе конфигурацию компьютера который будет выдавать стабильные 180 фпс на шлем из статьи.
Вот и вся проблема заоблачных цен. Так это и работает. Хороший компьютер стоит 1000 долларов уже 20 лет. Примерно. Это разные компьютеры, но все стоят примерно 1000. Можно купить и за 200, 5 лет назад он тоже стоил 1000. Сейчас с компьютерами этот процесс замедлился, а VR в начале этого пути. Думаю ситуация примерно повторится.
А решение проблемы с низким разрешением потенциально еще повысит требования к ПК для VR. Ну и ценник очков с более качественными дисплеями вероятно будет еще выше, что в итоге еще больше повышает требования к кошельку.
1. Неограниченные размеры виртуальных мониторов.
2. Неограниченное количество виртуальных мониторов, без необходимости размещать их на физическом столе.
3. Вообще отсутствие привязки плоских «окон» к плоским мониторам — потребовалось вам открыть параллельно второе окно с IDE — взяли и перетянули его в пространство рядом, наверх, куда угодно.
Ну и а случае работы с 3D, любой визуализацией, CAD — все еще лучше. Собственно, уже сейчас можно попробовать текущие жалкие прототипы для редактирования простых 3D-моделек, и почувствовать, насколько «естественный интерфейс» удобнее в этом случае, чем плоский монитор и мышка.
Многие возразят, что 9 мониторов нафиг не нужны. Но я могу Вас заверить, что если вы не секретарша, которая и на одном мониторе пасьянс раскладывает, то с большой вероятностью- Вы латентный мониторный наркоман. И просто ещё не попробовали поставить второй монитор. После этого Вы сможете отказаться только от 7-го, потому, как больше 6 уже неудобно головой вертеть. А тут такое раздолье, думаю 9- оптимальное количество, открытых на размер стандартного монитора, окон в VR.
Еще в случае с VR\AR можно обойтись вообще без виртуальных мониторов, а считать «рабочим столом» всю сферу вокруг себя, и размещать «окна» как угодно и где угодно.
Стерео-телевизоры же не дают особых преимуществ, кроме некоторого ощущения объема, всё остается, как было. Головой вертеть нельзя, заглянуть за предмет нельзя. Да еще и все домашние реализации ощутимо портят картинку, или уменьшая вертикальное разрешение в два раза, или создавая адово мерцание…
Таким образом, я думаю, что «дополненная реальность» это вариант «виртуальной реальности», а не наоборот.
У нас раньше и с компьютерами было так. Были игровые клубы куда мы постоянно ходили после школы. Разве ничего не изменилось?
А отслеживание взгляда -это следующий этап. Где-т видел, что пропускная способность зрительного нерва, что-то около 500 Мб/с. Так-что при грамотном подходе особых мощностей не требуется.
— неадекватной цене
— неадекватной цене
— ещё раз в неадекватной цене
— необходимости покупать дополнительное оборудование
— необходимости иметь километры проводов, а ведь ещё и не запутываться в них надо при, собственно, использовании
— и лишь в последнюю очередь разрешение и никакая оптимизация.
Людям тупо лень покупать что-то ещё или напрягаться, особенно если это ещё и стоит как крыло от боинга. От необходимости иметь очки умер, так и не родившись, 3D, а всё потому что людям было и будет лень иметь очки (к спецтелевизору, разумеется!). VR умрёт точно так же, как и идея 3D, как и идея голосового управления чем-либо. Да что далеко ходить, вы часто говорите окей гугл? Часто печатаете голосом? Часто запускаете ли программы голосом в винде?
Да никогда вы этого не делаете. Красивая ведь идея, и даже полезная на самом деле, но никому не нужна она. Жаль только, что люди поймут это и про VR, вложив слишком много денег и ещё более ценного времени разработки.
Провода все в комплекте, и один провод до гарнитуры, конечно, ощущается, но не настолько мешает.
Да, сейчас есть проблемы. Дороговато, мало контента, провода, пиксели видно. Но зато и видно, НАСКОЛЬКО это другой, впечатляющий и более естественный способ взаимодействия с виртуальным миром. Это бессмысленно сравнивать с 3D и голосовым управлением, которые дают довольно незначительные преимущества и еще добавляют недостатков.
Индустрия развивается. Очевидно, что если вы пришли из обычной жизни, не обремененной технологическими новинками, то дополнительное оборудование необходимо. В ином же случае, оборудование уже будет при вас. Хорошие геймерские машинки легко справляются с тем, что нынче VR сообщество может представить.
3D умер, потому что качественно не несет никакого улучшения. Голосовое управление только начинает набираться обороты. Я, например, регулярно пользуюсь им за рулем.
Разумеется, время рассудит, но у VR'а отличное будущее.
Основная проблема, мне кажется — в том, что нет стандарта для таких дорожек, в результате взаимодействие с играми осуществляется чудовищными костылями.
Хорошо бы, если бы «официальную» дорожку выпустила Valve\Oculus, вот тогда будущее было бы.
Во первых не шумная, во вторых универсальная (можно симулировать подъем по неровной поверхности, а не только параллельной земле), в третьих — проще программировать, т.е. точки физического воздействия на персонажа те же самые что в игре используются для пересчета коллизий модели.
Из недостатков — необходим очень серьезный матаппарат для защиты от вывихов и переломов, например из-за ошибок в коде игры или злоумышленника.
Себестоимость конструкции не дороже 1к$, я бы больше подумал о софте к этой конструкции, надежность стоит сильно дороже.
p.s. Простой беговой дорожкой мозг не обмануть.
