«Мир Варкрафта» преодолел отметку в 50% рынка MMOG

    Многопользовательские онлайновые игры вышли на новый рубеж в своем развитии. Связано это с тем, что явный монополист World of Warcraft захватил более 50% рынка. Эксперты пытаются понять, за счет чего этой игре удалось добиться такого успеха.

    Многопользовательские ролевые игры берут свое начало с экспериментальных разработок середины 80-х гг. прошлого века. По понятным причинам тогда они не могли стать по-настоящему массовыми. Но с появлением интернета популярность MMOG начала стремительно увеличиваться. Что интересно, практически каждый год появлялся новый хит, который становился новым лидером на этом быстроразвивающемся рынке. В 1996 г. вышла игра Meridian 59 от компании 3DO (50.000 подписчиков), в 1997 г. Появилась легендарная Ultima Online, которая спустя несколько лет подняла планку до 250.000 игроков. Но и это достижение было увеличено как минимум в два раза с выходом игры EverQuest от компании Sony (1999 г.).

    Появление игры World of Warcraft от компании Blizzard в 2004 г. произвело настоящую революцию на рынке MMOG. Количество участников WoW росло в геометрической прогрессии и в феврале 2006 г. превысило 6 млн., а к июню 2006 г. выросло еще на полмиллиона.

    В мае 2006 г., по статистике сайта MMOGCHART.com, игра преодолела новый исторический рубеж в 50% рынка. Оценки независимых аналитиков свидетельствуют о том, что игре WoW принадлежит 50,6% рынка. Это гораздо больше, чем у конкурентов. Ближайшими преследователями являются Lineage (11,7%) и Lineage II (10,1%). Всего же в виртуальных мирах поселилось к настоящему времени почти 13 млн человек. Начиная с 1998 г. это число ежегодно увеличивается примерно в два раза.

    В финансовом отношении проект World of Warcraft можно назвать сверхуспешным. Пожалуй, это самая прибыльная игра за всю историю компьютерных игр. Компания Blizzard пытается еще более развить успех. Постоянно открываются все новые игровые серверы. Недавно было принято решение начать съемки фильма по этой игре.

    В то же время эксперты задаются вопросом: за счет чего создателям WoW удалось добиться такой популярности? Какие инновации были реализованы в этой игре, которые привели к такому превосходству над конкурентами?

    Во-первых, идея «отдыха», благодаря которой игрок получает возможность быстрее развивать своего персонажа в том случае, если он несколько дней отсутствовал в игре. Это стимулирует возвращаться в игру тех участников, которые в противном случае могли бы забросить своего персонажа.

    Во-вторых, очень внимательное отношение разработчиков к мелким деталям. Например, здесь самые красивые среди игр этого класса «мини-иконки» (маленькие картинки с изображением оружия и других артефактов). На первый взгляд, это незначительные детали, но они имеют очень важное значение для самих игроков, так же как и внешний вид других объектов в игре.

    Феноменальная популярность WoW не всем приходится по нраву. Серверы постоянно перегружены, а некоторые игроки вынуждены ожидать часами разрешения на вход в виртуальный мир. В игре все чаще отмечаются досадные задержки и глюки. Еще одна проблема: что делать участникам, которые за долгие годы игры уже достигли потолка в развитии своего персонажа? Как бороться с «дефицитом контента»? Если эти проблемы будут решены, то «Мир Варкрафта» вполне способен и дальше сохранять свое доминирующее положение на рынке. По крайней мере, до тех пор, пока здесь не появится нечто принципиально новое.
    Поделиться публикацией
    AdBlock похитил этот баннер, но баннеры не зубы — отрастут

    Подробнее
    Реклама

    Комментарии 2

      0
      Это европейский рынок?
      А сколько подписчиков у "Ragnarok Online"? На востоке сдается мне он этот WoW в жопу засунет.
        0
        несколько нюансов:
        - во-первых, непонятно, что это за статья - редакционная? переведенная редакцией? - это как-то стоит подписывать и обозначать
        для редакционной статьи - это очень не здоровский вариант текста в виду полного игноривания им рунета
        - во-вторых, сама постановка вопроса остается сомнительной: заходов на измерение рынка может быть много и разных (заявляемые аудитории, человеко-часы, доходы и т.д.) - при этом из статьи так и не становится понятным - что же и как меряли

        в целом во всем тексте есть один (имхо) занимательный момент - упоминание "бонуса за возвращение в игру" - за это спасибо ;)

        Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

        Самое читаемое