По поводу поставки ступеней на дельты — достаточно детектировать положение нескольких точек тела, с высокой скоростью и точностью (последнее не так обязстельно), мало того, не обязательно жесткое крепление — пусть платформы для ступней двигаются под ногами, синхронно игровому полю, а для уменьшения риска падения игрока так или иначе придется подвешивать на страховке (жесткий пояс с 1-2 степенью свободы — вращение), даже игры на основе этого можно будет делать — потерял сцепление с землей — проиграл.
Впрочем, есть люди которым плохо и от простого 3Д в кино становится, поэтому данную проблему полностью вылечить удастся разве что нейро-интерфейсом.
Сам играл достаточно в Oculus и «проблем» кроме как отходняка в реальном мире не заметил.
Ещё вариант — отрубать вестибулярный аппарат какой-нибудь химией. Съел таблетку, и крутись сколько хочешь. Впрочем, реализуемость и продаваемость такого варианта под сомнением.
Ещё вариант — отрубать вестибулярный аппарат какой-нибудь химией. Съел таблетку, и крутись сколько хочешь. Впрочем, реализуемость и продаваемость такого варианта под сомнением.
Одно из самых лучших средств против головокружения, вызванного проблемами с вестибулярным аппаратом, — имбирь.
отсюда
Одно из самых лучших средств против головокружения, вызванного проблемами с вестибулярным аппаратом, — имбирь.Прочитал «сибирь». Кажется, пора менять круг онлайн-общения.
Т.е. надо отделять «паразитную» тошноту (когда вы «ходите» джойстиком, и глаза сообщают, что мы идем, а вестибулярный аппарат — что стоим), от «физиологической» (как в описанном случае).
Я немного опасаюсь текущего 3D, т.к. реальная обычная качель на меня плохо действует даже при коротких испытаниях.
На всякий случай, как сейчас можно передвигаться в VR:
1. Используя джойстик или клавиатуру для «ходьбы». Почти гарантированный способ сблевать, кроме того, сильно разрушает впечатление от VR.
2. Используя HTC Vive\Oculus Touch + Roomscale. При этом вы ходите ногами в пределах физической комнаты (4-20 кв. метров), а когда она заканчивается, поворачиваетесь, контроллером в руке указываете другую точку виртуального мира и «телепортируетесь» туда. Тошноты не возникает, потому что при ходьбе картинка соответствует ощущениям вестибулярного аппарата, а «телепорт» происходит, когда вы стоите на месте.
3. Используя «беговую дорожку». Их минимум штуки три разных, все пока толком не продаются. Тошноты тоже быть не должно, иллюзия погружения хорошая, но пока нет ни коммерческих решений, ни какой-то официальной интеграции с играми, ни стандартизации.
4. Вообще не передвигаться «ногами», использовать руль или джойстик для управления автомобилем\космическим кораблем или чем-то подобным. При этом видно неподвижную «кабину», особого дискомфорта тоже нет.
в его центре размещаются экраны меньшего размера с максимальным разрешением. Слева и справа от них будут находиться экраны с меньшим разрешением.
Почему бы не написать с каким разрешением? эти 70 мп вообще ниочем не говорят. При размере матрицы 5,7(как у окулуса/galaxy note 3) эти 70 мегапикселей превращаются в 2000 ppi. На сегодня топ матрицы доступные на рынке не дотягивают до 1к(577 у самсунга).
19 июня 2017 — Хельсинки — Varjo ™
70 MP
Может увижу если буду там.
Вообще то надо указывать в плотности пикселей PPI.
Про эмуляцию глаза как бы совсем не верно. Да глаз на переферии видит менее детально но он может вращаться и центр взгляда перемещать в границах глазного века. Шлем же не будет за моим взглядом перемещать экраны, а значит я смогу видеть низкое разрешение.
Да и не только в разрешении проблема, время отклика пикселя имеет значение, олид экраны при резком движении оставляют шлейфы, хотя многие не замечают этого.
Интуитивно — если смогут сделать экран высокого разрешения + слежение за зрачком — можно в центре поля зрения отрисовывать картинку в полном разрешении, а в остальной части экрана — интерполированную. Т.е. замутить виртуальное перемещение hirez экрана (сэкономив на обсчёте картинки)
Просто переводчик marks решил опустить детали реализации, по какой-то причине.
Varjo's early prototype—the one that I saw—mounts the microdisplay on the top of the headset, and uses a mirror inside the headset to reflect it onto the pre-existing display.
In the prototype version, that view is fixed in place, but Varjo is hard at work marrying the microdisplay with gaze-tracking technology, so that you get that ultra-clear view regardless of where look in your field of vision.
Сколько там один полноценный авиа-тренажер стоит? ;)
А у меня одного при виде скриншотов "картинки прототипа" и "картинки обычного порошка" возникает чувство, что меня пытаются на… э… обмануть, в общем?
Смотрю на экране смарта 720*1280, т.е. обе картинки не больше чем по 0.3 мегапиксела. Откуда разница?
Да, в исходную статью я заглядывал — полнокадровых картинок там нет, только вот такие кропы, не дающие представления о том, какого результата они достигли, зато позволяющие красиво пиариться.
В общем, ждать результатов по теме буду от других разработчиков :-)
1. Разрешение
2. Углы обзора
3. Тошниловка в динамических сценах
4. Мобильность (провода, зависимость от PC)
Если эти проблемы решить, тогда у VR шлемов будет будущее
Экс-сотрудники Nokia и Microsoft решают главную проблему VR-устройств: низкое разрешение